gamE/etC2011. 12. 4. 02:04




요새 한창 재미있게 하고 있는 블럭퍼즐3 정답(블럭퍼즐3 공략)입니다.

#1부터 #50까지 있습니다.

(개인적으로 블랙퍼즐3로 알고 있었는데, 정확하게 블럭퍼즐3 였네요.)



<블럭퍼즐3-1>





<블럭퍼즐3-2>




<블럭퍼즐3-3>




<블럭퍼즐3-4>




<블럭퍼즐3-5>




<블럭퍼즐3-6>




<블럭퍼즐3-7>




<블럭퍼즐3-8>




<블럭퍼즐3-9>




<블럭퍼즐3-10>




<블럭퍼즐3-11>




<블럭퍼즐3-12>




<블럭퍼즐3-13>




<블럭퍼즐3-14>




<블럭퍼즐3-15>




<블럭퍼즐3-16>




<블럭퍼즐3-17>




<블럭퍼즐3-18>




<블럭퍼즐3-19>




<블럭퍼즐3-20>




<블럭퍼즐3-21>




<블럭퍼즐3-22>




<블럭퍼즐3-23>




<블럭퍼즐3-24>




<블럭퍼즐3-25>




<블럭퍼즐3-26>




<블럭퍼즐3-27>




<블럭퍼즐3-28>




<블럭퍼즐3-29>




<블럭퍼즐3-30>




<블럭퍼즐3-31>




<블럭퍼즐3-32>




<블럭퍼즐3-33>




<블럭퍼즐3-34>




<블럭퍼즐3-35>




<블럭퍼즐3-36>




<블럭퍼즐3-37>




<블럭퍼즐3-38>




<블럭퍼즐3-39>




<블럭퍼즐3-40>




<블럭퍼즐3-41>




<블럭퍼즐3-42>



<블럭퍼즐3-43>




<블럭퍼즐3-44>




<블럭퍼즐3-45>




<블럭퍼즐3-46>




<블럭퍼즐3-47>




<블럭퍼즐3-48>




<블럭퍼즐3-49>




<블럭퍼즐3-50>



Posted by 생선날개
gamE/etC2011. 12. 2. 22:37




4.3 패치로 인해 파흑 상향이라는 소리에,

다시 가속 셋팅을 맞추고 파흑으로 전향했습니다.


일단 각 네임드 파흑 DPS와,

흑마 입장에서의 공략 & 팁을 공유하려고 합니다.


*일단 제 전정실
http://kr.battle.net/wow/ko/character/%ea%b5%b4%eb%8b%a8/%ed%9d%91%ed%81%ac/simple



<1넴 모르초크 공략 & 팁>

(1넴 DPS 스샷은 못찍었습니다.)


공략을 말할 것 없이 정말 쉽습니다. 아무래도 샤녹스보다 더 큰 아이템 창고가 될 것 같습니다.
흑마 입장에서 2가지만 알아두시면 됩니다.

1. 공허의 수정 처리반이 되면 공허의 수정에 붙어주기
(수정이 나오는데 그냥 딱 붙으시면 끝입니다.)

2. 중앙으로 소환 후 바닥 깔리면 벽 뒤로 숨기
(바닥 깔리는거 보면서 피해도 될 정도로 쉽습니다.)

*흑마입장에서 간단한 팁
모르초크는 팁이랄 것도 없었습니다.
1) 무빙(바닥, 공허의 수정 이동)이 많은 만큼 모르초크 근처에 마법진 하나 깔아 놓고 딜하시면 엄청난 딜 로스를 줄일 듯 합니다.
2) 개인적인 추천 특성 악흑>고흑=파흑
(단일딜이 잘 나올 것 같은 순서)




<2넴 요르사지 공략 & 팁>

2넴도 그다지 어려운 점은 없습니다.
(공장님이 순간 브리핑 하기 어렵다면 어려운 곳이 이곳이지만요)
흑마 입장에서 2넴 또한 2가지만 알아두시면 됩니다.

1. 때리라는 색 슬라임 빠르게 때리기(대부분 보라색>초록색)

2. 산개하라면 산개, 뭉치라면 뭉치기


*흑마입장에서 간단한 팁
1) 슬라임을 잡기 위해 이동하는 구간이 많습니다. 요르사지 주변에 마법진을 깔고 암흑불길을 항상 날릴 수 있게 준비하면 됩니다.
2) 마나 공허 터질때 마나 다시 되돌려 받기. (솔직히 흑마는 생전이 있기 때문에 멀다면 포기하는 편이 좋습니다.)
3) 폭뎀이 들어오는 구간이 있습니다. 파흑의 경우 황보로 최대한 데미지를 줄이는 정도만 해주면 될 듯 합니다.
4) 개인적인 추천 특성 악흑>고흑=파흑
(단일딜이 잘 나올 것 같은 순서)




파흑 2넴 딜입니다.
당시 제가 착렙 384로 가장 낮은 착렙이었습니다.
도적님이 퀘스트 아이템 단검 2개를 껴서 그런지 도적님 딜을 못잡겠더군요.

전체적으로 무빙을 많이 하며 슬라임을 잡아야 하기에 디피가 좀 떨어지는 편입니다.






<3넴 존오즈 공략 & 팁>

3넴도 흑마가 중요하게 알아야 할 팁은 없었습니다.
흑마 입장에서 공략을 알아야 할 점은 가지 입니다.

1. 원거리 탁구 메인 타자 잘 따라다니기

2. 격노 페이즈에 쿨기 다 돌려서 극딜하기

*흑마 입장에서 간단한 팁
1) 1넴과 2넴은 암불의 딜 상승을 노리며 근접딜을 위해 마법진을 깔았다면, 존오즈는 격노 타임 떄문에 마법진이 필수입니다. 첫 격노 시 광역힐을 받기 위해 뭉치는데 마법진을 깔고 무빙해서 딜로스를 줄이는게 관건입니다.
2) 보통 공대가 5번~7번 탁구 후 격노를 봅니다. 2분 쿨기는 시작하자마자 키면 간당간당 5번 탁구 시 간당간당 합니다. 격노시에 쿨기를 키는 것을 추천드립니다.
3) 존오즈 격노 시 보통 50%이상의 데미지 증가 효과를 봅니다. 괜히 힐러 부담 줄인다고 격노 시에 생존기(황보)를 키는 것 보다 한대라도 더 때려서 빠르게 죽이는 게 나을 듯 합니다.
4) 존오즈 쫄 구간에서는.. 고흑이 진짜 킹왕짱입니다. (간단히 요그사론 구간이라 생각하시면 됩니다)
5) 개인적인 추천 특성 악흑>고흑=파흑
(단일딜이 잘 나올 것 같은 순서)




파흑 3넴 딜입니다.
존오즈 격노 데미지 상승으로 인해 DPS가 확 늘었습니다.
마법진을 최대한 활용하는 것이 딜 상승에 주요일 듯 합니다.





<4넴 하가라 공략 & 팁>

개인적으로 처음으로 죽은 구간입니다. 보통 무작위 공격대에서도 이 곳에서 가끔 전멸이 나는 만큼, 조금 공략 숙지가 필요합니다.

1. 다른 캐릭터가 얼창 라인 걸리면 5중첩 정도에 대신 맞아주기 (안맞아주면 공대는 위험하겠지만 딜상승은 있습니다.)

2. 얼음 무덤 빠르게 딜해서 공대원 살리기

3. 얼어붙은 폭풍우(돌아가는 얼음벽) 시전 되면 지옥불길, 부패 등 즉시시전 기술만 사용하기
(괜히 제물 한번 넣으려다 죽은 1인 입니다. 캐스팅 괜히 했다가 죽을 위험이 정말 다수입니다.)

4. 번개폭풍(라인 이어가기) 자리 잘 잡기
(무작위 공장 분들 중에 아에 동그라미 이어야 하는줄 아시는데, 그냥 전기 옮겨서 기둥 깨면 됩니다.)


*흑마 입장에서 간단한 팁
1) 얼창 맞을 시 생존기(황보)
2) 얼어붙은 폭풍우가 시전 되면 마법진을 활용해서 한 수정 딜 하기
(마법진을 깔고 뛰다가 얼음기둥이 마법진을 지나가면 포탈타고 딜하던 수정 딜)
3) 개인적인 추천 특성 악흑=고흑>파흑
(단일딜이 잘 나올 것 같은 순서)




파흑 4넴 딜입니다.
무빙 구간이 많아 DPS가 많이 줄었습니다.
특히 파흑의 경우 얼음벽 이동 페이즈때 딱히 무빙으로 큰 딜을 뽑을 수 있는게 없습니다.




<5넴 울트락시온 공략 & 팁>

패치워크 같이 딜 테스트를 하기 딱 좋은 네임드가 드디어 나왔습니다.
단지 중간 중간 한번씩 딜이 끊길 수 밖에 없는 상황을 제외하면, DPS 테스트 보스라고 볼 수 있겠네요

1. 사그라지는 빛 디버프 끝나기 3초 전에 영웅의 의지 사용

2. 황혼의 시간 캐스팅 1/3 남았을 때 영웅의 의지 사용

*흑마 입장에서 간단한 팁
1) 없습니다. 영웅의 의지를 사용할 수 없는 손고자인가?를 테스트 하는 구간입니다.
2) 패치워크와 같이 닥딜을 테스트 해 어느정도의 DPS를 뽑을 수 있는지 테스트 하기 좋습니다.
3) /stopcasting/click ExtraActionButton1 메크로 만들어서 더 편한 영웅의 의지 사용
4) 보통 공대에서 마지막 20~30% 정도에 블러드를 키니 그 시간에 맞게 쿨기를 사용하는게 좋을 듯 합니다.
5) 개인적인 추천 특성 악흑=고흑>파흑
(딜딸 순서)



파흑 5넴 디피입니다.
파흑 덕후라 악흑 하는걸 굉장히 싫어하는데,
이렇게 고정딜 구간 같은 경우 악흑이 매우매우매우 그립더군요.





<6넴 블랙혼 공략 & 팁>


5넴이 악흑이 그리웠다면, 6넴은 고흑이 그리운 곳입니다.
미친듯한 멀티도트의 그리움으로 고흑을 탈까 라고 생각도 했던 곳입니다.

1. 폭파병>비룡>학살자=검사 순서로 처치

2. 황혼의 맹공격 같이 맞아주고, 황혼의 탄막(흑마는 1인도 가능) 맞아주기

3. 블랙혼 충격파 피하기


*흑마 입장에서 간단한 팁
1) 고흑 멀티 도트 걸면 딜킹 먹습니다.
2) 파흑으로 플레이 하시면 폭파병 어격 센스를 보여주실 수 있습니다.
3) 황혼의 탄막을 흑마는 혼자서도 맞을 수 있습니다. 황보 또는 어보로 혼자 맞고 힐 받는게 전체 공대에 이롭습니다.
4) 중앙에 마법진을 깔고 황혼의 맹공격을 같이 맞을 준비를 하시는게 좋습니다.
5) 개인적인 추천 특성 파흑=고흑>악흑
(파흑의 황보, 어격 / 고흑의 멀티도트)



파흑 6넴 디피입니다.
이 몹 쳤다가, 저 몹 쳤다가 딜로스가 엄청났습니다.
딜 미터기만을 위해 레이드를 뛰신다면 고흑을 추천드리고,
공대를 위해 레이드를 뛰신다면 파흑을 추천드립니다.





<7넴 데스윙의 등 공략 & 팁>

정말 많은 팁이 존재하는 7넴 입니다. 공략은

너무 복잡한 관계로,

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2081&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B5%EE&sterm=&iskin=&l=11815

참고 하시기 바랍니다.

*흑마 입장에서 간단한 팁
1) 낙하산 타고 내려오면서 정해진 촉수 도트 걸기
2) 촉수 다 잡고 남는 짧은 시간에 정 중앙에 마법진 깔기
3) 펫은 무조건 수동으로 설정하기 (안그러면 죽이면 안되는 촉수를 펫이 줜나 때림)
4) 절대로 운명의 파멸은 금지(안그러면 운명의 파멸에서 나오는 임프가 개같이 촉수를 줜나 때려서 공대원의 어글 모두 흡수)
5) 쿨기 싹다 아꼈다가 핏줄 나오면 개극딜
6) 핏줄 나왔을때 장기적인 도트 금지(딜 개 나락의 상황을 볼 수 있음)
7) 개인적인 추천 특성 악흑>파흑>고흑
(순간적인 개 폭딜이 필요합니다.)



파흑 7넴 딜입니다.

사실 시간이 없어 못잡았지만, 거짓 다 잡은거나 마찬가지였...
힘줄의 딜이 부족해서 힘줄 딜 비교를 많이 하셨는데,

흑게 여러분들은 아시잖습니까..
흑마는 도트를 이용해 시간이 지날 수록 딜이 오른다는 것을..ㅜㅜ

개같이 힘줄 딜해도 도적, 비법, 냥꾼, 조드의 순간 폭딜을 전혀 못따라 가더군요.
(악흑 또한 순간 폭딜을 노렸지만, 다른 클래스를 따라가긴 힘들었습니다.)



이상 여기까지입니다.

질문 사항이 있으시면 댓글 달면서 토론했으면 합니다.









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Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 10. 18. 22:48


저도 이제 졸업을 하네요.

이제 사회인이라는게 믿기지 않습니다.

저희 졸업전시회에 많은 방문 부탁드립니다.




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Posted by 생선날개
gamE/SNG2010. 5. 28. 11:26





지금 전 세계는 소셜 네트워크의 바람이 불고 있습니다.

 

소셜 네트워크 서비스(SNS)를 넘어 게임의 영역으로 들어오면서 소셜 네트워크 게임(SNG)라는 용어까지 등장했죠. 해외에는 SNG로 수조원 대의 매출을 기록하는 업체도 있을 정도로 큰 인기를 모으고 있습니다. 국내에는 본격적인 SNG를 표방하며 선보인 <넥슨별>이 있습니다.

 

넥슨 개발자 콘퍼런스에서는 이 SNG에 대한 많은 세션들이 준비됐는데요. 디스이즈게임에서는 이 중 <넥슨별>을 개발한 넥슨노바의 함영철 기획파트장이 말하는 SNG 전략 가이드를 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

넥슨노바의 함영철 기획파트장.

 

 

■ SNG, 소셜이 강화된 다양한 형태의 게임

 

그가 <넥슨별>에 합류할 2년 전만 해도 SNS란 용어는 흔했지만 SNG란 말은 없었다. 하지만 지금은 페이스북이나 아이폰을 이용한 여러가지 서비스가 우후죽순으로 등장하게 됐고 현재는 사회성이 강화된 게임을 통틀어 SNG라고 부르고 있다.

 

SNG라는 명칭은 한국에서 최초로 사용됐다고 함 파트장은 설명했다.그가 정의하는 SNG는 크게 4종류다.

 

▲<팜빌>, <레스토랑 시티>, <위 룰>등과 같은 SNS 플랫폼에 삽입된 캐주얼 게임, <넥슨별>등 소셜 캐주얼 게임과 SNS의 동시 구축 형태, <IMVU>, <클럽펭귄>, <아메바 피그> 등과같은 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 형태 <WOW>용 트위터 클라이언트나 <아이온>의 하우징 시스템 형태의 기존 온라인 게임에 소셜 네트워킹을 가미하는 형태가 그 것이다.

 

이중 2008년까지의 트렌드는 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 SNS였지만 현재는 다양한 형태의 SNG가 각자의 트렌드로 발전하고 있다.

 

 

■ SNG가 성공하기 위한 공통 원칙 7가지

 

함 파트장은 지금부터 SNG를 준비하고 서비스 전략을 짠다면 공통으로 발견되는 원칙에 따라준비해야 한다고 설명했다. 개별 전략은 서비스마다 다르지만 전략 수립과 실행 과정에서 공통 원칙이 있다는 것이다.

  

SNG에는 내 것, 매개체, 오프라인 전파자가 중요하다

 

한국의 웹과 게임 기획자에게는 SNS의 한 요소로 게시판이나 광장이 중요하다는 묘한 고정관념이 있다. 덕분에 마을에서 시작하는 구조의 게임이 대부분이다. 하지만 성공한 SNG, SNS들을 살펴 보면 로부터 출발하는 1인칭 서비스가 있다고 함 파트장은 말했다.

 

그 한 예로 함 파트장은 디씨인사이드의 갤로그를 들었다.

 

디씨인사이드에서 2007SNS의 트렌드를 내다 보고 갤로그를 오픈했지만 전체 트래픽에 1/41에 머물 정도로 이용률이 낮았다. 일반 게시판의 경우, 무슨 소식이 화제라는 걸 강하게 표시했는데 그에 비해 크기도 작은 내 갤로그 메뉴에서는 뭘 봐야 할지 감이 안 온다는 것이다.

 

그에 비해 페이스북은 나를 위한 구조로 내게 초점이 맞춰져 있어 5억 명의 이용자를 모을 수 있었다.이 공간은 당신의 것이고 당신이 채워 놔야 한다로 시작하는 게 중요하고 내 것들을 먼저 보게 만들어야 한다는 것이다.

 

이렇게 내 것을 먼저 관리하고 발전시켜 남과 비교하게끔 만들어야 하는데 싸이월드 유저 입장에서는 이런 구조가 익숙치 않기 때문에 페이스북의 구조가 답답하고 아쉽게 느껴진다는 것이다.

 

또한 SNS, SNG에서는 사람을 이어주는 소셜 매개체의 중요성도 강조됐다. <위 룰>에서도 남의 성에 들어가 명령을 내리는 매개체가 있고 <레스토랑 시티>에서 재료 교환 및 청소 시스템으로 유저들 사이를 자극시키는 매개체가 있다. <메이플 스토리>, <던전앤파이터>처럼 특정 연령대를 점령하는데 성공한 게임도 훌륭한 매개체가 된다.

 

함 파트장은 싸이월드는 처음부터 뜨지 않았다. 하지만 그 인기의 시발점이자 매개체가 디지털카메라의 보급에 힘입은 사진 업로드다. 그리고 트위터도 미국에서 2006년 오픈해 워밍업을 거쳐 작년부터 쭉쭉 커나갔는데 국내에서는 김연아가 트위터를 하는 게 이슈가 되면서 매개체가 되어 빠른 신장세를 보였다고 말했다.

 

그리고 마지막으로 언급된 것이 네트워크 시드’(Network Seed). 이른바 오프라인으로 지인들에게 전파하는 사람이다. 이들을 잡아야 한다는 것.

 

2001년 싸이월드는 프리챌에서 옮겨온 유저와 클럽의 헤비 유저가 네트워크 시드가 돼, 20대와 대학생들에게 전파됐고 이는 싸이월드를 이용하지 않았던 친구들도 흡수하는 계기가 됐다.

 

또한 페이스북은 하버드에서 신입생들을 소개하는 책인 페이스북을 참고해 2004년에 온라인화한 것이다. 이 하버드대 학생들이 네트워크 시드가 되어 입소문이 퍼지며 아이비리그 학생들로 넓혀졌고 이후 각 대학교와 고등학교 순서로 쭉쭉 퍼져나간 것은 물론 전 세계 대학생과 직장인이 참여하며 지금도 확산 중에 있다.

 

두 SNS의 네트워크 시드 전파 사례. 페이스북은 현재진행형이다.

 

 

잘 나가는 SNG의 핵심요소 : 느리게, 그리고 교류와 경쟁

 

함 파트장은 큰 인기를 얻고 있는 <팜빌>, <레스토랑 시티> 등과 같은 시뮬레이션과 육성 게임 등 여러 SNG의 공통점을 지적했다. 바로 유저가 나만의 것을 느리게, 교류 및 육성을 통해 성장시킨다는 점이다.

 

이는 웹게임 같은 콘텐츠 배치에 기인한다. 유저들을 지속적으로 붙잡기 위해 한 서비스 내에서 계속 새로운 SNG들이 런칭되다 보니, 게임의 수명이 짧고 게임성이 빈약할 수밖에 없는 것.

 

그래서 페이스북의 시뮬레이션 게임과 아이폰용 <위 룰>은 웹게임의 비동기적 접속과 느린 성장이라는 특징을 그대로 갖고 있다. 실시간으로 진행돼 농작물을 심어 알람을 맞춰 수확하는 등 유저가 자신의 자투리 시간을 잘 활용해 전략적으로 성장시켜 나가는 형태로 즐기게 된다.

 

그리고 유저들과 그 친구들에게 무료 선물을 계속 공급함으로써 유저들이 게임을 지속하도록 하는 동기를 부여하는 것이다. 페이스북의 핵심은 친구들의 소식을 전하는 뉴스 피드로 다른 친구들도 이를 알게 하는 요소다뉴스 피드를 통해 무료 선물과 친구들의 성장 소식이 계속 날아오니 호기심과 경쟁 심리가 생겨 적극 참여하게 되는 것이다.

 

이것이 친구가 많아야 성장에 도움이 되고 도움을 줄 수 있는, 그리고 경쟁 심리를 자극하는 잘 나가는 SNG의 요소인 것이다.

 

 

장르 개척 시대는 현재 진행형

 

다른 게임에도 최초가 중요하듯 SNG도 최초가 중요하다. 하지만 최초가 아니라고 낙담하지 말라는 게 함 파트장의 말이다.

 

옛날부터 타이쿤 게임은 많았지만 농장을 주제로 페이스북에 소셜성을 가미한 건 <팜빌>이 최초다. 그리고 그 이후 <팜빌>의 유사 게임들이 많이 나왔지만 이 주제를 잘 가공해 아이폰 어플로 나온건 <위 룰>이 최초다.

 

최초의 게임이 나와서 이후에 등장하는 게임이 잘 안 되는건 아니다. 각 장르에서 최초의 게임이었던 <삼국지>, <2>, <울펜슈타인>, <울티마> 등이 있지만 <스타크래프트>, <하프라이프>, <주키퍼> 등의 게임들이 또 다른 게임 방식을 선보여 인기를 얻었듯 개척 게임이 나왔다고 해서 폭발적 성장기인 SNG에서 좌절할 필요는 없다는 것이다.

 

얼마든지 게임성을 더 다듬어 좀 더 즐기고 버라이어티하게 콘텐츠를 녹여낼 수 있는 것이 필요하다고 함 파트장은 말한다.

 

 

④ 단기간에 연타 펀치를 날려라

 

MMORPG는 개발 기간이 길면 5년도 만들지만 SNS, SNG의 제작 기간은 그리 길지 않다. 이 때문에 현 트렌드를 잘 인식하고 게임을 가능한 빠르게 만드는 게 중요하다. 즉 이건 반드시 키우고야 만다는 일념으로 궂은 일도 마다않고 가용한 모든 자원을 동원해야 한다고 그는 말한다.

 

<팜빌>의 경우 11명의 인력이 개발 5주만에 베타 서비스를 오픈했다. 하지만 오픈 첫날 예상 인원의 3배인 18만명이 몰리며 유저들의 불만이 폭주하자 개발팀 전원이 매달려 불만을 해소시켰다.

 

그리고 <레스토랑 시티> 1년째 베타 딱지를 달고 있지만 예전에 비해 지속적으로 달라지고 있다. 단기간 내 오픈해서 유저들의 입맛에 계속 맞춰나가고 있는 것이다.

 

그와 비슷한 좋은 예는 메신저인 네이트온을 들 수 있다. MSN메신저가 시장을 점령한 상황에서 네이트온이 단기 연타 펀치인 미니홈피 연동, 무료 문자, 이벤트, 패치 등을 단행하며 반 년만에 MSN메신저를 따라 잡았다.

 

하지만 단기 연타 펀치도 지나치면 화를 입었다. 그 안 좋은 예는 <IMVU>의 이메일 마케팅과 징가의 <피쉬빌>이 있다.

 

<IMVU>는 서비스 도중 이메일 등록 서비스를 시작했는데 이를 등록하니 그 이메일에 등록된 친구들에게 모조리 이메일 초대장이 뿌려져 서비스 업체가 큰 곤욕을 치뤘고 <피쉬빌>은 계약맺은 사이트에서 게임을 가입하면 아이템을 무료로 준다고 광고했으나 이후 스팸등 악성 메일이 날아오자 유저들의 반발로 인해 서비스를 접은 일도 있었다.

 

 

⑤ 재빠르게 글로벌 시장에 진출하라

 

한국에서는 흥행이 별로였는데 해외에서 대박을 낸 게임들을 심심치않게 볼 수 있다. 이는 빠르게 제작해서 오픈하는 SNS SNG에서도 적용할 수 있는 부분이다. 현지화에 너무 공들이지 말고 타이밍을 잘 잡아야 한다는 것.

 

현지화에 너무 공을 들인 케이스가 바로 싸이월드다. 다른 SNS보다 먼저 시작했지만 인기를 얻고 4년이나 지난 뒤에 해외에 진출해서 실패한 바 있다.

 

이에 비해 일본 SNS<아메바 피그>는 서비스한지 얼마 안돼 페이스북에 <아메바 피코>라는 이름으로 미국 스타일의 서비스를 시작, 지금도 잘 나가고 있다며 발빠른 해외 진출과 현지화가 강조됐다. 

 

 

⑥ SNG도 결국은 게임이다

 

SNG는 소셜 네트워크를 기반으로 하고 있지만 결국은 게임이기 때문에 일반적인 게임에서 필요한 부분도 갖춰야 한다며 함 파트장은 <위 룰>의 예를 들었다.

 

출시 후 폭발적 인기를 얻었지만 많은 문제점을 드러낸 <위 룰>. 

 

출시 후 <위 룰>은 폭발적인 인기를 얻었지만 대부분의 유저들이 그리 오래 즐기지 못하고 게임을 접었다.

 

그 이유는 잦은 에러로 인한 안정성 부족, 지나치게 빠른 콘텐츠 소모, 업데이트로 인한 밸런스 붕괴와 이를 맞추려는 무리한 패치, 여기에 커뮤니티 요소의 부재까지 겹쳐 생명력을 길게 가져가지 못했기 때문이다. 하다 못해 방명록이라도 있었다면 유저간 커뮤니티가 더 활성화됐을 거라고 함 파트장은 설명했다.

 

 

⑦ 고객을 이해하고 그 경험을 서비스에 녹여라

 

함 파트장은 SNG는 아니지만 두 가지 사이트를 비교하며 고객을 진정으로 이해한 사용자의 경험을 서비스에 녹여야 한다고 밝혔다.

 

그 주인공은 바로 애완견 사이트인 온펫도그스터로 애완견을 기르는 사람들을 위한 사이트인데 이 두 사이트는 같은 SNS지만 서로 다른 길을 지향하고 있다.

 

온펫은 그저 강아지들의 사진과 일상만을 보여주는, 이른바 강아지들의 싸이월드였고 결국 서비스를 접었다. 그에 비해 도그스터는 애완견을 키우는 사람들을 이해하고 이들의 특성을 서비스에 잘 녹여낸 대표적인 사례로 꼽았다.

 

개를 키우면 각종 정보들이 필요하다. 이런 것들을 공유하는 것은 물론 이 사이트에 자신의 애완견의 지능, 장난기, 성격, 산책코스 등의 세세한 정보를 입력하면 이와 반대되는 개들을 피하는 산책코스를 알려주기도 하고 자신의 개와 비슷한 개의 주인과 매칭시키는 시스템을 서비스하고 있어서다.

  

마지막으로 함 파트장은 “2006년 당시 파도만 타던 싸이월드와 달리 페이스북은 뉴스 피드를 도입, 친구인 누가 뭘 했다고 알려주니 편했고 이를 계기로 지속적인 성장을 가져왔다성공의 핵심에서 다른 쪽으로 눈을 돌리다가 망한 서비스가 많다. 핵심과 어울리는 것들을 도입하는 것이 SNS, SNG의 성공의 지름길이라는 말로 마무리했다.

 




출처 : http://thisisgame.com/board/view.php?id=401015&category=102&subcategory=

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강도

내용

분류

1

손톱으로 부술 수 있는 돌

활석

2

손톱으로 흠이 생기는 돌

석고

3

손톱으로 흠이 안 생기는 돌

방해석

4

칼로서 겨우 흠이 생기는 돌

형석

5

유리와 같은 돌

인회석

6

쇠줄로서 흠이 생기는 돌

정장석

7

쇠줄로서 겨우 흠이 생기는 돌

석영, 수정

8

쇠줄로서 흠이 생기지 않는 돌

황옥

9

보석 루비와 같은 돌

강옥석

10

다이아몬드 보석과 같은 돌

금강석





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Posted by 생선날개




게임디자인의 미래
- 기본적인 게임플레이 요소에 대해 살펴보고 게임의 아이디어와 디자인이 미래에 얼마나 발전할 것인지 추측.

1. 디자인의 중요성
- "그 건축업계에선 설계자들이 말로 모든 걸 다하려고 들고 직접 벽돌을 자르는걸 아는 설계자는 거의 없어. 설계자들은 석공들에게 '이 부분은 그냥 적당히 적당히 잘라주세요.' 라고 말하고 절대로 진짜 일은 하려고 하지 않더라고.

(이 글을 게임 디자이너 입장에서 본다면, 설계자들은 기획자가 되겠고, 석공은 프로그래머 또는 그래픽이 되겠다.)


 1) 계획을 짜는 것을 두려워하지 말라
 - '두려움'이라는 것은 참 강한 감정이다. 똑똑하고 재능 있고 경력이 많은 사람들조차 그들이 해오던 방식을 바꾸는 것을 두려워했다.
 - 디자인은 개발과정에서 바뀔 수 있고, 바뀌어야 하며 기획서는 그에 따라 변화하게 된다.
 - 디자인이 처음 단계부터 100% 올바를 필요는 없다.

 2) 왜 디자인하는 것이 좋은가?
 - 좋은 디자인은 개발자들의 사기를 높이고 돈도 절약하는데다가 게임 자체도 재미있게 만든다.

 3) 개발자들의 사기
 - 팀은 비전을 공유할 때에 더욱 좋은 결과를 내고 스스로의 노력에 대한 보상이 명확히 설정된 목표가 주어질 때에 훨씬 열성적으로 일하게 된다.

 4) 예산
 
 5) 게임
 - 반복적이고 개발단계가 잘 나뉘어진 디자인은 새로운 개념이나 아직 제대로 시험되지 않은 요소를 게임에 넣을 때에 가장 필요하다.



2. 게임 디자인의 필수요소

 1) 참신한가
 - 디자인이 게임 개발이 좋은 결과를 얻으려면 그 게임에 다른 게임들이 하지 않았던 어떤 참신한 요소가 들어있어야만 한다.
 - 참신한 요소들은 꼭 게임플레이 요소일 필요는 없다.

 2) 일관성이 있는가
 - 게임이 만들어지는 동안 변화가 필요하다고 해도 중심이 되는 아이디어가 마지막 목표까지 개발자들을 이끌어준다

 3) 상호작용하는가
 - 좋은 예 : 표류하는 우주선 안에 들어갔는데, 동면 장치 중에 하나가 손상되어있고, 오래된 시체가 가까운 테이블 위에 엎드려있는데 그 손에는 약병이 들려있다. (긴 설명으로 사족을 붙여 댈 필요가 없다)
 - 나쁜 예 : 긴 대화, 여기저기에 나열된 꽉 짜이지 않은 해설들, 게임 중간에 펼쳐지는 지루한 동영상

 4) 흥미로운가
 - 상호작용성이란 그 스토리가 생생한 감동이나 도덕적인 선택을 우리에게 제공할 때 재미있다고 느끼게 된다.

 5) 재미있는가
 - 기술이라는 요소는 다른 모든 것과 같이 게임에 필요하기 때문에 넣어야 하는 것이고 플레이어에게 쓸모가 있어야만 한다는 것이다.












'게임아키텍처디자인 '206p~233p'



Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 3. 23. 14:16

 

1. 몰입의 개념

 

몰입(게임 중독) - 백과사전적 정의

의미

중독 : 생체가 어떤 독물의 작용에 의해 예기치 않은 반응을 일으켜 가끔 생명에 위험을 미치는 일이라고 정의되어 있었지만, 점차 신체적 위험 증상 및 문제적 행동을 야기하는 대상 모두에 확대해 사용하기 시작했다.

 

2. 몰입의 원인

 : 게임 중독(몰입)의 원인을 찾는 연구의 대부분은 개인의 욕구충족이라는 측면에 초점을 두고 있다. 즉 마약이나 도박과 같은 다른 중독의 증상과 마찬가지로 중독의 대상을 통해 현실에서는 만족시키지 못하는 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 사람들의 게임에 중독 된다는 입장이다.

 

 - 대표 5가지 원인

 1. 사회적지지

 2. 성적만족

 3. 새로운 인격창출

 4. 숨은 성격의 발현

 5. 인정과 영향력

 

3. 몰입의 특성 3가지

 1. 지나친 몰두 : 정상적 생활이 제공해 주지 못하는 것을 채우는 것에 대한 의존상태

 2. 의존

 3. 조절능력 상실

 

4. 몰입 요소

 . 물리적 요소

1) 키보드

2) 마우스

 . 인지적 요소

 . 직관적 요소

1) 화면구성

2) 그래픽

3) 사운드

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gamE/etC2010. 3. 23. 14:14



1. 기능성 게임의 사례

 1) 몸 속에서 펼쳐지는 암 정복 게임, 리 미션(Re-Mission)


 : 한국의 드라마 속 주인공들이 가장 많이 걸리는 병은 무엇일까? 시청자인 대중이 쉽게 그 아픔에 공감하여 드라마에 몰입할 수 있는 병, 그건 바로 암이다. 일반인의 입장에서 상상할 수 있는 병 중 가장 극적인 괴로움을 안겨주는 암. 그 아픔을 실제로 겪고 있는 환자들이 자신의 몸과 마음의 변화를 좀 더 쉽게 받아들이고 극복할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

이와 비슷한 고민에서 출발한 것이 HopeLab <-미션(Re-Mission)>이다. 13 살에서 29 살까지의 남녀 암 환자 375 명을 대상으로 미국, 캐나다, 호주 내 34 개 의학센터에서 실시한 조사를 바탕으로 역사적인 암 정복 게임, 리 미션이 탄생할 수 있었다.  <-미션>은 단순한 슈팅게임이 아니라 게임플레이 속에 과학적인 암 상식을 녹여낸 것이 특징이다. 게이머는 가상의 미래에 나노 기술로 개발된 극소형 나노봇(Nanobot)을 조종해 소아암 환자 몸 속에 자라고 있는 암세포를 제거하는 미션을 수행해야 한다.

 

게임 속 암세포 조직은 현실과 마찬가지로 계속해서 자기복제를 하면서 건강한 장기들을 공격해 피해를 입힌다. 게이머는 복잡한 인체를 탐험하면서 화학치료 블라스터, 방사능 총, 항생 로켓 등의 치료무기를 사용해 암세포들을 제거해야 한다. 중요한 것은 무조건 정확히 맞춘다고 암세포가 퇴치되지 않는 다는 점이다. 게임에 등장하는 20개의 미션에는 각각 다른 종류의 소아암을 앓는 환자들이 나오고, 게이머는 암의 종류에 따라 그에 맞는 치료무기를 사용해서 암세포를 공략해야 Clear 할 수 있다. 이렇게 <-미션>은 단순히 소아암 환자들에게 병마와 싸울 용기를 주는 것뿐만 아니라, 자신의 암이 어떤 종류이고 무슨 치료를 받아야 하는지도 자연스럽게 알려준다. 게임 속 미션에서 구해야 할 20명의 소아암 환자들은 곧 자신의 모습이기 때문이다. HopeLab의 팻 크리스천 대표는 "개발과 함께 진행된 임상테스트에서 소아암 환자들이 게임을 통해 자신의 병을 이해하고 치료 과정에 대해 확신을 갖게 됐다. 그 결과 생존율도 한층 높아진 것으로 확인됐다"고 말했다.


 

2) Power Politics

 : 이 게임은 Kellogg Creek Software에서 개발한 시뮬레이션 게임이다. 미국 대통령 선거 운동을 게임을 통해 가상으로 경험해 보면서 실제 선거가 이루어지는 과정 및 미국의 민주정치에 관해 알 수 있다. 플레이어는 1960년대부터 실제로 존재했던 대통령 후보자들 중에서 플레이 할 후보자를 선택한 후, 선거 운동이 시작 될 때부터 끝날 때까지 선택된 후보자의 유세운동을 관리하게 된다. 직원을 구하거나, 자신의 후보자를 당선시키기 위한 홍보 전략을 펼치거나, 유세 운동의 화젯거리를 잘 조절하는 등의 기술이 요구된다. 이 게임은 미국 민주정치의 세부 모습과 선거의 과정을 알 수 있게 한다.

 

Power Politics"는 실제 후보자들과 실제 사회 이슈를 사용한다는 점이 큰 특징이다. 90명 이상의 과거 및 현재의 대통령 후보자들이 등장한다. 플레이어는 90명의 실제 대통령 후보자들을 선택할 수 있다. 각각의 후보자들은 그들의 정치적인 관점과 그들의 개인적 공헌 모두가 반영되어 있고, 플레이어는 그들이 마음에 드는 후보자의 선거 운동을 총괄한다. 그리고 이 게임은 선거 운동 매니저가 되기 위한 궁극적인 도전을 제공한다. 컴퓨터에 대항하여 Play 하는 것 대신, 다른 플레이어들과 자신의 기술을 겨룰 수 있어 경쟁심을 자극하고 재미를 느끼게 한다.


 

3) America’s Army

 : 이 게임은 미국 육군이 육군 홍보를 목적으로 제작한 게임이다. 미 국방부는 육군의 신병을 모집하기 위해 이 게임을 제작하여 무료로 배포하였다. 홍보를 목적으로 제작한 게임이지만 현재는 신병훈련과정을 시뮬레이션을 통해 체험함으로써 가상 훈련의 효과도 있다.

게임의 진행과정은 실제 신병훈련과정과 비슷하다. M16A2 소총을 사용한 사격훈련부터 시작하여 신체훈련, 각종 화기를 다루는 무기 다루는 훈련, 시가전 훈련 등 4개 코스를 집중적으로 밟아야 한다.

 

각 훈련의 결과는 어카운트 등록을 한 인증 서버에 전송되어 다음 훈련을 진행할 수 있다. 언뜻 보면 우리나라의 일반적인 FPS게임과 비슷해 보인다. 그러나 America`s Army는 기존의 밀리터리 FPS게임과는 달리, 미 육군 현역들의 적극적인 협조를 통해 제작되어 전쟁을 가장 사실적으로 반영하였다.

 

현재 미 육군의 컴퓨터를 통한 훈련들은 실내 자동차 면허연습장에서나 볼 수 있는 모의 실험장치가 대부분이기는 하지만 한편으로는 경보병용 훈련의 일종으로 FPS 게임을 장병들에게 플레이를 시켜보고 시뮬레이션을 짜는 등 적극 장려하고 있다.  플레이어는 게임을 통해 실제 신병 훈련을 가상으로 체험하면서 최강의 군대란 어떤 것인지 간접 체험해볼 기회를 얻을 수 있고, 미국 플레이어의 경우에는 미 육군에 대한 자부심과 함께 보다 큰 관심을 갖게 하기도 했다. 게임을 즐기면서 실제 훈련과 비슷하게 효과를 볼 수 있어 교육적 역할도 점차 커질 것이다.


 

4) NASA 온라인 게임 프로젝트

 : NASA 화성 판세컨드 라이프출시 눈앞

최근 미 항공우주국(NASA)이 장기간 화성에 머물 우주비행사들을 위해 화성 판세컨드 라이프를 개발하고 있다고 지난 3일 미국와이어드뉴스가 보도했다.

 

세컨드 라이프(Second Life)는 자신의 아바타를 이용해 현실과 같은 경제활동 및 생활이 가능한 세계 최대 온라인 가상현실 공간이다. 현재 전 세계에 1000만 명의 회원(2007 10월 기준)이 있으며 아시아에서도 점차 주목 받고 있는 인터넷 서비스다.

 

NASA 측은우주탐사계획에 따라 우주비행사들은 약 800일 동안 화성에 머물러야 한다.”우주비행사들이 직면한 가장 큰 문제는 바로소외감 또는 단절감인 것으로 판단된다.”고 전했다.

 

이어이를 해결하기 위해세컨드 라이프를 이용하기로 했다.”면서이를 통해 지구에 있는 가족·친구들과 함께 이용할 수 있도록 프로그래밍 할 것이라고 밝혔다.

 

NASA 연구센터의 크리스 맥케이(Chris McKay)우주비행사들은 고해상도의 카메라로 사진을 찍어 직접 자신의 아바타를 만들 수도 있을 것이라면서세컨드 라이프를 즐기며 고독감을 이길 수 있을 것이라고 전망했다.

 

고더드 우주비행센터의 다니엘 러플린(Daniel Laughlin) “2010년에는 우주에서도이베이’(Ebay)를 통해 물건을 구매하거나 E-Mail을 보낼 수 있는 인터넷 망이 구축될 것이라며우주에서도 인터넷을 즐길 수 있는 날이 머지 않았다.”고 전했다.


 

5) 기능성 게임. 201년 미국시장만 3,500

 : 일본에서 기능성 게임(시리어스 게임)에 대한 대대적인 조사가 이루어졌다.

 지난 22일 일본 디지털 컨텐츠 협회시리어스 게임(게임을 활용한 교육용 툴)의 현상조사보고서라는 제목의 자료집을 발표했다.

 

이번 자료집은 시리어스게임 장르를사회에 도움이 되는 게임이라고 규정했다. 국방, 의료, 공공기관들을 비롯해 인재육성, 환경문제, 엔터테인먼트 산업 등 다양한 분야에서 활용되어 온 시리어스 게임을 분석한 결과가 담겨 있다. 자료집에는 일본 및 세계 각국의 실제 사례가 제시되어 있다.

 

실제 사례로는 닌텐도DS <매일매일DS 두뇌트레이닝> <실전 DS 영어 삼매경> 같은 인기 타이틀부터 자동차 운전 교육용 시뮬레이션 게임 등을 소재로 활용한 실험 결과와 미국에서 군사 분야에 제공되는 시리어스 게임이 제시되어 있다. 이들이 산업진흥정책에 어떠한 영향을 주었는지에 대한 내용도 담겨 있다.

 

시리어스 게임의 시장규모는 2010년 미국에서만 약 36천만 달러( 3,573억 원)로 전망되고 있다. 미국을 중심으로 사회적인 관심도 높아지고 있는 추세다.

 

<디즈니> <포켓몬> <해리포터>와 같은 미국의 아동용 게임 전문 개발회사 플루이드 엔터테인먼트(Fluid Entertainment)는 게임을 통해 생태학을 자연스럽게 배울 수 있는 온라인 게임의 개발에 착수했다.

 

IBM은 최근 환경파괴를 주제로 한 <파워 업>(Power Up)이라는 게임을 발표했으며, 지난해 11월에는 대학생과 신입사원용으로 비즈니스와 IT 이론과 실기를 배울 수 있는 <이노브8>(Innov8)을 발표하며 30개 대학에 수업용 교재로 제공된 바 있다.


 

6) 미국 대학들, 20억 규모의 게임 순기능 연구 착수

 : 미국에서 게임의 긍정적인 기능에 대한 연구가 진행된다.

 

미국의 자선단체 Robert Wood Johnson Foundation(이하 RWJF)는 지난 29일 기자회견을 통해인터렉티브 (쌍방향형) 게임의 운동효과와 건강한 삶에 대한 공헌도를 조사하기 위해 미국 12개 대학의 연구 프로젝트에 1차로 200만 달러( 20억 원)의 후원금을 제공했다고 밝혔다.

 

후원금은 쌍방향 게임의 건강증진에 대한 실험을 진행하는 Health Games Research 센터를 통해 집행됐으며, 연구 프로젝트는 연령별 행동 양식 별 그룹에 따라 진행된다.

 

각 프로젝트는 게임이 공중위생에서부터 건강 증진에 어떻게 이용할 수 있는지에 대해 연구하며, 연구 기간은 1년에서 2년 정도로 예정되어 있다.

 

Health Gmaes Research 센터의 Debra Lieberman 디렉트는 비디오게임의 적극적인 이용법을 찾고 싶다. 자신들 스스로 자신의 건강을 향상시키는 방법을 배우기에 매우 적합한 것이 게임이며, 이는 시간만을 때우기에 적합한 지금의 게임들을 대체해 나갈 가능성이 있다고 밝혔다.

 

 Health Gmaes Research 센터는 RWJF의 바이오니아 포트폴리오로부터 후원금 825만 달러를 관리하기 위해 4년 전에 설립된 자선 단체다. 건강증진에 도움이 되는 쌍방향 게임의 연구를 위해 올해 처음으로 관련 연구 프로젝트에 200만 달러의 자금을 제공했다. 2009 1월부터 시작 될 연구 프로젝트에도 200만 달러의 자금이 제공될 예정이다.

 

 1차 연구에 진행되는 프로젝트 중에는 닌텐도의 가정용 게임기 Wii()가 포함되어 있다. 사우스캐롤라이나 대학의 연구진들은 발작 증세를 보이는 환자를 대상으로 Wii를 활용해 운동능력을 회복시켜 발작 재발하지 않도록 하는 연구에 착수했다.

 

 미국 뉴욕에 있는 카네기 대학에서는 모바일 게임 Mindless Eating Challenge를 통해 뉴욕의 10대 젊은이들이 건강한 생활습관과 식습관을 몸에 익히도록 하는 연구를 진행한다. 메인 메디컬 센터에서는 댄스댄스 레볼루션을 활용해 9~17세의 비만 어린이를 데리고 있는 가정들을 중심으로 운동효과에 대한 실험을 진행한다.

 

 이밖에 센트럴 플로리다 대학에서 RPG를 활용한 알코올 의존증 환자의 재발 방지 치료 연구를 진행하는 등 게임을 활용한 총 12개의 연구가 시작됐다.

 

 이번에 Health Gmaes Research에서 진행하는 연구 지원은 기존에 존재하는 게임들의 순기능에 대한 또 다른 접근 방식이 될 것으로 보인다.


 

6) AMD, 사회문제 다룬 기능성 게임 개발

 : 컴퓨터 CPU 제조 업체로 유명한 AMD가 사회 문제 다룬 기능성 게임에 본격적으로 착수할 것으로 보인다.

 

 AMD는 빈곤 퇴치와 환경보호의 중요성을 알리는 비디오게임을 아이들에게 가르치기 위한 프로젝트 AMD Changing the Game을 발표했다. 이와 함께 비영리 단체들이 지원하는 개발자들이 건전한 기능성 게임을 개발할 수 있도록 자금도 지원한다.

 

 2일 미국 AMD AMD Changing the Game 프로그램을 통해 사회적 주제로 디지털게임의 개발지도를 하겠다고 밝혔다. 해당 프로그램은 게임을 개발함에 있어서 실질적으로 필요한 수학이나 과학적 지식, 기술 등의 테크니컬 스킬 이외에도 어린이들이 빈곤과 기아, 지구온난화 등의 문제를 관심을 가지도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 이번 발표와 함께 그 동안 과학 기술 발전을 위해 AMD가 조성한 AMD Foundation도 해당 기관에 지원된다. 이번 프로그램에 참여하는 텍사스 주 오스틴의 Girlstart, 뉴욕주 브룩클린의 Global Kids, 워싱텅D.C. Institute for Urban Game Design, 실리콘밸리를 기반으로 하는 Science Buddies가 첫 지원 대상들이다.

 

 Global Kids로의 지원은 미국 마이크로소프트와 협력해 이루어 진다. 해당 프로젝트는 저소득지역 출신 20명의 청소년이 허리케인 카트리나 피해지역의 구조활동을 주제로 한 게임의 개발, 작성, 배급을 체험할 수 있게 하고 있다.

 

 또한 AMD Foundation은 디지털게임을 활용한 사회 변화를 꿈꾸는 개인 또는 단체를 대상으로 지원과 정보 등을 제공하는 Games for Change와 협력해 게임 샘플 등을 포함한 디지털 툴 킷을 공동 개발해 비영리단체에 제공할 계획이다. 그리고 Games for Change Parsons The News School의 합동 프로젝트인 PETLab과도 협력해 사회적 문제를 취급하는 기능성 게임 개발을 지도하는 커리큘럼을 작성할 계획에 있다.

 

 AMD의 이번 프로그램을 통해 발생한 수익금은 젊은이들의 게임 개발을 지원하는 비영리단체에 기부될 예정이며, AMD 직원들도 봉사활동의 일원으로 이번 프로그램을 지원하게 된다.

 

 AMD의 더크 마이어 COO는 아이들의 게임에 대한 열정을 잘 활용해, 21세기에 필요한 기술을 가르치며, 사회에 대한 관심을 불러 일으키는 큰 기회를 우리 회사는 가지게 되었다. 게임은 이러한 프로젝트에 매우 유용한 역할을 할 것이다라고 밝혔다.

 

 

7) 그 외 기타 기능성 게임

- WFP(유엔세계식량계획)

: Food Force


- 미국 사법연구소 “Incident Commander"

: 각 주정부가 일반 시민에게 주의 예산 상황을 이해하게 하기 위해 예산편성을 테마로 한 시뮬레이션 게임을 제공

 

- Ben's Game

: 아동 암 환자들을 위해 암에서 발생되는 다양한 현상- 탈모,출혈, 열 등을 의인화해서 이들과 싸워 이기는 것을 게임화

 

- 엔터테인먼트 기업 + 비영리 재단 “ Hot Shot Business"

: 디즈니 온라인의 콘텐츠를 통해 어린이에게 적합한 창업 교육 시뮬레이션 게임

 

- Making History

: 학교 역사 교육 지원 - 2차 대전 주요 참가국의 수상이 되어 시시각각 변화되는 국제적인 정치 경제 상황을 분석하면서, 전쟁 회피나 국제 협조, 국내 경제의 안정화 등 다양한 과제에 대응하는 의사결정. 사실의 충실한 재현 - 역사적 사실에 근거한 각국의 상황, 그 상황에 이르는 배경, 국내외 정치, 군사 ,경제, 사회적인 재 요인의 관계성 학습

 

- steer madness

: 아이들이 동물을 도살장으로부터 구출하는 것으로 환경보호 운동에 동화되게 하는 게임

 

- 휩 프래시

: 동물학대의심각성을 강조하고, 동물 보호 운동을 활성화하기 위해 동물을 이용한 실험장소로부터 실험용 동물을 구출하는 게임  등 사회단체나 기업들에 의해 다양하게 개발되어 가고 있습니다.





출처 : KAIST 기능성 게임 랩 (http://sgl.kaist.ac.kr/)
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