일정계획서
- 사례연구 4.1에서는 실시간 전략 게임인 코푸스 Corpus 의 일정계획을 보여준다. 코푸스 (다른 이름으로 출시되었다)는 1990년대 후반에 개발된 게임이다. 요즘의 게임은 좀 더 긴 개발기간이 걸리곤 한다

1. 아이디어 내기
- 기간 : 1개월
- 진행 : 초기 아이디어를 내고 실험가능성에 대한 의견을 나누기. 그 결과를 개요서로 이끌어내기
- 인원 : 리드 디자이너. 떄때로 아키텍트와 기술진의 도움을 받는다
- 결과물 : 유통사가 프로젝트를 진행할지 결정을 내림

2. 컨셉짜기
- 기간 : 3개월
- 진행 : 세부 기획서 쓰기
- 인원 : 리드 디자이너 (2~4개월)
- 결과물 : 2가지의 문서. 게임기획서와 기획자 노트

3. 청사진
- 기간 : 2개월
- 진행 : 개발의 매 단계를 작은 문서들로 나눈 개발단계별 세부사양서를 기획하기. 각 문서들은 각 개발단계에서 해 내야 할 목표와 최선의 결과를 제시한다.
- 인원 : 리드 디자이너와 소프트웨어 기획
- 결과물 : 몇몇의 개발단계별 세부사양서

4. 기술적인 설계
- 기간 : 2개월
- 진행 : 아키텍쳐 그룹이 개발단계뿐 세부사양서에 기초해서 필요한 개발툴들과 프로그램 사양서를 준비한다. 리드 디자이너는 사람들에게 컨셉을 설명하고 프로젝트 리더의 손에 주 업무를 넘긴다. 코푸스의 프로젝트 매니저는 아키텍처 그룹의 맴버이고 프로젝트를 마지막까지 관리했다.
- 인원 : 프로젝트 리더. 미드 디자이너. 소프트웨어 기획
- 결과물 : 게임을 만들기 위한 기술적인 내용들이 정리된 프로그램 사양서와 개발단계별 세부사양서 이 문서와 기획서가 프로젝트 계획이 된다. 개발단계별 세부사양서는 유통사측과 협의한 마일스톤에 맞추어 설계된다 (이경우에는 4단계씩으로 나누어진다)

5. 개발 툴 만들기
- 기간 : 4개월
- 진행 : 게임 개발에 필요한 툴과 구성요소를 구축한다. 목표는 게임 아키텍처를 일정한 완성도에 도달하도록 함으로써 잘 이해되도록 하며 전체를 재 작업할 필요가 없도록 만드는것이다.
- 인원 : 프로젝트 리더와 4명의 툴개발 및 프로그래밍 그룹원
- 결과물 : 게임제작에 필요한 개발툴과 기능적으로는 완성되어 있지만 모든 요소가 다 들어가 있지는 않은 게임구성요소 코푸스의 경우 게임구성요소는 3D그래픽엔진. 화면 구성빌더. 유닛과 빌딩을 만들기위한 게임배경에디터가 그것이다.

6. 제작
- 기간 : 12개월
- 과정 : 프로젝트 리더와 개발툴 프로그래머 한명이 팀을 맞는다 (예를 들어 4명의 프로그래머와 네명의 아티스트) 프로젝트 리더는 게임플레이를 정교하게 마무리 짓는다. 툴 프로그래머는 개발툴을 지원하여 개발툴 및 프로그래밍 그룹이 요청할경우 개발툴을 수리한다 (이론적으로 리드 디자이너는 모든 계층이 마지막 단계의 테스트와 테스트레벨에 대한 고문을 맞는다. 언제나 함꼐 일할 필요는 없고 다음 게임의 디자인을 해도 괜찮다)
- 인원 : 프로젝트 매니져 12개월. 툴 프로그래머 9개월. 12달 동안 9명의 프로그래머. 마지막으로 8~9달 동안 네명의 아티스트
- 결과물 : 다음단계를 프로그래머 없이 조정할 수 있기에 충분한 게임과 완성된 툴

7. 레벨 디자인
- 기간 : 4개월
- 과정 : 프로젝트 리더의 지시하에 게임의 레벨을 제작한다 (경험적으로 프로젝트 리더는 과로로 앓아 누웠을 것이므로 그의 짐을 덜어줄, 유능하고 창조적인 리드 레벨디자이너가 꼭 필요해진다. 그래서 프로젝트 리더는 리드 레벨 디자이너와 레벨 디자인 기간동안에 역할을 나눠가지게 된다)
- 인원 : 프로젝트 리더와 3명의 레벨 디자이너
- 결과물 : 모든 장면들과 게임안에서의 도움말이 들어간 완성된 게임.매뉴얼에 들어갈 글과 그림도 이 시점에서 완성된다

8. 리뷰
- 기간 : 3개월 (레벨 디자인동안에 같이 진행될수도 있다)
- 과정 : 일반적으로 레벨을 만드는 것과 평행하게 진행된다. 외주를 주기로 한다. 또는 일반적으로는 (코푸스의 예에서도 보이듯이) 유통사가 제품의 버그테스트 팀을 발족시킨다.
- 인원 : 테스터 4명
- 결과 : 버그를 찾아 고친다. 게임플레이를 할떄에 기본적인 문제가 발생되었다면 (그런일이 생겨서는 안되지만) 게임은 수정을 위해 개발자들에게 돌려보내지지만 아무튼 이 단계는 생산직전 마지막 단계다



*비효율적인 과정에서는 모든 팀이 첫날부터 함께 프로젝트에 투입된다. 게임 디자이너가 게임을 기획하는 작업을 끝내면 개발팀이 일을 시작한다. 마무리단계에서 디자이너는 팀 멤버 중의 몇 명만을 데리고 막판 수정을 한다. 이런 식으로는 팀원들이 할 일이 없어 빈둥대는 동안에도 시간과 돈이 계속 들어간다.
*컨셉부터 완성까지의 시간 대 결과의 비율이 중요하다. 코푸스의 일정계획서를 들여다보면 어떻게 전체 비용을 낮추었는지 알 수 있을 것이다. 처음 6개월간은 프로젝트에 소수의 사람만이 투입되었다. 이 팀의 실제 제작팀의 규모는 12개월동안만 유지되었다.



Posted by 생선날개