IT2010. 5. 28. 12:20

 

 

 

3D 입체 영화란?

: 스크린을 통해 입체적인 영상을 즐길 수 있는 영화를 말한다. 영화란 스크린에 빛을 투사해 만들어지는 이미지로 보이는 것이다. 스크린이라는 장치를 이용하기 때문에 2D 즉 평면으로 보는 것이 일반적이다. 하지만 3D 입체 영화는 앞과 뒤라는 원근감도 함께 제공한다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있을까?

 


3D
입체의 원리

: 우리가 눈으로 사물을 볼 때는 좌우 각각의 눈으로 영상 정보를 인식한다. 이 영상 정보는 뇌로 전달이 되고 뇌는 이 두 개의 영상 정보를 조합하여 사물의 입체를 느낄 수 있게 해준다. 3D 영상 촬영 역시 같은 원리이다.

사람의 좌우 눈 사이 간격만큼 떨어진 2개의 카메라로 동시에 사물을 촬영한 뒤, 겹쳐서 영상으로 보낸다. 이를 3D안경으로 보면 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 보이는 영상이 각각 다르게 보이는 것. 왼쪽 카메라로 촬영된 영상은 왼쪽 눈에서만 오른쪽 카메라로 촬영된 영상은 오른쪽 눈에서만 보인다. 우리가 이 사실을 의식하지 모하는 사이, 뇌는 눈에 보이는 영상을 하나로 조합하여 하나의 입체로 여긴다.

3D TV역시 같은 원리로 양쪽 눈에 해당하는 카메라 두 대를 사람의 눈 간격에 맞춰 이 카메라 영상을 TV에 하나로 겹쳐서 보여준다. 그러면 TV에서는 다시 빛을 수직 방향과 수평 방향으로 쏘아주는데, 바로 이 빛을 3D 안경이 분리시킨다. 그리고 양쪽 눈에 들어오는 정보를 뇌에서 3D로 인식하는 것이다.



입체 영상의 결정판 <아바타>

: 제임스 카메론 감독이 만든 영화 <아바타>는 전 세계에 3D 입체 열풍을 일으켰다. 사람들은 단순히 보고 느끼는 영화에서 밖으로 튀어나오는 영상을 만지고 체험하는 듯한 입체적인 경험에서 활홀감을 맛보았다. 지금까지의 영화판을 바꿔놓고 새로운 영화 역사의 시작을 알린 영화가 바로 <아바타>였다.

아바타가 우리에게 큰 충격을 안겨준 것은 제임스 카메론 감독이 기획에서부터 촬영까지 오로지 3D만을 생각해서 이를 야심차게 만들었기 때문이다. 어떻게 하면 관객의 눈을 사로잡을 것인가. 기존의 3D 영화와는 어떤 차이를 둘 것인가를 두고 기획 이미지부터 촬영까지 공들여 만든 결과물이다.

어떤 사람은 이 영화를 보고 "영화의 새로운 역사를 열어줄 영화를 개봉관에서 봤다는 것만으로도 역사의 산증인이 된 것 같다" 라며 감탄을 표했다.

사실 영상에 대한 충격은 시대를 거슬러 꾸준히 있어왔다. 세계 최초의 영화인 뤼미에르 형제의 <열차의 도착>은 스토리 하나 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만을 연출했지만, 19세기 후반 당시 사람들은 이 영화를 보고 천지가 개벽한 것 같은 놀라움을 겪었다. 이뿐 아니라 무성영화에서 유성영화로, SD 영상에서 고화질인 HD 영상 시대가 열렸을 때 역시 사람들은 놀라움을 경험해야 했다.



 

잇따른 3D 영화들도 모두 대박

: <아바타>의 성공으로 3D는 이제 거스를 수 없는 대세가 되고 있다. 이미 그 뒤를 이은 <이상한 나라의 앨리스> <타이탄> 3D로 개봉되었다. 이들 영화는 2D제작이었으나, 3D로 컨버팅한 영화들이다. 이들 역시 관객들에게 큰 호응을 얻었다.

앞으로 <슈렉 포에버> <토이 스토리3>등이 3D 입체로 개봉될 전망이다. 이미 개봉된 영화 <스타워즈>, <타이타닉>등도 3D로 재개봉하기 위한 새 단장에 들어갔다. 국내 영화 역시 이 흐름에 가세했다. 소설가 김훈의 대표작으로 꼽히는 <현의 노래>를 원작으로 한 영화가 3D 입체 영화로 만들어진다. 제작진은 한 매체와의 인터뷰를 통해 국내에서 처음 선보이는 장비로 뛰어난 화질과 기능을 자랑하는 3D 촬영 시스템을 도입했다. 이를 통해 한국의 배경과 화려한 액션을 효과적으로 담아낼 예정이라고 영화에 대한 포부를 밝혔다.

 



3D에 대해 궁근한 것만 Yes or No로 찍었다!

 

3D 3D입체는 같은 말?

No


편의상
3D 입체 영화를 3D라고 줄여 부르기는 하지만 엄밀히 말하면 이는 잘못된 표현이다. 3D라는 말은 진작부터 애니메이션에서 많이 쓰인 말로, 평면 즉 2D에서 작업하는 애니메이션에 공간과 입체의 느낌을 부여한 CG애니메이션을 말한다. 때문에 정확하게 쓰자면 이 둘을 분리해서 써야 한다. 따라서 3D 입체 영화를 볼 때는 당연히 3D 안경이 있어야 하지만 CG 애니메이션을 볼 때는 안경이 필요 없다.




3D 안경의 종류는 여러 가지다?


Yes


현재까지
3D 입체 영상물을 보려면 3D 안경이 있어야 한다. 대표적인 3D 안경은 편광 방식과 셔터 글래스 방식 두 가지. 먼저 편광 방식은 편광 필름이 안경 렌즈에 붙어 있다. 이 필름의 특징은 화면을 가로줄로 여러 겹 나눠놓은 것처럼 보이게 해준다. 즉 우리 눈에서는 여러 개의 조각조각된 화면이 겹쳐 보이는 탓에 입체적으로 보이는 착각이 드는 것이다. 이 방식의 단점은 양쪽 눈으로 각각 다른 화면을 받아들인 것을 다시 뇌에서 하나로 통합시키는 과정에서 화면이 손상된 것처럼 보일 수 있다는 것과 그로 인한 눈의 피로감이다.

또 하나의 방식은 셔터 글래스 방식이다. 이 방식은 앞에서 말한 편광 방식과 달리 왼쪽, 오른쪽 렌즈의 셔터를 매우 빠르게 닫았다 열었다 하는 것이라 화질의 손상이 거의 없다. 다만 전류가 필요하기 때문에 안경 무게가 다소 나간다. 하지만 화질이 선명하게 보이므로 눈의 피로는 적다는 장점이 있다.

 




HD시대와 3D시대에 선호하는 배우상은 다르다?


Yes


HDTV
가 피부짱 배우를 낳았다면 3DTV는 몸짱 배우를 낳을 화률이 높다. 고선명, 고화질 TV HDTV앞에서 많은 배우들이 피부 단점이 들통날까봐 성형외과, 피부과가 문전성시를 이루었다는 것은 공공연한 사실. 타고난 피부 미인형 배우들이 더불어 급상한 것 또한 HDTV의 위력이다. 그렇다면 3DTV에서는 어떨까? 전문가들은 현장의 입체감을 생생히 살리는 3DTV앞에서는 글래머러스한 몸매의 배우나 몸짱 배우들이 돋보일 것이라고 말한다. 볼륨감과 원근감의 특징이 살아있는 3DTV의 특성상 밋밋한 몸보다는 식스팩 복근을 가진 배우가 도드라질 것이라는 추측은 일리가 있어 보인다.




출처 : Qook TV 메거진



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지금 전 세계는 소셜 네트워크의 바람이 불고 있습니다.

 

소셜 네트워크 서비스(SNS)를 넘어 게임의 영역으로 들어오면서 소셜 네트워크 게임(SNG)라는 용어까지 등장했죠. 해외에는 SNG로 수조원 대의 매출을 기록하는 업체도 있을 정도로 큰 인기를 모으고 있습니다. 국내에는 본격적인 SNG를 표방하며 선보인 <넥슨별>이 있습니다.

 

넥슨 개발자 콘퍼런스에서는 이 SNG에 대한 많은 세션들이 준비됐는데요. 디스이즈게임에서는 이 중 <넥슨별>을 개발한 넥슨노바의 함영철 기획파트장이 말하는 SNG 전략 가이드를 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

넥슨노바의 함영철 기획파트장.

 

 

■ SNG, 소셜이 강화된 다양한 형태의 게임

 

그가 <넥슨별>에 합류할 2년 전만 해도 SNS란 용어는 흔했지만 SNG란 말은 없었다. 하지만 지금은 페이스북이나 아이폰을 이용한 여러가지 서비스가 우후죽순으로 등장하게 됐고 현재는 사회성이 강화된 게임을 통틀어 SNG라고 부르고 있다.

 

SNG라는 명칭은 한국에서 최초로 사용됐다고 함 파트장은 설명했다.그가 정의하는 SNG는 크게 4종류다.

 

▲<팜빌>, <레스토랑 시티>, <위 룰>등과 같은 SNS 플랫폼에 삽입된 캐주얼 게임, <넥슨별>등 소셜 캐주얼 게임과 SNS의 동시 구축 형태, <IMVU>, <클럽펭귄>, <아메바 피그> 등과같은 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 형태 <WOW>용 트위터 클라이언트나 <아이온>의 하우징 시스템 형태의 기존 온라인 게임에 소셜 네트워킹을 가미하는 형태가 그 것이다.

 

이중 2008년까지의 트렌드는 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 SNS였지만 현재는 다양한 형태의 SNG가 각자의 트렌드로 발전하고 있다.

 

 

■ SNG가 성공하기 위한 공통 원칙 7가지

 

함 파트장은 지금부터 SNG를 준비하고 서비스 전략을 짠다면 공통으로 발견되는 원칙에 따라준비해야 한다고 설명했다. 개별 전략은 서비스마다 다르지만 전략 수립과 실행 과정에서 공통 원칙이 있다는 것이다.

  

SNG에는 내 것, 매개체, 오프라인 전파자가 중요하다

 

한국의 웹과 게임 기획자에게는 SNS의 한 요소로 게시판이나 광장이 중요하다는 묘한 고정관념이 있다. 덕분에 마을에서 시작하는 구조의 게임이 대부분이다. 하지만 성공한 SNG, SNS들을 살펴 보면 로부터 출발하는 1인칭 서비스가 있다고 함 파트장은 말했다.

 

그 한 예로 함 파트장은 디씨인사이드의 갤로그를 들었다.

 

디씨인사이드에서 2007SNS의 트렌드를 내다 보고 갤로그를 오픈했지만 전체 트래픽에 1/41에 머물 정도로 이용률이 낮았다. 일반 게시판의 경우, 무슨 소식이 화제라는 걸 강하게 표시했는데 그에 비해 크기도 작은 내 갤로그 메뉴에서는 뭘 봐야 할지 감이 안 온다는 것이다.

 

그에 비해 페이스북은 나를 위한 구조로 내게 초점이 맞춰져 있어 5억 명의 이용자를 모을 수 있었다.이 공간은 당신의 것이고 당신이 채워 놔야 한다로 시작하는 게 중요하고 내 것들을 먼저 보게 만들어야 한다는 것이다.

 

이렇게 내 것을 먼저 관리하고 발전시켜 남과 비교하게끔 만들어야 하는데 싸이월드 유저 입장에서는 이런 구조가 익숙치 않기 때문에 페이스북의 구조가 답답하고 아쉽게 느껴진다는 것이다.

 

또한 SNS, SNG에서는 사람을 이어주는 소셜 매개체의 중요성도 강조됐다. <위 룰>에서도 남의 성에 들어가 명령을 내리는 매개체가 있고 <레스토랑 시티>에서 재료 교환 및 청소 시스템으로 유저들 사이를 자극시키는 매개체가 있다. <메이플 스토리>, <던전앤파이터>처럼 특정 연령대를 점령하는데 성공한 게임도 훌륭한 매개체가 된다.

 

함 파트장은 싸이월드는 처음부터 뜨지 않았다. 하지만 그 인기의 시발점이자 매개체가 디지털카메라의 보급에 힘입은 사진 업로드다. 그리고 트위터도 미국에서 2006년 오픈해 워밍업을 거쳐 작년부터 쭉쭉 커나갔는데 국내에서는 김연아가 트위터를 하는 게 이슈가 되면서 매개체가 되어 빠른 신장세를 보였다고 말했다.

 

그리고 마지막으로 언급된 것이 네트워크 시드’(Network Seed). 이른바 오프라인으로 지인들에게 전파하는 사람이다. 이들을 잡아야 한다는 것.

 

2001년 싸이월드는 프리챌에서 옮겨온 유저와 클럽의 헤비 유저가 네트워크 시드가 돼, 20대와 대학생들에게 전파됐고 이는 싸이월드를 이용하지 않았던 친구들도 흡수하는 계기가 됐다.

 

또한 페이스북은 하버드에서 신입생들을 소개하는 책인 페이스북을 참고해 2004년에 온라인화한 것이다. 이 하버드대 학생들이 네트워크 시드가 되어 입소문이 퍼지며 아이비리그 학생들로 넓혀졌고 이후 각 대학교와 고등학교 순서로 쭉쭉 퍼져나간 것은 물론 전 세계 대학생과 직장인이 참여하며 지금도 확산 중에 있다.

 

두 SNS의 네트워크 시드 전파 사례. 페이스북은 현재진행형이다.

 

 

잘 나가는 SNG의 핵심요소 : 느리게, 그리고 교류와 경쟁

 

함 파트장은 큰 인기를 얻고 있는 <팜빌>, <레스토랑 시티> 등과 같은 시뮬레이션과 육성 게임 등 여러 SNG의 공통점을 지적했다. 바로 유저가 나만의 것을 느리게, 교류 및 육성을 통해 성장시킨다는 점이다.

 

이는 웹게임 같은 콘텐츠 배치에 기인한다. 유저들을 지속적으로 붙잡기 위해 한 서비스 내에서 계속 새로운 SNG들이 런칭되다 보니, 게임의 수명이 짧고 게임성이 빈약할 수밖에 없는 것.

 

그래서 페이스북의 시뮬레이션 게임과 아이폰용 <위 룰>은 웹게임의 비동기적 접속과 느린 성장이라는 특징을 그대로 갖고 있다. 실시간으로 진행돼 농작물을 심어 알람을 맞춰 수확하는 등 유저가 자신의 자투리 시간을 잘 활용해 전략적으로 성장시켜 나가는 형태로 즐기게 된다.

 

그리고 유저들과 그 친구들에게 무료 선물을 계속 공급함으로써 유저들이 게임을 지속하도록 하는 동기를 부여하는 것이다. 페이스북의 핵심은 친구들의 소식을 전하는 뉴스 피드로 다른 친구들도 이를 알게 하는 요소다뉴스 피드를 통해 무료 선물과 친구들의 성장 소식이 계속 날아오니 호기심과 경쟁 심리가 생겨 적극 참여하게 되는 것이다.

 

이것이 친구가 많아야 성장에 도움이 되고 도움을 줄 수 있는, 그리고 경쟁 심리를 자극하는 잘 나가는 SNG의 요소인 것이다.

 

 

장르 개척 시대는 현재 진행형

 

다른 게임에도 최초가 중요하듯 SNG도 최초가 중요하다. 하지만 최초가 아니라고 낙담하지 말라는 게 함 파트장의 말이다.

 

옛날부터 타이쿤 게임은 많았지만 농장을 주제로 페이스북에 소셜성을 가미한 건 <팜빌>이 최초다. 그리고 그 이후 <팜빌>의 유사 게임들이 많이 나왔지만 이 주제를 잘 가공해 아이폰 어플로 나온건 <위 룰>이 최초다.

 

최초의 게임이 나와서 이후에 등장하는 게임이 잘 안 되는건 아니다. 각 장르에서 최초의 게임이었던 <삼국지>, <2>, <울펜슈타인>, <울티마> 등이 있지만 <스타크래프트>, <하프라이프>, <주키퍼> 등의 게임들이 또 다른 게임 방식을 선보여 인기를 얻었듯 개척 게임이 나왔다고 해서 폭발적 성장기인 SNG에서 좌절할 필요는 없다는 것이다.

 

얼마든지 게임성을 더 다듬어 좀 더 즐기고 버라이어티하게 콘텐츠를 녹여낼 수 있는 것이 필요하다고 함 파트장은 말한다.

 

 

④ 단기간에 연타 펀치를 날려라

 

MMORPG는 개발 기간이 길면 5년도 만들지만 SNS, SNG의 제작 기간은 그리 길지 않다. 이 때문에 현 트렌드를 잘 인식하고 게임을 가능한 빠르게 만드는 게 중요하다. 즉 이건 반드시 키우고야 만다는 일념으로 궂은 일도 마다않고 가용한 모든 자원을 동원해야 한다고 그는 말한다.

 

<팜빌>의 경우 11명의 인력이 개발 5주만에 베타 서비스를 오픈했다. 하지만 오픈 첫날 예상 인원의 3배인 18만명이 몰리며 유저들의 불만이 폭주하자 개발팀 전원이 매달려 불만을 해소시켰다.

 

그리고 <레스토랑 시티> 1년째 베타 딱지를 달고 있지만 예전에 비해 지속적으로 달라지고 있다. 단기간 내 오픈해서 유저들의 입맛에 계속 맞춰나가고 있는 것이다.

 

그와 비슷한 좋은 예는 메신저인 네이트온을 들 수 있다. MSN메신저가 시장을 점령한 상황에서 네이트온이 단기 연타 펀치인 미니홈피 연동, 무료 문자, 이벤트, 패치 등을 단행하며 반 년만에 MSN메신저를 따라 잡았다.

 

하지만 단기 연타 펀치도 지나치면 화를 입었다. 그 안 좋은 예는 <IMVU>의 이메일 마케팅과 징가의 <피쉬빌>이 있다.

 

<IMVU>는 서비스 도중 이메일 등록 서비스를 시작했는데 이를 등록하니 그 이메일에 등록된 친구들에게 모조리 이메일 초대장이 뿌려져 서비스 업체가 큰 곤욕을 치뤘고 <피쉬빌>은 계약맺은 사이트에서 게임을 가입하면 아이템을 무료로 준다고 광고했으나 이후 스팸등 악성 메일이 날아오자 유저들의 반발로 인해 서비스를 접은 일도 있었다.

 

 

⑤ 재빠르게 글로벌 시장에 진출하라

 

한국에서는 흥행이 별로였는데 해외에서 대박을 낸 게임들을 심심치않게 볼 수 있다. 이는 빠르게 제작해서 오픈하는 SNS SNG에서도 적용할 수 있는 부분이다. 현지화에 너무 공들이지 말고 타이밍을 잘 잡아야 한다는 것.

 

현지화에 너무 공을 들인 케이스가 바로 싸이월드다. 다른 SNS보다 먼저 시작했지만 인기를 얻고 4년이나 지난 뒤에 해외에 진출해서 실패한 바 있다.

 

이에 비해 일본 SNS<아메바 피그>는 서비스한지 얼마 안돼 페이스북에 <아메바 피코>라는 이름으로 미국 스타일의 서비스를 시작, 지금도 잘 나가고 있다며 발빠른 해외 진출과 현지화가 강조됐다. 

 

 

⑥ SNG도 결국은 게임이다

 

SNG는 소셜 네트워크를 기반으로 하고 있지만 결국은 게임이기 때문에 일반적인 게임에서 필요한 부분도 갖춰야 한다며 함 파트장은 <위 룰>의 예를 들었다.

 

출시 후 폭발적 인기를 얻었지만 많은 문제점을 드러낸 <위 룰>. 

 

출시 후 <위 룰>은 폭발적인 인기를 얻었지만 대부분의 유저들이 그리 오래 즐기지 못하고 게임을 접었다.

 

그 이유는 잦은 에러로 인한 안정성 부족, 지나치게 빠른 콘텐츠 소모, 업데이트로 인한 밸런스 붕괴와 이를 맞추려는 무리한 패치, 여기에 커뮤니티 요소의 부재까지 겹쳐 생명력을 길게 가져가지 못했기 때문이다. 하다 못해 방명록이라도 있었다면 유저간 커뮤니티가 더 활성화됐을 거라고 함 파트장은 설명했다.

 

 

⑦ 고객을 이해하고 그 경험을 서비스에 녹여라

 

함 파트장은 SNG는 아니지만 두 가지 사이트를 비교하며 고객을 진정으로 이해한 사용자의 경험을 서비스에 녹여야 한다고 밝혔다.

 

그 주인공은 바로 애완견 사이트인 온펫도그스터로 애완견을 기르는 사람들을 위한 사이트인데 이 두 사이트는 같은 SNS지만 서로 다른 길을 지향하고 있다.

 

온펫은 그저 강아지들의 사진과 일상만을 보여주는, 이른바 강아지들의 싸이월드였고 결국 서비스를 접었다. 그에 비해 도그스터는 애완견을 키우는 사람들을 이해하고 이들의 특성을 서비스에 잘 녹여낸 대표적인 사례로 꼽았다.

 

개를 키우면 각종 정보들이 필요하다. 이런 것들을 공유하는 것은 물론 이 사이트에 자신의 애완견의 지능, 장난기, 성격, 산책코스 등의 세세한 정보를 입력하면 이와 반대되는 개들을 피하는 산책코스를 알려주기도 하고 자신의 개와 비슷한 개의 주인과 매칭시키는 시스템을 서비스하고 있어서다.

  

마지막으로 함 파트장은 “2006년 당시 파도만 타던 싸이월드와 달리 페이스북은 뉴스 피드를 도입, 친구인 누가 뭘 했다고 알려주니 편했고 이를 계기로 지속적인 성장을 가져왔다성공의 핵심에서 다른 쪽으로 눈을 돌리다가 망한 서비스가 많다. 핵심과 어울리는 것들을 도입하는 것이 SNS, SNG의 성공의 지름길이라는 말로 마무리했다.

 




출처 : http://thisisgame.com/board/view.php?id=401015&category=102&subcategory=

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읽기 전에..
: 이 메모는 서울애니메이션센터에서 주최한 '서울창의캠프'에서 보고 들은 내용으로, 게임 기획자에게 도움이 되고 현업에 계신 기획자 분들이 바라는 점을 메모로 적은 것입니다.




1. 기획자 지망생의 가장 큰 착오
 "나는 대단한 아이디어를 가지고 있어. 나를 취직시켜준다면 이 아이디어를 알려주지."

>게임기획자는 아이디어도 중요하지만 아이디어를 잘 가공하는 것이 더욱 중요하다. 혼자만 알겠다고 뇌 속에 담아두고 굉장한 아이디어야! 라고 한들 무슨 소용이 있겠는가. 또한 '신이 생각한 아이디어는 전 세계 어디선가 같은 아이디어를 가지고 있는 사람이 100명 정도 있다.' 이 말을 명심하며 자만 떨지 말자.




2. 게임 컨텐츠
: 게임컨텐츠는 크게 5가지로 나뉜다.
 1) 세계  2) 인물  3) 사건  4) 문화  5) 사물





3. 창조적 이미지네이션
: 작은 것에서 붙여나가라.
ex) 포트리스2 Blue의 게임 핵심요소는 탱크/미사일/지형 3요소로 나뉜다. 이 3가지 만으로도 포트리스 2 Blue의 게임이 설정되고, 설명이 된다. 이후 HP/날씨 등 기타 요소를 붙여나가는 형식으로 제작하라.





4. 익숙한 것에 대한 참신함
: 지나치게 창조적인 게임은 성공하지 못한다. 남들보다 한 보 앞서 나가면 소수의 유저만 얻게 될 것이고, 두 보 앞서나가면 혼자만의 게임이 될 것이다. 반보 앞서나가라.
(없는 것을 창조하는 '미야모토 시게루', '스티브 잡스' 같은 사람들은 천재라고 불린다고 한다.)





5. 캐릭터의 창조 능력
 1) 귀가 긴 캐릭터는 엘프
 2) 이마에 문신을 한 평범한 캐릭터
 3) 한복을 입은 소녀
 4) 머리가 큰 캐릭터
: 각각의 특징을 하나씩만 가지고 있다면 평범한 캐릭터가 되겠지만, 4가지의 특징을 조합한 캐릭터는 새로운 캐릭터의 제작으로 이어진다.




6. Why?
: "왜?" "이건 왜 그런건데?" "이건 왜 재미있는건데?" 끊임없이 "왜?" 냐고 물어보자. 그렇게 한다면 필요 없는 요소들은 잘려나가고 재미있는 게임을 완성할 수 있을 것이다.





7. 기존의 공식은 버리지 마라.
: 기존의 공식을 버리려 하지 말자. 하지만 지나치게 평범한 게임은 만들어서는 안된다. 위에 앞서 말했듯 반보 앞서나가도록 노력하자.




8. 말을 많이 하라. 그리고 상대방을 이해시키는 능력을 키워라.
: 여기서 말을 많이 하라는 것은 단순한 수다, 막말이 아니다. 논리정연하게 말을 하고 상대방을 이해시키는 능력을 키워라. 자신이 남보다 위에 있다는 자세는 버리고 상대방의 창의성을 존중하라.





9. Tool을 잘 이용하자.
: PPT, Word, Excel은 기본. Visio, Photoshop등 알면 좋은 Tool들을 많이 익혀두자.





10. 보고, 듣고, 느낀 것들을 구체적으로 도출해 내라.
: 항상 메모장을 들고 다니며 생각하는 것을 메모하고 요약하는 습관을 들이자. 생각하는 습관을 키워준다.





11. 소셜 네트워킹을 경험하라
: 기획자는 항상 변화에 따라갈 줄 알아야 한다. Facebook, 트위터 등 SNS 뿐만 아니라 많은 경험을 하라.





12. 외국어를 하라.
: 외국어는 자신에게 거대한 비장의 무기가 될 수 있다.





Posted by 생선날개
dailY/etC2010. 5. 17. 12:00



“나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다.
가장 부강한 나라가 되기를 원하는 것은 아니다.
내가 남의 침략에 가슴이 아팠으니,
내 나라가 남을 침략하는 것을 원치 아니한다.
우리의 부는 우리 생활을 풍족히 할 만하고,
우리의 힘은 남의 침략을 막을 만하면 족하다.
오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다.
문화의 힘은 우리 자신을 행복하게 하고,
나아가서 남에게도 행복을 주기 때문이다.

나는 우리나라가 남의 것을 모방하는 나라가 되지 말고,
이러한 높고 새로운 문화의 근원이 되고,
목표가 되고, 모범이 되기를 원한다.
그래서 진정한 세계의 평화가
우리나라에서 우리나라로 말미암아 세계에 실현되기를 원한다“



Posted by 생선날개





서울창의캠프 4일째 되던 날,

Staff분들이 급습하셨습니다!


순식간에 웃기고 기막힌 아이디어를 폴라로이드에 담기!








이건 우리조

저는 키크다고 뒤로 쫒겨나서 보이지도 않네요 유유



그리고 마지막 영예의 대상





















천지창조..(이건 반칙이라구요 엉엉)


순식간에 엄청난 아이디어를 만들어낸 게임1조 ㄲㄲ




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Posted by 생선날개




사진은 완전 메롱으로 나왔지만,

올릴 수밖에 없는 한 장의 사진
.


궁금한 것이 많은 우리 공주대 게임디자인학과 학생들의 끝없는 질문을
,

하나하나 자세히 알려주시고 대답해주신

 

김코치님(펭구리님), 최코치님(남박사님)께 감사하다 전해드리고 싶습니다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개





한것도 없는 내게 주신 상

명분은 게임파트를 하나로 만들고,
서프라이즈 생일파티, 그리고 게임파트의 단합에 대한 보상이라고 하셨지만,

한것이 없어 받기도 부끄러워 얼굴도 못들고 있다가..
 
'3D 입체영상과 VFX' 마스터 클래스 예매표가 상품이란 소리에..


나도 모르게 꾸엑꾸엑 소리 한번 질러주고,





그렇게 넙죽 받아버렸다...........

5월 26일에 봅시다요 모두들,



Posted by 생선날개

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