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Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 4. 22. 11:52





강도

내용

분류

1

손톱으로 부술 수 있는 돌

활석

2

손톱으로 흠이 생기는 돌

석고

3

손톱으로 흠이 안 생기는 돌

방해석

4

칼로서 겨우 흠이 생기는 돌

형석

5

유리와 같은 돌

인회석

6

쇠줄로서 흠이 생기는 돌

정장석

7

쇠줄로서 겨우 흠이 생기는 돌

석영, 수정

8

쇠줄로서 흠이 생기지 않는 돌

황옥

9

보석 루비와 같은 돌

강옥석

10

다이아몬드 보석과 같은 돌

금강석





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Posted by 생선날개




게임디자인의 미래
- 기본적인 게임플레이 요소에 대해 살펴보고 게임의 아이디어와 디자인이 미래에 얼마나 발전할 것인지 추측.

1. 디자인의 중요성
- "그 건축업계에선 설계자들이 말로 모든 걸 다하려고 들고 직접 벽돌을 자르는걸 아는 설계자는 거의 없어. 설계자들은 석공들에게 '이 부분은 그냥 적당히 적당히 잘라주세요.' 라고 말하고 절대로 진짜 일은 하려고 하지 않더라고.

(이 글을 게임 디자이너 입장에서 본다면, 설계자들은 기획자가 되겠고, 석공은 프로그래머 또는 그래픽이 되겠다.)


 1) 계획을 짜는 것을 두려워하지 말라
 - '두려움'이라는 것은 참 강한 감정이다. 똑똑하고 재능 있고 경력이 많은 사람들조차 그들이 해오던 방식을 바꾸는 것을 두려워했다.
 - 디자인은 개발과정에서 바뀔 수 있고, 바뀌어야 하며 기획서는 그에 따라 변화하게 된다.
 - 디자인이 처음 단계부터 100% 올바를 필요는 없다.

 2) 왜 디자인하는 것이 좋은가?
 - 좋은 디자인은 개발자들의 사기를 높이고 돈도 절약하는데다가 게임 자체도 재미있게 만든다.

 3) 개발자들의 사기
 - 팀은 비전을 공유할 때에 더욱 좋은 결과를 내고 스스로의 노력에 대한 보상이 명확히 설정된 목표가 주어질 때에 훨씬 열성적으로 일하게 된다.

 4) 예산
 
 5) 게임
 - 반복적이고 개발단계가 잘 나뉘어진 디자인은 새로운 개념이나 아직 제대로 시험되지 않은 요소를 게임에 넣을 때에 가장 필요하다.



2. 게임 디자인의 필수요소

 1) 참신한가
 - 디자인이 게임 개발이 좋은 결과를 얻으려면 그 게임에 다른 게임들이 하지 않았던 어떤 참신한 요소가 들어있어야만 한다.
 - 참신한 요소들은 꼭 게임플레이 요소일 필요는 없다.

 2) 일관성이 있는가
 - 게임이 만들어지는 동안 변화가 필요하다고 해도 중심이 되는 아이디어가 마지막 목표까지 개발자들을 이끌어준다

 3) 상호작용하는가
 - 좋은 예 : 표류하는 우주선 안에 들어갔는데, 동면 장치 중에 하나가 손상되어있고, 오래된 시체가 가까운 테이블 위에 엎드려있는데 그 손에는 약병이 들려있다. (긴 설명으로 사족을 붙여 댈 필요가 없다)
 - 나쁜 예 : 긴 대화, 여기저기에 나열된 꽉 짜이지 않은 해설들, 게임 중간에 펼쳐지는 지루한 동영상

 4) 흥미로운가
 - 상호작용성이란 그 스토리가 생생한 감동이나 도덕적인 선택을 우리에게 제공할 때 재미있다고 느끼게 된다.

 5) 재미있는가
 - 기술이라는 요소는 다른 모든 것과 같이 게임에 필요하기 때문에 넣어야 하는 것이고 플레이어에게 쓸모가 있어야만 한다는 것이다.












'게임아키텍처디자인 '206p~233p'



Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 3. 23. 14:16

 

1. 몰입의 개념

 

몰입(게임 중독) - 백과사전적 정의

의미

중독 : 생체가 어떤 독물의 작용에 의해 예기치 않은 반응을 일으켜 가끔 생명에 위험을 미치는 일이라고 정의되어 있었지만, 점차 신체적 위험 증상 및 문제적 행동을 야기하는 대상 모두에 확대해 사용하기 시작했다.

 

2. 몰입의 원인

 : 게임 중독(몰입)의 원인을 찾는 연구의 대부분은 개인의 욕구충족이라는 측면에 초점을 두고 있다. 즉 마약이나 도박과 같은 다른 중독의 증상과 마찬가지로 중독의 대상을 통해 현실에서는 만족시키지 못하는 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 사람들의 게임에 중독 된다는 입장이다.

 

 - 대표 5가지 원인

 1. 사회적지지

 2. 성적만족

 3. 새로운 인격창출

 4. 숨은 성격의 발현

 5. 인정과 영향력

 

3. 몰입의 특성 3가지

 1. 지나친 몰두 : 정상적 생활이 제공해 주지 못하는 것을 채우는 것에 대한 의존상태

 2. 의존

 3. 조절능력 상실

 

4. 몰입 요소

 . 물리적 요소

1) 키보드

2) 마우스

 . 인지적 요소

 . 직관적 요소

1) 화면구성

2) 그래픽

3) 사운드

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Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 3. 23. 14:14



1. 기능성 게임의 사례

 1) 몸 속에서 펼쳐지는 암 정복 게임, 리 미션(Re-Mission)


 : 한국의 드라마 속 주인공들이 가장 많이 걸리는 병은 무엇일까? 시청자인 대중이 쉽게 그 아픔에 공감하여 드라마에 몰입할 수 있는 병, 그건 바로 암이다. 일반인의 입장에서 상상할 수 있는 병 중 가장 극적인 괴로움을 안겨주는 암. 그 아픔을 실제로 겪고 있는 환자들이 자신의 몸과 마음의 변화를 좀 더 쉽게 받아들이고 극복할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

이와 비슷한 고민에서 출발한 것이 HopeLab <-미션(Re-Mission)>이다. 13 살에서 29 살까지의 남녀 암 환자 375 명을 대상으로 미국, 캐나다, 호주 내 34 개 의학센터에서 실시한 조사를 바탕으로 역사적인 암 정복 게임, 리 미션이 탄생할 수 있었다.  <-미션>은 단순한 슈팅게임이 아니라 게임플레이 속에 과학적인 암 상식을 녹여낸 것이 특징이다. 게이머는 가상의 미래에 나노 기술로 개발된 극소형 나노봇(Nanobot)을 조종해 소아암 환자 몸 속에 자라고 있는 암세포를 제거하는 미션을 수행해야 한다.

 

게임 속 암세포 조직은 현실과 마찬가지로 계속해서 자기복제를 하면서 건강한 장기들을 공격해 피해를 입힌다. 게이머는 복잡한 인체를 탐험하면서 화학치료 블라스터, 방사능 총, 항생 로켓 등의 치료무기를 사용해 암세포들을 제거해야 한다. 중요한 것은 무조건 정확히 맞춘다고 암세포가 퇴치되지 않는 다는 점이다. 게임에 등장하는 20개의 미션에는 각각 다른 종류의 소아암을 앓는 환자들이 나오고, 게이머는 암의 종류에 따라 그에 맞는 치료무기를 사용해서 암세포를 공략해야 Clear 할 수 있다. 이렇게 <-미션>은 단순히 소아암 환자들에게 병마와 싸울 용기를 주는 것뿐만 아니라, 자신의 암이 어떤 종류이고 무슨 치료를 받아야 하는지도 자연스럽게 알려준다. 게임 속 미션에서 구해야 할 20명의 소아암 환자들은 곧 자신의 모습이기 때문이다. HopeLab의 팻 크리스천 대표는 "개발과 함께 진행된 임상테스트에서 소아암 환자들이 게임을 통해 자신의 병을 이해하고 치료 과정에 대해 확신을 갖게 됐다. 그 결과 생존율도 한층 높아진 것으로 확인됐다"고 말했다.


 

2) Power Politics

 : 이 게임은 Kellogg Creek Software에서 개발한 시뮬레이션 게임이다. 미국 대통령 선거 운동을 게임을 통해 가상으로 경험해 보면서 실제 선거가 이루어지는 과정 및 미국의 민주정치에 관해 알 수 있다. 플레이어는 1960년대부터 실제로 존재했던 대통령 후보자들 중에서 플레이 할 후보자를 선택한 후, 선거 운동이 시작 될 때부터 끝날 때까지 선택된 후보자의 유세운동을 관리하게 된다. 직원을 구하거나, 자신의 후보자를 당선시키기 위한 홍보 전략을 펼치거나, 유세 운동의 화젯거리를 잘 조절하는 등의 기술이 요구된다. 이 게임은 미국 민주정치의 세부 모습과 선거의 과정을 알 수 있게 한다.

 

Power Politics"는 실제 후보자들과 실제 사회 이슈를 사용한다는 점이 큰 특징이다. 90명 이상의 과거 및 현재의 대통령 후보자들이 등장한다. 플레이어는 90명의 실제 대통령 후보자들을 선택할 수 있다. 각각의 후보자들은 그들의 정치적인 관점과 그들의 개인적 공헌 모두가 반영되어 있고, 플레이어는 그들이 마음에 드는 후보자의 선거 운동을 총괄한다. 그리고 이 게임은 선거 운동 매니저가 되기 위한 궁극적인 도전을 제공한다. 컴퓨터에 대항하여 Play 하는 것 대신, 다른 플레이어들과 자신의 기술을 겨룰 수 있어 경쟁심을 자극하고 재미를 느끼게 한다.


 

3) America’s Army

 : 이 게임은 미국 육군이 육군 홍보를 목적으로 제작한 게임이다. 미 국방부는 육군의 신병을 모집하기 위해 이 게임을 제작하여 무료로 배포하였다. 홍보를 목적으로 제작한 게임이지만 현재는 신병훈련과정을 시뮬레이션을 통해 체험함으로써 가상 훈련의 효과도 있다.

게임의 진행과정은 실제 신병훈련과정과 비슷하다. M16A2 소총을 사용한 사격훈련부터 시작하여 신체훈련, 각종 화기를 다루는 무기 다루는 훈련, 시가전 훈련 등 4개 코스를 집중적으로 밟아야 한다.

 

각 훈련의 결과는 어카운트 등록을 한 인증 서버에 전송되어 다음 훈련을 진행할 수 있다. 언뜻 보면 우리나라의 일반적인 FPS게임과 비슷해 보인다. 그러나 America`s Army는 기존의 밀리터리 FPS게임과는 달리, 미 육군 현역들의 적극적인 협조를 통해 제작되어 전쟁을 가장 사실적으로 반영하였다.

 

현재 미 육군의 컴퓨터를 통한 훈련들은 실내 자동차 면허연습장에서나 볼 수 있는 모의 실험장치가 대부분이기는 하지만 한편으로는 경보병용 훈련의 일종으로 FPS 게임을 장병들에게 플레이를 시켜보고 시뮬레이션을 짜는 등 적극 장려하고 있다.  플레이어는 게임을 통해 실제 신병 훈련을 가상으로 체험하면서 최강의 군대란 어떤 것인지 간접 체험해볼 기회를 얻을 수 있고, 미국 플레이어의 경우에는 미 육군에 대한 자부심과 함께 보다 큰 관심을 갖게 하기도 했다. 게임을 즐기면서 실제 훈련과 비슷하게 효과를 볼 수 있어 교육적 역할도 점차 커질 것이다.


 

4) NASA 온라인 게임 프로젝트

 : NASA 화성 판세컨드 라이프출시 눈앞

최근 미 항공우주국(NASA)이 장기간 화성에 머물 우주비행사들을 위해 화성 판세컨드 라이프를 개발하고 있다고 지난 3일 미국와이어드뉴스가 보도했다.

 

세컨드 라이프(Second Life)는 자신의 아바타를 이용해 현실과 같은 경제활동 및 생활이 가능한 세계 최대 온라인 가상현실 공간이다. 현재 전 세계에 1000만 명의 회원(2007 10월 기준)이 있으며 아시아에서도 점차 주목 받고 있는 인터넷 서비스다.

 

NASA 측은우주탐사계획에 따라 우주비행사들은 약 800일 동안 화성에 머물러야 한다.”우주비행사들이 직면한 가장 큰 문제는 바로소외감 또는 단절감인 것으로 판단된다.”고 전했다.

 

이어이를 해결하기 위해세컨드 라이프를 이용하기로 했다.”면서이를 통해 지구에 있는 가족·친구들과 함께 이용할 수 있도록 프로그래밍 할 것이라고 밝혔다.

 

NASA 연구센터의 크리스 맥케이(Chris McKay)우주비행사들은 고해상도의 카메라로 사진을 찍어 직접 자신의 아바타를 만들 수도 있을 것이라면서세컨드 라이프를 즐기며 고독감을 이길 수 있을 것이라고 전망했다.

 

고더드 우주비행센터의 다니엘 러플린(Daniel Laughlin) “2010년에는 우주에서도이베이’(Ebay)를 통해 물건을 구매하거나 E-Mail을 보낼 수 있는 인터넷 망이 구축될 것이라며우주에서도 인터넷을 즐길 수 있는 날이 머지 않았다.”고 전했다.


 

5) 기능성 게임. 201년 미국시장만 3,500

 : 일본에서 기능성 게임(시리어스 게임)에 대한 대대적인 조사가 이루어졌다.

 지난 22일 일본 디지털 컨텐츠 협회시리어스 게임(게임을 활용한 교육용 툴)의 현상조사보고서라는 제목의 자료집을 발표했다.

 

이번 자료집은 시리어스게임 장르를사회에 도움이 되는 게임이라고 규정했다. 국방, 의료, 공공기관들을 비롯해 인재육성, 환경문제, 엔터테인먼트 산업 등 다양한 분야에서 활용되어 온 시리어스 게임을 분석한 결과가 담겨 있다. 자료집에는 일본 및 세계 각국의 실제 사례가 제시되어 있다.

 

실제 사례로는 닌텐도DS <매일매일DS 두뇌트레이닝> <실전 DS 영어 삼매경> 같은 인기 타이틀부터 자동차 운전 교육용 시뮬레이션 게임 등을 소재로 활용한 실험 결과와 미국에서 군사 분야에 제공되는 시리어스 게임이 제시되어 있다. 이들이 산업진흥정책에 어떠한 영향을 주었는지에 대한 내용도 담겨 있다.

 

시리어스 게임의 시장규모는 2010년 미국에서만 약 36천만 달러( 3,573억 원)로 전망되고 있다. 미국을 중심으로 사회적인 관심도 높아지고 있는 추세다.

 

<디즈니> <포켓몬> <해리포터>와 같은 미국의 아동용 게임 전문 개발회사 플루이드 엔터테인먼트(Fluid Entertainment)는 게임을 통해 생태학을 자연스럽게 배울 수 있는 온라인 게임의 개발에 착수했다.

 

IBM은 최근 환경파괴를 주제로 한 <파워 업>(Power Up)이라는 게임을 발표했으며, 지난해 11월에는 대학생과 신입사원용으로 비즈니스와 IT 이론과 실기를 배울 수 있는 <이노브8>(Innov8)을 발표하며 30개 대학에 수업용 교재로 제공된 바 있다.


 

6) 미국 대학들, 20억 규모의 게임 순기능 연구 착수

 : 미국에서 게임의 긍정적인 기능에 대한 연구가 진행된다.

 

미국의 자선단체 Robert Wood Johnson Foundation(이하 RWJF)는 지난 29일 기자회견을 통해인터렉티브 (쌍방향형) 게임의 운동효과와 건강한 삶에 대한 공헌도를 조사하기 위해 미국 12개 대학의 연구 프로젝트에 1차로 200만 달러( 20억 원)의 후원금을 제공했다고 밝혔다.

 

후원금은 쌍방향 게임의 건강증진에 대한 실험을 진행하는 Health Games Research 센터를 통해 집행됐으며, 연구 프로젝트는 연령별 행동 양식 별 그룹에 따라 진행된다.

 

각 프로젝트는 게임이 공중위생에서부터 건강 증진에 어떻게 이용할 수 있는지에 대해 연구하며, 연구 기간은 1년에서 2년 정도로 예정되어 있다.

 

Health Gmaes Research 센터의 Debra Lieberman 디렉트는 비디오게임의 적극적인 이용법을 찾고 싶다. 자신들 스스로 자신의 건강을 향상시키는 방법을 배우기에 매우 적합한 것이 게임이며, 이는 시간만을 때우기에 적합한 지금의 게임들을 대체해 나갈 가능성이 있다고 밝혔다.

 

 Health Gmaes Research 센터는 RWJF의 바이오니아 포트폴리오로부터 후원금 825만 달러를 관리하기 위해 4년 전에 설립된 자선 단체다. 건강증진에 도움이 되는 쌍방향 게임의 연구를 위해 올해 처음으로 관련 연구 프로젝트에 200만 달러의 자금을 제공했다. 2009 1월부터 시작 될 연구 프로젝트에도 200만 달러의 자금이 제공될 예정이다.

 

 1차 연구에 진행되는 프로젝트 중에는 닌텐도의 가정용 게임기 Wii()가 포함되어 있다. 사우스캐롤라이나 대학의 연구진들은 발작 증세를 보이는 환자를 대상으로 Wii를 활용해 운동능력을 회복시켜 발작 재발하지 않도록 하는 연구에 착수했다.

 

 미국 뉴욕에 있는 카네기 대학에서는 모바일 게임 Mindless Eating Challenge를 통해 뉴욕의 10대 젊은이들이 건강한 생활습관과 식습관을 몸에 익히도록 하는 연구를 진행한다. 메인 메디컬 센터에서는 댄스댄스 레볼루션을 활용해 9~17세의 비만 어린이를 데리고 있는 가정들을 중심으로 운동효과에 대한 실험을 진행한다.

 

 이밖에 센트럴 플로리다 대학에서 RPG를 활용한 알코올 의존증 환자의 재발 방지 치료 연구를 진행하는 등 게임을 활용한 총 12개의 연구가 시작됐다.

 

 이번에 Health Gmaes Research에서 진행하는 연구 지원은 기존에 존재하는 게임들의 순기능에 대한 또 다른 접근 방식이 될 것으로 보인다.


 

6) AMD, 사회문제 다룬 기능성 게임 개발

 : 컴퓨터 CPU 제조 업체로 유명한 AMD가 사회 문제 다룬 기능성 게임에 본격적으로 착수할 것으로 보인다.

 

 AMD는 빈곤 퇴치와 환경보호의 중요성을 알리는 비디오게임을 아이들에게 가르치기 위한 프로젝트 AMD Changing the Game을 발표했다. 이와 함께 비영리 단체들이 지원하는 개발자들이 건전한 기능성 게임을 개발할 수 있도록 자금도 지원한다.

 

 2일 미국 AMD AMD Changing the Game 프로그램을 통해 사회적 주제로 디지털게임의 개발지도를 하겠다고 밝혔다. 해당 프로그램은 게임을 개발함에 있어서 실질적으로 필요한 수학이나 과학적 지식, 기술 등의 테크니컬 스킬 이외에도 어린이들이 빈곤과 기아, 지구온난화 등의 문제를 관심을 가지도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 이번 발표와 함께 그 동안 과학 기술 발전을 위해 AMD가 조성한 AMD Foundation도 해당 기관에 지원된다. 이번 프로그램에 참여하는 텍사스 주 오스틴의 Girlstart, 뉴욕주 브룩클린의 Global Kids, 워싱텅D.C. Institute for Urban Game Design, 실리콘밸리를 기반으로 하는 Science Buddies가 첫 지원 대상들이다.

 

 Global Kids로의 지원은 미국 마이크로소프트와 협력해 이루어 진다. 해당 프로젝트는 저소득지역 출신 20명의 청소년이 허리케인 카트리나 피해지역의 구조활동을 주제로 한 게임의 개발, 작성, 배급을 체험할 수 있게 하고 있다.

 

 또한 AMD Foundation은 디지털게임을 활용한 사회 변화를 꿈꾸는 개인 또는 단체를 대상으로 지원과 정보 등을 제공하는 Games for Change와 협력해 게임 샘플 등을 포함한 디지털 툴 킷을 공동 개발해 비영리단체에 제공할 계획이다. 그리고 Games for Change Parsons The News School의 합동 프로젝트인 PETLab과도 협력해 사회적 문제를 취급하는 기능성 게임 개발을 지도하는 커리큘럼을 작성할 계획에 있다.

 

 AMD의 이번 프로그램을 통해 발생한 수익금은 젊은이들의 게임 개발을 지원하는 비영리단체에 기부될 예정이며, AMD 직원들도 봉사활동의 일원으로 이번 프로그램을 지원하게 된다.

 

 AMD의 더크 마이어 COO는 아이들의 게임에 대한 열정을 잘 활용해, 21세기에 필요한 기술을 가르치며, 사회에 대한 관심을 불러 일으키는 큰 기회를 우리 회사는 가지게 되었다. 게임은 이러한 프로젝트에 매우 유용한 역할을 할 것이다라고 밝혔다.

 

 

7) 그 외 기타 기능성 게임

- WFP(유엔세계식량계획)

: Food Force


- 미국 사법연구소 “Incident Commander"

: 각 주정부가 일반 시민에게 주의 예산 상황을 이해하게 하기 위해 예산편성을 테마로 한 시뮬레이션 게임을 제공

 

- Ben's Game

: 아동 암 환자들을 위해 암에서 발생되는 다양한 현상- 탈모,출혈, 열 등을 의인화해서 이들과 싸워 이기는 것을 게임화

 

- 엔터테인먼트 기업 + 비영리 재단 “ Hot Shot Business"

: 디즈니 온라인의 콘텐츠를 통해 어린이에게 적합한 창업 교육 시뮬레이션 게임

 

- Making History

: 학교 역사 교육 지원 - 2차 대전 주요 참가국의 수상이 되어 시시각각 변화되는 국제적인 정치 경제 상황을 분석하면서, 전쟁 회피나 국제 협조, 국내 경제의 안정화 등 다양한 과제에 대응하는 의사결정. 사실의 충실한 재현 - 역사적 사실에 근거한 각국의 상황, 그 상황에 이르는 배경, 국내외 정치, 군사 ,경제, 사회적인 재 요인의 관계성 학습

 

- steer madness

: 아이들이 동물을 도살장으로부터 구출하는 것으로 환경보호 운동에 동화되게 하는 게임

 

- 휩 프래시

: 동물학대의심각성을 강조하고, 동물 보호 운동을 활성화하기 위해 동물을 이용한 실험장소로부터 실험용 동물을 구출하는 게임  등 사회단체나 기업들에 의해 다양하게 개발되어 가고 있습니다.





출처 : KAIST 기능성 게임 랩 (http://sgl.kaist.ac.kr/)
네이버 지식IN



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gamE/etC2010. 3. 23. 13:58





1. 기능성 게임 사전적 의미

 

기능성 게임

의미

게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임. 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라고 한다.

 

2. 기능성 게임?

 : 교육과 게임을 접목한 교육용 기능성 게임은 실용적이고 재미있는 엔터테인먼트 컨텐츠라 할 수 있다. 이른바 에듀테인먼트라 불리며 각광받고 있는 교육용 기능성 게임은 일반적인 학습에 재미요소를 덧붙여 학습 효과를 최대로 이끌어 내는 것이다.

 

우리나라의 경우, 교육용 게임은 어린이 및 초, 중등학생을 위한 게임이 대다수이다. 그렇지만 외국의 경우는 교육용 게임을 학습을 목적으로 하는 게임에만 제한을 두는 것이 아니라, 보다 폭넓게 활용하고 있다. 선거 운동을 가상 시뮬레이션으로 경험하면서 정치를 접하고 선거의 과정을 배울 수 있는 게임, 재난 발생시 실제 소방훈련 과정을 시뮬레이션을 통해 배울 수 있는 게임 등 실생활에 도움이 되는 다양한 교육용 컨텐츠가 있다.

 

3. 기능성 게임의 정의, ‘즐기며 ㅇㅇ한다

 : 그간 높은 관심에도 불구하고 기능성 게임엔 일반적으로 받아들여지는 정의가 없었다.

이번 연구를 계기로 기능성게임에 대한 정의 및 범위, 개념 정리 작업도 병행했다. 게임 및 기능성게임에 대한 연구 성과와 관련 기관·기업의 활동 등을 토대로 기능성게임을

건강·의료, 교육·훈련, 사회적 사안에 대해(대상 분야)

관심 제고, 행동 변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기 부여를 하며(목표)

의도된 효과를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템(의도성)을 말하는 것으로 정의했다.

 

대상 분야와 제작자의 의도, 게임의 목적 등 기능성게임을 구성하는 요소들을 포괄적으로 다루면서도 향후 다른 산업이나 다른 사회 분야와의 유연한 접목과 외연 확장을 염두에 뒀다. 기능성 게임의 분류 작업도 다시 했다. 형태에 따라지식전달형·참여형·체감형등으로, 적용 범위에 따라 교육·건강 등생활형게임과 기업·금융 등비즈니스형게임, 공공정책 및 환경 등의 내용을 다룬공공형게임으로 구분했다



#기타 이런저런곳 짜집기 했습니다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개





익스퍼트와의 대담
- 익스퍼트들이 어떻게 대단한 성공을 했는지 살펴보는 것은 의미가 있겠지만, 그들이 말한 대로 열심히 밀어 붙여서 똑같이 따라 하면 하루아침에 성공을 얻을 것이라고 기대하지는 말아야 한다는 것이다.

1. 전문가들
- 이 책에서 제안하는 '소프트웨어 공장' 모델은 개발 과정에서 커다란 변화가 생기지 않도록 도와준다.
- 규모를 키우는 것이 규모를 줄이는 것보다 더 섬세한 계획이 필요하다.

- 이번 Chapter는 말 그대로 익스퍼트와의 대담이므로 적지 않도록 하겠다.

2. 기술
- 개발에 필요한 기술이 완전하지 않다면 게임 개발을 시작해서는 안된다.
- 누군가가 시도했다가 제대로 만들어내지 못한 기술도 마찬가지다.

3. 개발
-

. 익스퍼드와의 대담 요약
- 초기 구상한 것에서 벗어나는 것은 어쩔수 없는 것 같다. 겁내지 말자.
- 자신이 만든 게임이 '성공할 것'은 추측은 할 수 있지만, 확신을 할 순 없다.
- 게임 미션 중간, 중간에 동영상을 넣음으로써 스토리에 더욱 집중시킬 수 있다.

- 게임의 일정을 정확하게 계획할 순 없다.
- 팀이 변화를 필요로 하지 않으면 가족적인 방식으로 운영하는 것도 가능하다. 규모가 작은 개발팀은 이런 식으로 관리하는 것이 가장 좋을 수도 있다.
- 메뉴얼을 읽어야만 하는 게임. 정말 불편하다.(나도 그렇다.)
- 스토리나 동영상을 너무 가조하는 게임도 게임 요소 중 재미를 낮추는 요소중의 하나. 둘 다 없어도 게임은 만들 수 있음.
- 속편에 관해서는 나쁘다는 평.하지만 빠르게 속편을 만든다면, 소비자에 대한 착취이고, 최소 5년 후 정도에는 만들어야 한다는 대답.

. 역자 노트
- CONFIG.SYS
 : DOS시절에는 게임을 실행할 때 마다 메모리 설정 등을 다시 해 줄 필요가 있었다. 이러한 설정은 보통 config.sys파일에 저장되어 있었는데, 이를 시스템에 반영하려면 컴퓨터를 리부팅 해야했다(까다로운 설정이 필요한 경우에는 config.sys의 설정을 수십번씩 바꿔가면서 될 때까지 리부팅을 해주곤 했다.






'게임아키텍처디자인 '182p~205p'



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모양새와 분위기
- 게임은 아주 짧은 공상의 장면으로부터 시작한다. 이번 장에서는 플레이어들에게 게임 세계 안에 들어가 있다는 착각, 즉 몰입감을 만들어내기 위한 여러가지 방법을 살펴보겠다. 몰입을 만들어내는 중요한 요소는 다음의 세 가지이다. 분위기, 인터페이스, 그리고 스토리텔링이다.

1. 분위기
- 분위기란 게임의 겉모양을 이루는 모든 요소를 가리킨다. 분위기를 구성하는 요소를 다음의 3가지, 음향, 시각, 그리고 촉감으로 크게 나누어보겠다.

 1) 음향
 - 게임에서의 음향은 한순간에 관심을 끌기보다는 서서히 플레이어들의 무의식을 자극하여 게임속 세계에 흠뻑 빠져들게 해준다. 디아블로의 구슬픈 기타 연주곡, 워크래프트의 박력넘치는 군가 등 분위기의 음악을 떠 올려보자. 플레이어가 게임에 몰입해 있는 동안에 간간히 들려오는 음악은, 그 게임 세계의 전체적 분위기를 더욱 강조해 준다.

 2) 시각
 - 가장 이상적인 컨셉 아티스트는 게임디자이너와 마찬가지로 게임의 최종적인 세부사항을 고민하기보다는 전체 스타일과 분위기를 잡아낼 수 있는 사람이어야 한다.

 3) 촉각
 - 여기서 촉감이라는 말은 물체와 접촉했을때의 물리적인 감각을 가리키지만 우리는 이를 게임에서 모양새에서 전달되어지는 물리적인 인상, 즉 말하자면 조작성을 가리키는 말로 사용했다.(타격감도 이에 포함된다고 보인다)

2. 인터페이스
- 가장 이상적인 인터페이스는 투명한 것이다. 어떻게 했으면 하고 생각을 하면 그것이 곧바로 실행되는 것이다. 하지만 투명한 인터페이스가 이상적이라고는 말했지만, 이것이 '보이지 않는다' 는 뜻은 아니다. 자동차 경주게임에서 아무런 계기판 없이 직관적으로 게임을 조작해야 한다면 매우 곤란할 것이다. 실제의 자동차를 운전하는 것은 그렇지 않기 때문이다. 이 경우에 가장 '투명한 인터페이스' 라는 것은 최대한 실제의 차를 운전하고 있다는 느낌과 근접한 것이어야 할 것이다.
- 게임 전체의 모양새를 보다 강조하도록 함으로써 인터페이스를 투명하게 할 수 있다. 이것이 '눈앞에 있지만 보이지 않는' 방식이다. 스타크래프트가 대표적인 예이다. 이런 복잡한 전략게임에서 유닛 상태 표시창이나 명령 아이콘을 없앤다는 것은 불가능하기 때문에 게임 디자이너들은 어짜피 필요한 것이라면 최대한 전체 게임과 어울리도록 구성하였다.
- 때로는 인터페이스를 감출 수도, 게임 분위기에 녹아들도록 할 수도 없을 때도 있다. 이 경우에는 플레이어가 게임에 몰입하는데 방해가 되지 않도록 인터페이스를 최소화시켜야 한다.

3. 스토리텔링
- 스토리가 중요하지 않다면, 권투시합 직전에 복서들이 서로에게 으르렁대며 화가 나있는 척 할 필요 없다. 정치인의 지나간 인생역경이 아니라 그가 내놓은 공약을 보고 투표를 하면 될 것이다. 스타워즈는 현란한 추격전과 칼싸움밖에 없는 영화가 되었을 것이다.

 1) 스토리텔링 테크닉

 2) 동기부여

 3) 전조

 4) 개인적인 목표
 ex) 세계를 구한다(X) 전세계가 위험에 빠졌다. 오직 당신만이 세계를 구할 수 있다(O)
 - 개인적인 문제로 만들어야 독자이건 관객이건 플레이어건 그 문제에 관심을 가질 것이다.

 5) 공명
 - 공명은 시너지와 비슷하다.(정술님.. 엉?)

 6) 반항
 - 스토리작가들은 사람들의 삐뚤어진 심성에 대해 잘 알고 있다. 스토리를 듣는 사람들은 무의식속에서 '말도 안돼!' 라고 중얼거리는 삐딱한 마음이 도사리고 있다.
ex)
브루스 윌리스는 지저분한 술집에 앉아서 스카치 한잔을 마시며 골골거리고 있다. 검은 양복에 검은 안경을 쓴 두 명  의 남자가 걸어들어온다. "테러리스트가 대통령을 암살하려고 합니다. 당신이 필요합니다." 그는 얘기한다 " 난 은퇴헀어." 그리고는 위스키를 마시며 춤추는 여자들을 구경한다.
- 관객들은 어느새 "이봐 가만히 앉아 있으면 안되지! 영화가 진행이 안되잖아!" 라고 생각한다. 주인공은 스토리의 흐름에 반항하지만, 오히려 관객들은 스토리에 동조하도록 스토리작가가 유도한 것이다.

 7) 플롯 포인트
 -  아리스토텔레스는 플롯 포인트를 세 가지로 정의했다. 반전, 발견, 재앙이 그것이다.
 - 스토리 내에서의 플롯 포인트는 아이를 살리려고 애쓰는 것이 그녀의 죽음을 대가로 요구한다거나(반전)
 - 살해당한 이의 핸드폰에서 스위스 은행의 계좌번호가 발견된다거나(발견)
 - 폭탄이 터져서 주연급 캐릭터가 죽는 등의 사건(재앙)
 - 고전적인 3막 구성은 헐리우드 어드벤처 영화에서 특히 자주 쓰이는데, 이 세 개는 '전개', '충돌', '해결' 이다

 8) 서스펜스
 - 어떤 어드벤처 게임에서 절대로 이길 수 없는 적이 등장했다. 주인공은 절대로 그 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 그는 일단은 도망치면서, 조금 전에 지나쳐왔던 함정이 설치된 곳까지 적을 유인해서 그것에 걸려들도록 해야 한다. 어떻게 하면 게임 디자이너가 플레이어에게 그 적이 절대로 죽일 수 없는 놈이라는 사실을 제대로 알려줄 수 있을까? 이 효과적인 방법이 서스펜스이다.
복도 가득히 오래된 해골들을 가득 채우고, 석화되어버린 영웅들을 세워둔다. 그렇다면 플레이어는 죽지 않는 보스가 언제 튀어나올지 조심스러워 할 것이다. 순간적으로 긴장을 풀어주면 그 다음의 서스펜스는 더욱 강회될 것이다.

 9) 대사
 - 백문이 불여일견이다. 게임은 주로 시각적인 효과에 의존하는 매체이기 때문에 이미지로 더 잘 설명할 수 있는 일에 굳이 대사를 남발할 필요가 없다.

 10) 주제
 - 스토리에 내제되어 있는 질문

 11) 결론
 - 스토리를 결말 지을 때는 다음의 규칙을 따라야 한다.
 1. 약간은 힘겨운 결말을 선택하라
 - 너무 쉽게 얻어진 보상은 큰 만족감을 주지 못한다(이것이 문제가 되는 컴퓨터 게임은 그리 많지 않다)
 2. 당연한 결말은 피하라
 - 플레이어가 게임 내내 예상하고 있던 결말을 그대로 보여줘서는 안되며, 전혀 다른 결말을 준비하라.
   하지만 그 전혀 다른 결말 역시 되돌아보면 당연한 것처럼 느껴져야 한다.
 3. 만족감을 주는 결말을 선택하라
 - 대부분의 경우 만족감이라 하면 도덕적인 만족감(주인공이 승리한다)을 말한다.
   뛰어난 작가들은(비극과 같이)미학적인 만족감을 주는 결말을 선호한다.
 4. 일관성을 유지하라
 - 결말은 스토리 전체의 분위기, 주제, 그리고 줄거리와 맞아야 한다.
 5. 문제를 해결한다
 - 결말에서는 스토리 중에 제시된 문제가 종결되어야 한다.("왕이 돌아가셨다. 새 왕 만세.")

 12) 변화
 - 스토리가 흥미를 유발하기 위해서는 어떤 사건에 의해 기존의 질서가 망가져야 한다.
   따라서 좋은 스토리는 그 시간적 배경으로 많은 변화가 일어나는 시기, 혼란과 변혁의 시기를 설정한다.





'게임아키텍처디자인' 154p~182p



Posted by 생선날개
gamE/C2010. 1. 22. 17:53






3-1. 덧셈 프로그램 구현을 위해 필요한 + 연산자

#include <stdio.h>

int main(void)
{
 3+4;
 return 0;

}

- 잘못된 코드


- 위의 + 기호처럼 연산을 요구할 때 사용되는 기호를 가리켜 연산자라 한다.


3-2. C언어는 데이터 저장을 위해 변수를 제공한다.
 1. 변수를 이용한 데이터의 저장
 - 변수란?
 > 데이터를 저장할 수 있는 메모리 공간에 붙여진 이름을 의미한다.



#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int result; //변수 선언
 result=3+4; //덧셈 결과 저장

 printf("덧셈 결과 : %d \n", result);
 printf("%d 더하기 %d는 %d 입니다. \n", 3, 4, result);
 printf("변수 result에 저장된 값 : %d \n", result);

 return 0;

}

결과

덧셈 결과 : 7
3 더하기 4는 7 입니다
변수 result에 저장된 값 : 7



3-3. C언어에는 다양한 연산자가 존재한다.
 1. C언어가 제공하는 다양한 종류의 연산자들
 -대입 연산자(=)와 산술 연산자(+,-,*,/,%)

 연산자  연산자의 의미
 =  오른쪽에 있는 값을 왼쪽에 대입한다.
ex) a = 20
 +  왼쪽과 오른쪽에 있는 값을 더한다.
ex) a = 4+3
 -  왼쪽에 있는 값에서 오른쪽에 있는 값을 뺀다.
ex) a =4-3
 *  왼쪽과 오른쪽에 있는 값을 곱한다
ex) a= 4*3
 /  왼쪽에 있는 값을 오른쪽에 있는 값으로 나눈다
ex) a = 4/3
 %  왼쪽에 있는 값을 오른쪽에 있는 값으로 나눠서 나머지를 반환한다.
ex) a= 4%3



#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=4;
 int val2=2;

 printf("두 수의 덧셈: %d \n", val1+val2);
 printf("두 수의 뺄셈: %d \n", val1-val2);
 printf("두 수의 곱셈: %d \n", val1*val2);
 printf("두 수의 나눗셈: %d \n", val1/val2);
 printf("두 수의 나머지: %d \n", val1%val2);

 return 0;

}


결과

두 수의 덧셈: 6
두 수의 뺼셈: 2
두 수의 곱셈: 8
두 수의 나눗셈: 2
두 수의 나머지: 0




 2. 기타 대입 연산자(+=, -=, *=, /=, %=)
 - a = a + b;                 =               a +=b;
 - 위는 같은 의미


#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=2;
 int val2=4;
 int val3=6;

 val1+=3; //val1=val1+3;
 val2*=4; //val2=val2*4;
 val3%=5; //val3=val3%5;

 printf("result : %d %d %d \n", val1, val2, val3);
 
 return 0;

}

결과

result : 5 16 1


 3. 부호 연산으로서의 +와 -연산자

#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=2;
 int val2=-4;
 
 val1=-val1; //val1-=val1과 혼동 하지 말 것.
 printf("val1=-val1 연산 이후 val1은 %d \n", val1);
 
 val2=-val2;
 printf("val2=-val2 연산 이후 val2은 %d \n", val2);

 return 0;

}

결과

val1=-val1 연산 이후 val1은 -2
val2=-val2 연산 이후 val2은 4



 4. 증가, 감소 연산자
 

 연산자  연산자의 의미
 ++a  값을 1 증가 후 연산을 진행
ex) printf("%d", ++a)
 a++  연산을 진행한 후 값을 1 증가
ex) printf("%d", a++)
 -b  값을 1 감소 후 연산을 진행
ex) printf("%d, --b)
 b-  연산을 진행한 후 값을 1 감소
ex) printf("%d", b--)




#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=10;
 int val2=10;

 printf("선 연산 후 증가 : %d \n", val1++);
 printf("다시 한번 출력 : %d \n", val1);

 printf("선 증가 후 연산 : %d \n", ++val2);
 printf("다시 한번 출력 : %d \n", val2);

 


 return 0;

}


결과

선 연산 후 증가 : 10
다시 한번 출력 : 11
선 증가 후 연산 : 11
다시 한번 출력 : 11






#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=10;
 int val2=(val1--)+2;

 printf("val1 : %d \n", val1);
 printf("val2 : %d \n", val2); 

 return 0;

}


결과

val1 : 9
val2 : 12




5. 관계 연산자(비교 연산자)

 연산자  예  의미
 <  a<b  a가 b보다 작은가?
 >  a>b  a가 b보다 큰가?
 ==  a==b  a와 b가 같은가?
 !=  a!=b  a와 b가 같지 않은가?
 <=  a<=b  a가 b보다 작거나 같은가?
 >=  a>=b  a가 b보다 크거나 같은가?



#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=10;
 int val2=12;
 int result1, result2, result3;

 result1=(val1==val2);
 result2=(val1<=val2);
 result3=(val1>val2);

 printf("result1 : %d \n", result1);
 printf("result2 : %d \n", result2);
 printf("result3 : %d \n", result3);

 return 0;

}



결과

result1 : 0
result2 : 1
result3 : 0



6. 논리 연산자
- 논리 연산자란 and, or, not을 표현하는 연산자이다.

 연산자  연산자의 의미
 &&  피연산자가 모두 참이면 true를 반환(and의 의미)
 ex) a && b
 ||  피연산자 중 하나라도 참이면 true를 반환(or의 의미)
 ex) a||b
 !  피연산자가 true면 false를, false면 true를 반환
 (not의 의미)
 ex) !a



#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int val1=10;
 int val2=12;
 int result1, result2, result3;

 result1=(val1==10 && val2==12);
 result2=(val1<12||val2>12);
 result3=(!val1);

 printf("result1 : %d \n", result1);
 printf("result2 : %d \n", result2);
 printf("result3 : %d \n", result3);

 return 0;

}


결과

result 1 : 1
result 2 : 1
result 3 : 0



7. 비트 단위 연산자

~, &, ^, |, <<, >>

8. 콤마(,)연산자

#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int a=1, b=2;
 printf("Hello "), printf("World! \n");

 a++, b++;
 printf("%d ", a), printf("%d ", b), printf("\n");

 return 0;

}


결과

Hello World!
2 3

 연산순위  연산자
 1  (), [], ->, .
 2  sizoof, &, ++, ==, ~, !,
 *(간접 지정 연산자), +(단항 연산자), -(단항 연산자)
 3  *(곱셈 연산자), /, %
 4  +(이항 연산자), -(이항 연산자)
 5  <<,>>
 6  <,<=,>=,>
 7  ==,!=
 8  &
 9  ^
 10  |
 11  &&
 12  ||
 13  ?;(삼항 연산자)
 14  =, +=, *=, /=, &=, &=, ^=, |=, <<=, >>=
 15  ,(콤마 연산자)


3-4 키보드로부터 데이터를 입력 받고 싶다!

1] scanf를 이용해서 키보드로부터 정수를 입력받기 원한다면?

#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int result;
 int val1, val2;

 printf("첫 번째 숫자: ");
 scanf("%d", &val1); //첫 번째 데이터 입력

 printf("두 번째 숫자: ");
 scanf("%d", &val2); //두 번째 데이터 입력

 result=val1+val2; //덧셈 연산.
 printf("%d + %d = %d \n", val1, val2, result);

 return 0;

}


결과

첫 번째 숫자 : A
두 번째 숫자 : B
A + B = C



2] scanf를 이용하면 입력 형태를 다양하게 지정하는 것이 가능하다.

#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int result;
 int val1, val2;

 printf("숫자 둘을 입력 하세요 : ");
 scanf("%d %d", &val1, &val2);

 result=val1+val2;
 printf("%d + %d = %d \n", val1, val2, result);

 return 0;

}


결과

숫자 둘을 입력하세요 : A B
A + B = C



'C 프로그래밍' ~80P



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