gamE/SNG2010. 5. 28. 11:26





지금 전 세계는 소셜 네트워크의 바람이 불고 있습니다.

 

소셜 네트워크 서비스(SNS)를 넘어 게임의 영역으로 들어오면서 소셜 네트워크 게임(SNG)라는 용어까지 등장했죠. 해외에는 SNG로 수조원 대의 매출을 기록하는 업체도 있을 정도로 큰 인기를 모으고 있습니다. 국내에는 본격적인 SNG를 표방하며 선보인 <넥슨별>이 있습니다.

 

넥슨 개발자 콘퍼런스에서는 이 SNG에 대한 많은 세션들이 준비됐는데요. 디스이즈게임에서는 이 중 <넥슨별>을 개발한 넥슨노바의 함영철 기획파트장이 말하는 SNG 전략 가이드를 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

넥슨노바의 함영철 기획파트장.

 

 

■ SNG, 소셜이 강화된 다양한 형태의 게임

 

그가 <넥슨별>에 합류할 2년 전만 해도 SNS란 용어는 흔했지만 SNG란 말은 없었다. 하지만 지금은 페이스북이나 아이폰을 이용한 여러가지 서비스가 우후죽순으로 등장하게 됐고 현재는 사회성이 강화된 게임을 통틀어 SNG라고 부르고 있다.

 

SNG라는 명칭은 한국에서 최초로 사용됐다고 함 파트장은 설명했다.그가 정의하는 SNG는 크게 4종류다.

 

▲<팜빌>, <레스토랑 시티>, <위 룰>등과 같은 SNS 플랫폼에 삽입된 캐주얼 게임, <넥슨별>등 소셜 캐주얼 게임과 SNS의 동시 구축 형태, <IMVU>, <클럽펭귄>, <아메바 피그> 등과같은 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 형태 <WOW>용 트위터 클라이언트나 <아이온>의 하우징 시스템 형태의 기존 온라인 게임에 소셜 네트워킹을 가미하는 형태가 그 것이다.

 

이중 2008년까지의 트렌드는 채팅과 미니게임 위주의 가상세계 SNS였지만 현재는 다양한 형태의 SNG가 각자의 트렌드로 발전하고 있다.

 

 

■ SNG가 성공하기 위한 공통 원칙 7가지

 

함 파트장은 지금부터 SNG를 준비하고 서비스 전략을 짠다면 공통으로 발견되는 원칙에 따라준비해야 한다고 설명했다. 개별 전략은 서비스마다 다르지만 전략 수립과 실행 과정에서 공통 원칙이 있다는 것이다.

  

SNG에는 내 것, 매개체, 오프라인 전파자가 중요하다

 

한국의 웹과 게임 기획자에게는 SNS의 한 요소로 게시판이나 광장이 중요하다는 묘한 고정관념이 있다. 덕분에 마을에서 시작하는 구조의 게임이 대부분이다. 하지만 성공한 SNG, SNS들을 살펴 보면 로부터 출발하는 1인칭 서비스가 있다고 함 파트장은 말했다.

 

그 한 예로 함 파트장은 디씨인사이드의 갤로그를 들었다.

 

디씨인사이드에서 2007SNS의 트렌드를 내다 보고 갤로그를 오픈했지만 전체 트래픽에 1/41에 머물 정도로 이용률이 낮았다. 일반 게시판의 경우, 무슨 소식이 화제라는 걸 강하게 표시했는데 그에 비해 크기도 작은 내 갤로그 메뉴에서는 뭘 봐야 할지 감이 안 온다는 것이다.

 

그에 비해 페이스북은 나를 위한 구조로 내게 초점이 맞춰져 있어 5억 명의 이용자를 모을 수 있었다.이 공간은 당신의 것이고 당신이 채워 놔야 한다로 시작하는 게 중요하고 내 것들을 먼저 보게 만들어야 한다는 것이다.

 

이렇게 내 것을 먼저 관리하고 발전시켜 남과 비교하게끔 만들어야 하는데 싸이월드 유저 입장에서는 이런 구조가 익숙치 않기 때문에 페이스북의 구조가 답답하고 아쉽게 느껴진다는 것이다.

 

또한 SNS, SNG에서는 사람을 이어주는 소셜 매개체의 중요성도 강조됐다. <위 룰>에서도 남의 성에 들어가 명령을 내리는 매개체가 있고 <레스토랑 시티>에서 재료 교환 및 청소 시스템으로 유저들 사이를 자극시키는 매개체가 있다. <메이플 스토리>, <던전앤파이터>처럼 특정 연령대를 점령하는데 성공한 게임도 훌륭한 매개체가 된다.

 

함 파트장은 싸이월드는 처음부터 뜨지 않았다. 하지만 그 인기의 시발점이자 매개체가 디지털카메라의 보급에 힘입은 사진 업로드다. 그리고 트위터도 미국에서 2006년 오픈해 워밍업을 거쳐 작년부터 쭉쭉 커나갔는데 국내에서는 김연아가 트위터를 하는 게 이슈가 되면서 매개체가 되어 빠른 신장세를 보였다고 말했다.

 

그리고 마지막으로 언급된 것이 네트워크 시드’(Network Seed). 이른바 오프라인으로 지인들에게 전파하는 사람이다. 이들을 잡아야 한다는 것.

 

2001년 싸이월드는 프리챌에서 옮겨온 유저와 클럽의 헤비 유저가 네트워크 시드가 돼, 20대와 대학생들에게 전파됐고 이는 싸이월드를 이용하지 않았던 친구들도 흡수하는 계기가 됐다.

 

또한 페이스북은 하버드에서 신입생들을 소개하는 책인 페이스북을 참고해 2004년에 온라인화한 것이다. 이 하버드대 학생들이 네트워크 시드가 되어 입소문이 퍼지며 아이비리그 학생들로 넓혀졌고 이후 각 대학교와 고등학교 순서로 쭉쭉 퍼져나간 것은 물론 전 세계 대학생과 직장인이 참여하며 지금도 확산 중에 있다.

 

두 SNS의 네트워크 시드 전파 사례. 페이스북은 현재진행형이다.

 

 

잘 나가는 SNG의 핵심요소 : 느리게, 그리고 교류와 경쟁

 

함 파트장은 큰 인기를 얻고 있는 <팜빌>, <레스토랑 시티> 등과 같은 시뮬레이션과 육성 게임 등 여러 SNG의 공통점을 지적했다. 바로 유저가 나만의 것을 느리게, 교류 및 육성을 통해 성장시킨다는 점이다.

 

이는 웹게임 같은 콘텐츠 배치에 기인한다. 유저들을 지속적으로 붙잡기 위해 한 서비스 내에서 계속 새로운 SNG들이 런칭되다 보니, 게임의 수명이 짧고 게임성이 빈약할 수밖에 없는 것.

 

그래서 페이스북의 시뮬레이션 게임과 아이폰용 <위 룰>은 웹게임의 비동기적 접속과 느린 성장이라는 특징을 그대로 갖고 있다. 실시간으로 진행돼 농작물을 심어 알람을 맞춰 수확하는 등 유저가 자신의 자투리 시간을 잘 활용해 전략적으로 성장시켜 나가는 형태로 즐기게 된다.

 

그리고 유저들과 그 친구들에게 무료 선물을 계속 공급함으로써 유저들이 게임을 지속하도록 하는 동기를 부여하는 것이다. 페이스북의 핵심은 친구들의 소식을 전하는 뉴스 피드로 다른 친구들도 이를 알게 하는 요소다뉴스 피드를 통해 무료 선물과 친구들의 성장 소식이 계속 날아오니 호기심과 경쟁 심리가 생겨 적극 참여하게 되는 것이다.

 

이것이 친구가 많아야 성장에 도움이 되고 도움을 줄 수 있는, 그리고 경쟁 심리를 자극하는 잘 나가는 SNG의 요소인 것이다.

 

 

장르 개척 시대는 현재 진행형

 

다른 게임에도 최초가 중요하듯 SNG도 최초가 중요하다. 하지만 최초가 아니라고 낙담하지 말라는 게 함 파트장의 말이다.

 

옛날부터 타이쿤 게임은 많았지만 농장을 주제로 페이스북에 소셜성을 가미한 건 <팜빌>이 최초다. 그리고 그 이후 <팜빌>의 유사 게임들이 많이 나왔지만 이 주제를 잘 가공해 아이폰 어플로 나온건 <위 룰>이 최초다.

 

최초의 게임이 나와서 이후에 등장하는 게임이 잘 안 되는건 아니다. 각 장르에서 최초의 게임이었던 <삼국지>, <2>, <울펜슈타인>, <울티마> 등이 있지만 <스타크래프트>, <하프라이프>, <주키퍼> 등의 게임들이 또 다른 게임 방식을 선보여 인기를 얻었듯 개척 게임이 나왔다고 해서 폭발적 성장기인 SNG에서 좌절할 필요는 없다는 것이다.

 

얼마든지 게임성을 더 다듬어 좀 더 즐기고 버라이어티하게 콘텐츠를 녹여낼 수 있는 것이 필요하다고 함 파트장은 말한다.

 

 

④ 단기간에 연타 펀치를 날려라

 

MMORPG는 개발 기간이 길면 5년도 만들지만 SNS, SNG의 제작 기간은 그리 길지 않다. 이 때문에 현 트렌드를 잘 인식하고 게임을 가능한 빠르게 만드는 게 중요하다. 즉 이건 반드시 키우고야 만다는 일념으로 궂은 일도 마다않고 가용한 모든 자원을 동원해야 한다고 그는 말한다.

 

<팜빌>의 경우 11명의 인력이 개발 5주만에 베타 서비스를 오픈했다. 하지만 오픈 첫날 예상 인원의 3배인 18만명이 몰리며 유저들의 불만이 폭주하자 개발팀 전원이 매달려 불만을 해소시켰다.

 

그리고 <레스토랑 시티> 1년째 베타 딱지를 달고 있지만 예전에 비해 지속적으로 달라지고 있다. 단기간 내 오픈해서 유저들의 입맛에 계속 맞춰나가고 있는 것이다.

 

그와 비슷한 좋은 예는 메신저인 네이트온을 들 수 있다. MSN메신저가 시장을 점령한 상황에서 네이트온이 단기 연타 펀치인 미니홈피 연동, 무료 문자, 이벤트, 패치 등을 단행하며 반 년만에 MSN메신저를 따라 잡았다.

 

하지만 단기 연타 펀치도 지나치면 화를 입었다. 그 안 좋은 예는 <IMVU>의 이메일 마케팅과 징가의 <피쉬빌>이 있다.

 

<IMVU>는 서비스 도중 이메일 등록 서비스를 시작했는데 이를 등록하니 그 이메일에 등록된 친구들에게 모조리 이메일 초대장이 뿌려져 서비스 업체가 큰 곤욕을 치뤘고 <피쉬빌>은 계약맺은 사이트에서 게임을 가입하면 아이템을 무료로 준다고 광고했으나 이후 스팸등 악성 메일이 날아오자 유저들의 반발로 인해 서비스를 접은 일도 있었다.

 

 

⑤ 재빠르게 글로벌 시장에 진출하라

 

한국에서는 흥행이 별로였는데 해외에서 대박을 낸 게임들을 심심치않게 볼 수 있다. 이는 빠르게 제작해서 오픈하는 SNS SNG에서도 적용할 수 있는 부분이다. 현지화에 너무 공들이지 말고 타이밍을 잘 잡아야 한다는 것.

 

현지화에 너무 공을 들인 케이스가 바로 싸이월드다. 다른 SNS보다 먼저 시작했지만 인기를 얻고 4년이나 지난 뒤에 해외에 진출해서 실패한 바 있다.

 

이에 비해 일본 SNS<아메바 피그>는 서비스한지 얼마 안돼 페이스북에 <아메바 피코>라는 이름으로 미국 스타일의 서비스를 시작, 지금도 잘 나가고 있다며 발빠른 해외 진출과 현지화가 강조됐다. 

 

 

⑥ SNG도 결국은 게임이다

 

SNG는 소셜 네트워크를 기반으로 하고 있지만 결국은 게임이기 때문에 일반적인 게임에서 필요한 부분도 갖춰야 한다며 함 파트장은 <위 룰>의 예를 들었다.

 

출시 후 폭발적 인기를 얻었지만 많은 문제점을 드러낸 <위 룰>. 

 

출시 후 <위 룰>은 폭발적인 인기를 얻었지만 대부분의 유저들이 그리 오래 즐기지 못하고 게임을 접었다.

 

그 이유는 잦은 에러로 인한 안정성 부족, 지나치게 빠른 콘텐츠 소모, 업데이트로 인한 밸런스 붕괴와 이를 맞추려는 무리한 패치, 여기에 커뮤니티 요소의 부재까지 겹쳐 생명력을 길게 가져가지 못했기 때문이다. 하다 못해 방명록이라도 있었다면 유저간 커뮤니티가 더 활성화됐을 거라고 함 파트장은 설명했다.

 

 

⑦ 고객을 이해하고 그 경험을 서비스에 녹여라

 

함 파트장은 SNG는 아니지만 두 가지 사이트를 비교하며 고객을 진정으로 이해한 사용자의 경험을 서비스에 녹여야 한다고 밝혔다.

 

그 주인공은 바로 애완견 사이트인 온펫도그스터로 애완견을 기르는 사람들을 위한 사이트인데 이 두 사이트는 같은 SNS지만 서로 다른 길을 지향하고 있다.

 

온펫은 그저 강아지들의 사진과 일상만을 보여주는, 이른바 강아지들의 싸이월드였고 결국 서비스를 접었다. 그에 비해 도그스터는 애완견을 키우는 사람들을 이해하고 이들의 특성을 서비스에 잘 녹여낸 대표적인 사례로 꼽았다.

 

개를 키우면 각종 정보들이 필요하다. 이런 것들을 공유하는 것은 물론 이 사이트에 자신의 애완견의 지능, 장난기, 성격, 산책코스 등의 세세한 정보를 입력하면 이와 반대되는 개들을 피하는 산책코스를 알려주기도 하고 자신의 개와 비슷한 개의 주인과 매칭시키는 시스템을 서비스하고 있어서다.

  

마지막으로 함 파트장은 “2006년 당시 파도만 타던 싸이월드와 달리 페이스북은 뉴스 피드를 도입, 친구인 누가 뭘 했다고 알려주니 편했고 이를 계기로 지속적인 성장을 가져왔다성공의 핵심에서 다른 쪽으로 눈을 돌리다가 망한 서비스가 많다. 핵심과 어울리는 것들을 도입하는 것이 SNS, SNG의 성공의 지름길이라는 말로 마무리했다.

 




출처 : http://thisisgame.com/board/view.php?id=401015&category=102&subcategory=

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