2. 핵심디자인
- 이번 Chapter.2 는 정리되지 않은 아이디어를 다듬어 1차 기획서로 만드는 방법에 대해 알아보도록 한다.

1) 게임이란 무엇인가
 1. 멋진 게임 요소들
  - 여러 아이디어들이 게임에 도움이 될 수도 있겠지만, 어느정도 선을 그어야 하는것도 알아야 한다
 ex)
 - 전사들에게 명령을 내릴 때 부대 내의 전사들이 각기 다른 행동을 하면 재미있을 것 같지 않아?
   (이런 작은 아이디어들이 한없이 생기다보면 결국 게임플레이가 망가지게 된다)
 
 2. 근사한 그래픽
 - 근사한 그래픽이 필요한 것은 맞지만, 이것에 신경을 너무 쓰면 개발팀이 자신의 게임을 만드는 데에 몰입도가 떨어질 수 있으니 주의해야 한다. 

 3. 재미있는 퍼즐들
 - 모든 게임에는 어떠한 형태로든 퍼즐이 있다. '성을 어느 방향으로 확장해야 할 것인가', '쉴 새 없이 몰려드는 저글링의 공격을 어떻게 막아낼 것인가' 도 퍼즐에 포함되는 범주라 보인다.

 4. 흥미로운 배경 설정과 스토리
 - 좋은 배경 설정은 플레이어의 몰입도를 증가시킨다. 또한 좋은 스토리는 사람들을 끌어들이고 게임 내 행동의 동기를 유발시킨다. But, 좋은 설정과 스토리로 게임과 어떻게 연관시키느냐가 중요하다.

2) 게임이 전부는 아니다.
ex)
 - 파이널판타지와 같은 경우를 예를 들어보자. 사용자들은 파이널판타지를 플레이하면서, 기획자가 의도한대로 따라가더라도, 혹은 반대로 진행하더라도, 같은 목적을 두고 이 게임을 구입했을 수도 있다. 그래픽에 대한 퀄리티를 눈으로 즐긴다. 혹은 이 게임이 너무 재미있어! 라고 할 수 도 있겠지.

3) 게임이란 곧 게임플레이다.
- 시중에 판매되고 있는 게임들을 관찰해보면, 게임이란 다음 중 한 가지 이상의 목표를 달성하는 것을 목적으로 하고 있다는 것을 알 수 있다.
 1. 무언가를 모은다 (점수 내기 게임 등)
 2. 영토를 확보한다 (바둑을 비롯한 고전 게임들)
 3. 목적지에 먼저 도착한다 (경주형 게임)
 4. 방해물(적군)을 제거한다 (새로운 영역으로 가기 위해 방해요인들을 제거한다)
 5. 발견 (탐험이나 추론)
 6. 다른 플레이어를 쳐부순다

- 자신의 아이디어를 게임 기획서에 옮기기 전 살펴보자
 1. 게임의 목적은?
 2. 목적을 어떠한 방법을 통해 이루는가?
 3. 어떠한 형태로 플레이하게 되는가?
 4. 게임플레이를 만들어내기 위한 기본 요소는?

4) 게임 기획서의 작성
- 게임 기획서에서 반드시 짚고 넘어가야 할 사항들 5가지
 1. 게임 요소
 - 지금 만들고 있는 게임을 다른 게임들과 구분 짓는 특징
 2. 게임플레이
 - 게임 요소들이 어떻게 게임플레이를 만들어내는지에 대해 작성
  #게임플레이에 대해 쓰는 3가지 목적
  `1. 다른 개발자들에게 게임이 어떻게 동작하는지를 설명
  `2. 개발 기간 중 방향을 잡아주는 기초
  `3. 게임 요소 중 어떤 것이 필수 요소이고 어떤 것이 장식 요소인지를 구분하는 기준 제시 
 3. 인터페이스
 - 인터페이스의 존재 이유는 플레이어들의 게임 플레이를 도와주기 위한 것이다. 인터페이스는 누구나 만족할만한 인터페이스가 나오기 힘들고 그로 인해 끊임없는 시행 착오를 반복하는 수 밖에 없다.
 4. 규칙
 - 게임 요소에서 나아가 더욱 명확하고 의도했던 게임이 어떻게 돌아가는지 정해주는 것
 5. 레벨 디자인
 - 레벨 디자인은 게임 디자인의 가장 중요한 부분 중 하나. 레델 디자인의 차이에 의해 전혀 다른 게임이 될 수 있다는 사실을 명심하자.
 ex)
 - 하프 라이프는 퀘이크 엔진을 거의 그대로 사용했지만 전혀 다른 재미를 주고 있다.




'게임아키텍처디자인' 54p ~ 77p



Posted by 생선날개





게임의 정석이라 불리우는 '게임아키텍처디자인'

한번 파고들어보자.

일단 오늘은 '게임아키텍처디자인' Chapter.1 - 초기구상에서 핵심요소들만 정리해보자.



1. 개요문서(=컨셉기획서)
- 개요문서란 아직 제대로 된 기획문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 컨셉을 전달하기 위한 것이며, 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임 디자이너가 생각한 것을 다른 사람들에게 설명하는 역할을 한다.

1) 새로운 것의 놀라움
- 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않는 일을 하자.

ex)
- 갑작스럽게 백과사전을 뒤져보자
- 오페라 구경을 해보자
- 피레네 산맥에서 산행을 해보자
- 영화 감독 '이안 리'는 모래와 돌로 되어있는 자신의 정원에서 영감을 얻는다


2) 창조적인 로드맵
- 창조적인 새로운 일을 시작하는 데에는 세 가지 기술이 필요하다. "독창성, 기능, 기교"
- 게임을 만드는 경우에는 위와 같지만 이 단계들을 "컨셉, 구조, 디자인" 이라고 한다.

ex)
- 아침에 일어났을 때 전쟁과 평화를 기초로 한 게임 아이디어가 생각났다. - 컨셉
- 컷 씬(Cut Scene)은 전쟁을 시작하기 전에 플래쉬백처럼 등장할 것이다. 이유는 게임의 줄거리를 심화시키는 것이 아니라 캐릭터의 배경 이야기를 조금씩 드러내고 게임의 분위기를 조성하기 위한 것이기 때문이다 - 구조
- 게임의 목적 구현, 게임을 하는 이유, 캐릭터가 어떤 행동을 취하게 할 것이다. - 디자인


3) 아이디어 구상하기
- 아이디어를 종이에 적기 전에 너무 서두르게 생각하지 말자. 무언가 망상이 생겼다면, 시간을 주고 아이디어가 무르익을 시간을 주도록 하자.
-창조적인 발상을 위한 4가지 단계

 1. 영감 - 아이디어를 얻는 것
- 아직까지 CRPG(Computer RPG)들은 1970년대의 던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)의 게임 시스템에서 크게 벗어나지 못하고 있다.

ex)
- '메탈 오브 아너' 같지만 한국 전쟁이 배경입니다. 와 같은 안전한 모방작 들의 등장
- '해적선'이라는 소재와 '뱀파이어'를 조합한다면? 뱀파이어가 박쥐가 아니라 상어로 변신한다면?

 2. 종합 - 아이디어를 합치는 것
- 아이디어들을 섞어놓고 살펴보자. 각 아이디어들이 다른 아이디어에 어떤 도움을 줄 수 있는지

ex)
- 사람과 말이 합쳐진 켄타우로스
- 우주라는 장소와 뱀파이어라는 캐릭터의 만남으로 인한 드라큐라의 상황
(항상 어둡기 때문에 관속에 들어가지 않아도 된다. 혹은 항상 들어가야만 한다 등등)

 3. 공명 - 아이디어로부터 시너지를 만들기
-전체가 요소들의 집합보다 더 강한 호소력을 갖도록 만드는 방법 중의 하나.

 4. 수렴 - 구상하는 일을 끝내기
- 게임디자인의 기술적인 단계로 넘어가 이 아이디어가 실제 게임 안에서 실현 가능한지 점검해 볼 수 있어야 한다. 이런 좋은 분석적 판단력은 경험을 통해서만 터득할 수 있다.


4) 아이디어 발전시키기
 1. 스타일 - 게임의 스타일 결정 혹은 결합 (액션과 교육용의 결합 = 교육용 액션 게임)
 2. 줄거리 - 게임의 줄거리는 소설이 되어서는 안된다.
 3. 인물 - 인물설정
 4. 배경 - 울창한 숲, 전쟁으로 폐허가 된 황야. 플레이어들에게 이런 궁금증을 가지게 한다면, 이 게임에 끌어들이는 데 성공한 것이다.


5) 개요문서
- 첫 개요문서(컨셉기획서)를 쓸 때에는 가지고 있는 모든 아이디어를 무작정 적어 내려가자
- 일부로라도 기술적 사항을 생각하지 말고 적어가자.
- 프로그래머는 나무를 보느라고 숲을 보지 못하고, 게임디자이너는 숲을 보느라 나무를 보지 못한다.

6) 검토하기
 1. 분석
 - 자신의 게임 컨셉을 냉철하고 비판적인 안목으로 살펴보자
 - 게임의 장르는 무엇인가?
 - 이 게임 컨셉과 가장 비슷한 기존 게임에는 어떤 것이 있는가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 비슷한 점은 무엇인가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 다른 점은 무엇인가?

 2. 평가
 - 이 게임요소는 재미있을까? (핵심요소)
 - 이 요소가 전체 게임플레이에 재미를 더해줄까?
 - 왜 다른 게임들은 이 요소를 사용하지 않고 있는가?
 - 우리 회사의 제작팀이 이런 요소를 기술적으로 구현할 수 있을까?
 - 플레이어에 의해 조작가능한 요소일까? (키보드, 마우스, 컨트롤러 조작 가능한지)

7) 실현가능성
 1. 상업적 요인
 - 자신의 아이디어와 비슷한 게임이 출시되었는데도 그 아이디어를 밀고 나가 출시한다면 먼저 나온 게임을 Copy했다고 볼 수 밖에 없다.

 2. 기술적 요인
 - 회사 프로그래머가 자신이 생각한 요소를 구현하지 못한다면? 이런 일이 벌어질 거라는 예상을 미리 하고 계획을 잡아야 한다. 만약 절대로 만들어질 수 없는 게임이라면, 애초에 시작하지 말아야 한다.

 3. 개발과정에서 발생하는 문제
 - 각 단계에서 예상하지 못했던 이유로 버려야 할 게임 아이디어가 생기거나 예측하지 못한 요소들이 갑자기 생겨나기도 한다.

8) 검토하기




'게임아키텍처디자인' ~ 53p




 

Posted by 생선날개
gamE/marketinG2009. 7. 2. 14:53




1979년에 Michael Porter 에 의해 개발된 이 경영 이론은 현재 미국 내에서 Industry Competitor Analysis 를 할때 유용하게 쓰여집니다. 회사가 새로운 Product를 만들거나 아니면 회사 자체의 변화를 줄때도 5 Forces 를 분석함으로서 많은 도움을 얻게 됩니다.

그럼, 본론으로 들어 가 볼까요??
다음은 5 Forces 를 구성하는 요소 들입니다.

1. The bargaining power of customers. -  구매자의 교섭력
- 고객의 파워가 얼마나 큰지를 측정하는요소입니다. 만약 Industry에 고객이 선택할 수 있는 브랜드가 많다면, 고객의 파워는 커지는 것이죠. 예를 들어, 옷을 구입할 때는 수많은 브랜드가 있어서, 고객들은 선택의 폭이 넓죠. 하지만 컴퓨터 소프트웨어는 마이크로소프트나 리눅스 둘중 하나를 골라야 함으로, 고객의 힘은 줄어 듭니다. 이때는 공급자의 힘 즉 The bargaining power of suppliers가 높은 거이죠.

1)주요 구매자의 수
2)구매자의 후방통합
3)Swiching Cost(전환비용)
4)제품의 차별화
5)구매자 정보

2. The bargaining power of suppliers. - 공급자의 교섭력
- 공급자, 즉 생산자의 힘을 의미 합니다.
Raw Material Provider---> Manufacturing
Manufacturing-----------> End Consumer
위에서 볼 수 있듯이 공급자는 상황에 따라 바뀔 수 있습니다. 공급자의 파워는 공급자의 회사들이 얼마나 농축되어 있는지에 달려 있습니다. 또한 반대로 제조업자나 소비자들이 얼마나 쉽게 공급자를 Switch 할 수 있는지도 중요합니다. 만약 제일 모직이 한 회사에서 직물을 공급 받다가 외국회사의 직물로 쉽게 바꾼다면, 그 직물 회사 (Supplier)의 파워는 줄어드는 것이죠.

1)주요 공급자수
2)공급자의 전방통합 위협
3)공급자제품의 차별성
4)Swiching Cost
5)대체품 존재 여부 확인

3. Threat of Substitute. - 대체품의 위협
세번째로, 고객들이 얼마나 쉽게 물건을 대신 살 수 있는가. 한마디로 여러가지의 초이스가 많은 것을 말하죠. 위에 두 요소를 보면 알 수 있듯이 5 Forces는 모두 연결성이 있습니다. 음료수 콜라를 예를 들면, 그 대용은 물, 차, 에너지 드링크, 혹은 목마른 대로 있는 것도 그 대용이 되는 것이죠. 그러므로 음료수 회사는 Threat of Substitute가 아주 높죠.

1)고객의 대체성향
2)가격대비 성능비
3)기술발전으로 인한 신제품 출현

@게임으로 예를 들자면 기존 게임에서 변화한 Wii
@다른예로 들자면 카세트에서 벗어나지 못하는 기업에 반해, MP3의 변화에 따른 기업의 성장
@해결방법은 따라가거나 or 핵심적인 기술을 가지고 있거나
(예를들자면 카메라 렌즈의 기술 또는 마리오 캐릭터)
@5가지가 변하는 것을 예측해서 시대에 변화하는 모습을 보이기

4. Barrier to Entry. - 신규 진입자의 위협
네번째 요소는 그 산업에 얼마나 쉽게 개입 할 수 있는가를 측정하는 것입니다. 한국 전자 산업에 새로 개입 하려고 한다면, Barrier 는 아주 높겠죠? 퀄리티도 문제 이겠지만,삼성이나 엘지 또는 외국기업들의 브랜드 네임을 따라 가려면 그 회사만의 대단한 전략이 없지 않은 이상 개입하기 아주 어려운 산업 입니다. 반대로, 1980년대 초반 피자산업을 예로 들어 봅시다. 1985년 2월에 피자헛이 이태원에 처음으로 1호를 개업 했으며, 경쟁자는 거의 없었죠. 그럴때는 Barrier가 아주 낮은 산업이죠. 특히 이런 경우에는 Franchising으로 그 규모를 빨리 넓혀 나가면 성공 한다고 하죠.

1)투자자본의 규모
2)규모의 경재
3)정부 및 법률적 장벽
4)제품 차별화
5)유통채널

@쉬운 예로 들자면, 신규 진입자의 위협을 막기 위해서, 신규 진입자를 큰 돈으로 사들여서 없애버리는 것도 있다. 예를들자면 X라는 거대한 피자 회사가 있는데, L이라는 조그마한 피자회사에서 획기적인 아이템의 피자가 나왔다면 그 L이라는 회사를 X가 사들이는 방법 이랄까?

5. Rivalry. - 기존 기업과의 경쟁
설명이 필요없죠? 라이벌이라 함은 자기 회사와 다투는 경쟁자 들이죠. 가장 좋은 예로서는
Coke vs. Pepsi
Samsung vs. LG
등이 있겠죠.
하지만 이렇게 규모가 큰 회사가 아니더라도 경쟁자는 항상 존재 합니다. 방심하지 마세요!

1)투자자본의 규모
2)규모의 경재
3)정부 및 법률적 장벽
4)제품 차별화
5)유통채널

관련 URL : www.quickmba.com/strategy/porter.shtml
출처 : http://blog.naver.com/slay7cj/30005462362



Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 14:07





시스템 기획은 이벤트를 컨트롤 하는 것이다
.

 

이벤트는 무언가를 선택했을 때 발생되는 사건을 말한다.

캐릭터가 춤추는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 춤을 추고,

캐릭터가 점프하는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 점프를 한다.

 

컨트롤은 이벤트를 실시하도록 만드는 버튼, 아이콘, 명령텍스트이다.

예를 들어 핸드폰의 1번 단추를 누르면 애인의 전화번호와 연결되고,

윈도우 익스플로러에서 www.daum.net 을 치면 다음 홈페이지와 연결되는 것.

 

이벤트는 오브젝트를 사용하면 아주 쉽게 만들 수가 있다. 

게임에서 오브젝트라고 하면 캐릭터, 건물, 아이템 각종 이미지들이 오브젝트가 된다.

 

와우의 게임 인터페이스를 가지고 설명해 본다면
인터페이스는 이벤트를 사용자들에게 보다 직관적이고 다루기 쉽도록 만든 것이다.

 

 

이 그림은 타겟 상태 표시창으로

플레이어가 선택한 타겟에 대한 정보를 표시하는 인터페이스이다.

 

오브젝트는 해골병사 몬스터.

컨트롤은 마우스로 해골병사를 클릭하였거나 키보드 Tab 키로 눌렀을 때 가까운 위치에 있던 오브젝트중에 하나. 이벤트는 해골병사에 대한 정보를 보여 주는 것이고,


오브젝트의 이름
(해골병사)
오브젝트의 HP
오브젝트의 레벨
오브젝트의 얼굴 이미지

오브젝트와 캐릭터간 레벨 비교 후 LV 텍스트 색상표시
마나, 분노, 기력등 표시

오브젝트의 상태 등

 

시스템 기획에서 세부 기획이라고 하면

인터페이스를 설정하고, 컨트롤에 대해 표시하고, 이벤트를 정리하는 것이다.



컨트롤

1. 오브젝트 선택 : 마우스 왼쪽 1 클릭 / 키보드 Tab 키로

2. 여기서 오브젝트는 별도의 정의가 추가되어야 할 것이다.

마우스로는 건물을 클릭하면 해당 오브젝트에 대한 정보를 얻을 수 있지만

Tab키는 선택이 불가능하기 때문이다.

(선택이 가능한 오브젝트 / 선택이 불가능한 오브젝트) 

 

이벤트

1. 오브젝트 이름 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400 – 위치중간)선택한 오브젝트의 데이터베이스 캐릭터명을 폰트 굴림 폰트 크기 12로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

폰트

폰트

크기

폰트

위치

비고

I002

30:30~60:400

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 C

굴림

12

가운데

-

 

2. 오브젝트 HP 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400)선택한 오브젝트의 데이터베이스 “HP”를 받아현재 상태의 HP와 비교 한 후이미지 “redHP”%단위로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

이미지

%

출력

HP

비교

비고

I002

30:30~60:130

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 F

redHP.bmp

1%

이미지1

실시간

-

 

기획자들은 역기획서를 통해 열공을 한다역기획서를 작성하는 이유는 시스템 구조를 파악하기 위해서이다.

 

인터페이스에는 데이터베이스의 구조기 담겨져 있어 역기획을 하다보면 시스템 형태를 유추해 낼 수 있다. 엑셀에서 시트1을 몬스터DB라고 쓴 후 인터페이스의 내용들로 A~Z까지 목록을 만들고,이름, LV, HP, MP, 공격력, 방어력, 그리고 목록 아래에 세부 데이터들을 넣어 본다.

이 자체가 데이터베이스이다.

 
각 이벤트들은 프로그램으로 구현된다. 그래서 프로그래머 시각에서 생각을 해야 하고, 프로그램을 작성할 때 필요한 내용들을 정의해야 한다. 타겟상태표시창 이미지를 불러오고, 이 이미지 위에 붉은색 HP 이미지를 그리고, 그 위에 텍스트를 쓰고, 텍스트는 대부분 데이터베이스로 이루어지므로 데이터베이스의 위치에 대한 정의가 있어야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(4) - 바스테트
#이미지 출처 - 월드오브워크레프트(블리자드엔터테이먼트)



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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 13:53







모식도를 시작으로 월드의 각 지역에 대한 비쥬얼 내용들이 작성된다.
@모식도 : 어떤 물건 또는 구조물의 모양을 그대로 따서 입체적으로 그린 그림.

월드의 크기를 정하고 ex)3Km*3Km
월드의 지형도도 떠야 하고 (등고선 개념 포함)
캐릭터가 월드를 움직이는 동선을 표시하고(이동가능부분/불가능부분등)
월드의 각 포인트에 들어가는 건축, 조경, 토목등을 표시한다. 

또한 월드는 컨셉에 준하여 만들어 지는데, 척박한 환경이라고 할때,
산악지역이라면 지형의 높낮이가 복잡하고,
늪지역이 많다면 죽은 나무들과 물웅덩이, 안개,
황무지라고 하면 바위와 자갈로 가득한 황야,
폐허라면 건물들의 잔해,

한마디로 원화 작가와 동거동락하면서 자료를 찾고, 스토리를 만들고, 컨셉을 그리고,
실물들의 배치를 하는 시간이다.

한가지. 월드는 캐릭터의 시각을 고려해 구성해야 한다.
구성물들의 배치가 조그만 달라져도 큰 차이가 생기기 때문이다. 단순히 텍스트만 제공하면 작업자들에게 정확한 내용을 전달하기 힘들고, 결과도 생각과 다르게 나타난다. 그래서 기획자가 2d(3차원투시도)나 3d를 이용하여 사전에 월드를 구성하고 배치해 봐야 하며, 이를 통해 얻은 자료를 작업자에게 전달해 줘야 기획자 다운 기획자가 된다.
(실무에선 보통 3d 맥스에서 카메라를 패스로 연결해 구성한 지형을 돌아다니며 체크를 한다.)

월드 기획에 대한 세부 자료라고 한다면, 아르켄 마을의 지형도, 이미지, 배경 스토리,
구성 건물들의 형태(크기, 모양, 건축재료 등) 기능, 배치, NPC위치 등 최소 이 정도는 해줘야 한다.




그래픽 표현 방식이 2d일 경우에는 맵과 캐릭터들의 단위를 픽셀로 표현하며, 3d일 경우에는 미터계 등의 단위로 구현을 한다. 2d에서 캐릭터 크기를 100*30 픽셀, 월드크기는 2천*2천 픽셀. 이런 형태로 설정하고, 3d에서는 캐릭터 크기를 1미터70센티, 월드크기 500미터*500미터 같은 형태로 설정한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(3) - 바스테트



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컨셉 기획에서 스토리는 매우 중요한 부분이다.
스토리는 컨셉기획서 안에서 시스템비쥬얼을 결정짓는 요소이고,
보통 시놉시스를 통해 스토리의 방향성을 설정한다.

시놉시스는 기획자의 구상하는 세계의 전체적인 모습을 간략하게 모식화 하는 거라
많으면 많을수록 좋다. 개발자들이 감을 잡기가 편하니까,

연대표는 역사적 배경들을 표현할 때 가장 효과적이다.
연대표는 가장 중요한 사건들만 정의하고 점차 확장한다는 개념으로 생각하여야 한다.

게임은 한줄의 문장으로 모든 상황을 표현하는 드라마나 영화와 같은 속성을 가지고 있어야 한다.
아주 짧은 문장으로 상황을 설명할 수 있는 스토리가 바로 게임에서 필요한 스토리이다.

하지만 소설과 같이 장황한 스토리는 분명 필요하다. 그것도 아주 시시콜콜한 내용까지 담아야 하는 스토리. 그것은 게임이 시작되는 시점의 배경 스토리이다. 게임의 비쥬얼이 결정되고, 시스템으로 적용될 사회상이 그려지기 때문이다. - 시간적/공간적/문화적 배경

문화적 배경은 사회의 모든 단면을 조목조목 설명하는 것이다. 의식주의환경, 사회계급관계, 경제구조, 정치구조, 외교관계 등

ex)세부기획서 안의 퀘스트의 예

1. 이벤트명 : 자명공주를 구하라  (이벤트 조건 : Lv 34이상... 캐릭터 전사) 

***님! 소식 들었어요? 자명공주님이 최리대왕께서 애지중지하던 엑스칼리버를 분실해 지하 감옥에 갇히셨대요. 지금 호동 왕자님께서 새우깡까지 걸고 엑스칼리버를 찾고 있는데 혹시 새우깡에 관심이 있으면 석촌 호수쪽으로 가 보세요.

승락 : 퀘스트 시작
퀘스트 아이템 : 엑스칼리버
퀘스트 발생장소 : 석촌호수
퀘스트 제공 몬스터 : 피카츄
보상 : 새우깡

스토리의 세부기획을 연습하는 가장 좋은 방법은
1. 기존 게임에서 퀘스트를 따라 만들어보기 > 퀘스트를 스토리로 만들어보기
2. 자신의 창작 스토리를 만들기 > 퀘스트 형태로 스토리 대본으로 만들어보기


@게임의 시나리오를 자세히 살펴보면 대부분 퀘스트 상의 시나리오나 길게 읽어들이는 시나리오는 읽지 않는 유저들이 대부분이다. 그래서 개인적인 생각으로 요즘은 대부분의 게임들이 대사형식의 짧막한 형식이나 자극적인 내용들로 유저들에게 알릴 수 있는 방향으로 나아가고 있다고 생각한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(2,3) - 바스테트







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gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 19:30




.ACCU 발음(에이씨씨유 또는 평균동접)
Average Concurrent Users (또는 Average Concurrent Connecting Users로 표현)

.ARPU(Average Revenue Per User) 발음(에이알피유, 혹은 알프)
가입자당 평균 매출액, 즉 객단가

현재 게임 업계에서는 가장 모호하게 정의된 용어. 업체나 웹진에서 서로 다른 식으로 이야기 한다.
용어 자체의 정의는 일정기간의 매출액을 그 기간의 고객수로 나누어 산출한 수치이다.
게임업계에서는 한달을 기준으로 해서, 유저가 평균적으로 결제한 금액으로 산정한다. 다만, 이 유저라는 부분에서 많은 차이가 있는데, 게임의 사용 유저를 기준으로 할 경우 미결제 유저까지 포함되는 문제점이 있어서, 대부분은 결제유저를 기준으로 ARPU를 산출한다. 하지만 일부 업체나 웹진에서는 편의상 동시접속자를 기준으로 산정하는 형태도 볼수 있다.

.BU 발음(비유) - 구매자수
Buying User

.CAPA(Capacity) 발음(캐파)
업무상의 능력을 지칭하는 말. 보통은 위에서 언급된 KPI를 사용해서 표현함. 게임에서는 주로 해외 마케팅 담당자들이 많이 사용한다. "캐파가 어느 정도인가?"라고 물으면, "모 게임을 몇개국에 어느 가격에 팔았다" 이런식으로 사용함

.CCU(ConCurrent User) 발음(씨씨유) -  동시접속자
동일한 시간대에 게임에 접속해 있는 유저들을 지칭하는 말.
보통은 로그인 서버(계정서버)를 기준으로 산정함.

.KPI(Key Performance Indicator) 발음(케이피아이)
미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심지표를 묶은 평가기준

미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심지표를 묶은 평가기준을 말한다. 개인이나 부서의 성과를 측정하고, 평가하고, 개선하기위해 설정하는 기준이다. 영업의 경우에는 월 매출액이나 수주액, 수주건수등이다. 기획이 되면 동시접속자, 유저 잔류율 등이 나올 수 있다.

.LF 발음(라이센스피) - 계약금
License Fee

.MG 발음(엠쥐) - 로열티를 미리 책정하여 땡겨 받음
Minimum Guarantee
MG는 업체에 따라서 AR(Advanced Royalty)라고 하는 곳도 있음

.MUD 발음(머드) - Multi User Dungeon
텍스트 위주의 온라인 RPG를 지칭하던 용어

.PCCU(피씨씨유 또는 최고동접)
Peak Concurrent Users (또는 Peak Concurrent Connected Users로 표현)

.PM 발음(피엠) - Project Mannager
프로젝트 관리자
프로젝트의 역할분담, 일정등을 관리하는 사람

.PU 발음(피유, 페잉 유져) -Paying User
구매자수 BU와 같은 의미

.QA 발음(큐에이) - Quality Assurance 품질관리
QC의 업무 자체를 보증하는 업무

.QC 발음(큐씨) - Quality Control 품질관리
게임업계에서는 게임의 테스트, 분석등을 통해 문제점을 파악하는 업무를 말한다. 많은 회사에서 운영진이 QC까지 같이 담당하고 있다.

.RMT/현거래/현질 (Real Money Trading)

 .고포류
보드게임중 고스톱과 포커류를 묶어서 지칭하는 용어

.너프
밸런스를 위해 특정 요소를 약화시키는 행위

.라이브(Live)
개발이 완료된 게임의 버그 수정, 밸런스 조정, 플레이어들을 위한 여러가지
추가 기능들을 만드는 행위

.사장님
월급을 주는 실질적인 장본인

.정치
회사내의 파벌 싸움을 지칭할 때 쓰는 용어
개발력이 좋은 회사는 돈이 없어서 게임이 안 나오고, 돈이 많은 회사는 개발력이 약해서 게임이 안나오고, 돈과 개발력을 모두 가지고 있는 회사는 정치때문에 게임이 안나온다는 이야기가 있다.

.타격감
웹진부터 기획자까지 모두가 남용하는 단어이나, 아무도 정확한 의미를 정의하지 않고 쓰는
이상한 단어. 타격감의 구성 요소에 대한 체계적이고 정확한 정의가 필요.

.포스트모르뎀 - Postmortem
원래의 의미는 부검(시체해부)라는 뜻이지만, 게임 개발 이후에 개발에 대한 사후 분석을 하는 행위를 말한다.






#출처 - Naver 카페 '게기모' - 게임용어정리 - 김태환
http://cafe.naver.com/gamedg/10860




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Posted by 생선날개
gamE/!2009. 7. 1. 19:15




수많은 우리나라 게임들

그 게임들의 PCCU(Peak Concurrent User) Time은 언제일까?


1. 일단 각 게임마다 타겟층이 누구냐에 따라 다르다.
초.중,고생을 노린 저연령 게임의 경우 보통 방과후 시간부터 상승하기 시작하고,
직장인을 노린 게임의 경우는 퇴근시간 이후부터 상승하기 시작한다.

당연한 얘기같지만, 각 게임마다 타겟층이 몰리는 피크시간이 있고,
그 시간대에 몰리는 이유는 Peak Time에 같이 플레이를 하는 유저들의
생활패턴
이 비슷하다고 볼수 있지 않을까?

간단한 예로 비유하자면 '치킨집이 가장 잘 되는 시간은?' 이렇게 비유하면 맞지 않을까?


2. 전체적으로 PCCU Time을 그려본다면 오후 1~3시, 오후8~12시 사이가 많다고 한다.
온라인게임을 즐기는 시간은 혼자만의 여가시간을 갖고 컴퓨터 앞에 앉는 시간이 대부분인데,
그 시간이 학생과 직장인들 모두가 일과가 끝난 그 이후 시간부터이기 때문이다.


3. 연령층으로 살펴본다면 저연령층일 경우 방학과 주말을 제외하고는 오후 12시부터 오르기 시작해, 오후 9시까지 유지된다. 12시부터는 보통 방과후라 몰려드는 시간을 기준으로 보면 되고, 오후 9시는 부모님들의 제한이 있기 때문일것이다.


4. 보통 전체적인 연령층의 게임으로 생각해본다면 오후 8시부터 상승을 시작하여 하락곡선은 새벽 4시까지 이어질것으로 보인다.

참 황당한 생각 같지만, 전체적으로 생각해보았을때,
집에 들어와 밥먹고 가족들과 다함께 오후10시 Peak Time Tv Drama 한번 보고 나서,
개인시간을 보내는 시간과, 직장인의 퇴근시간, 야자끝난 청소년이 겹치는 시간대. 그 시간대는 보통 오후 11시라고 생각된다. 그래서 전체적으로 PCCU Time은 11시가 아닐까 생각해본다.

5. 요일로 따져본다면 PCCU는 토요일, ACCU는 일요일이라고 한다.


6. 학생을 주 타겟층으로 잡았다면, 놀토냐 아니냐도 영향을 받는다.


이 많은 이유 말고도 무엇이 있을까?

참 잡다한 생각이라도,

안하는것보단 나으니까.








Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 18:28




가. TiTle : 가제를 정해본다. ex) - '연지'

게임명은 사람들이 인지하기 쉽고 부르기 좋은 어감을 가져야 한다. 또한 도메인 주소의 확보도 중요한데, 실무에서 도메인 주소는 타이틀을 결정짓는 1순위 요소라고 한다.


나. 장르 : ex) - Full 3D Action MMMORPG


다. 사용자 등급 : ex) - 15세 이상가.

우리나라 법에는 영상물 심의기준이 있다. 잔인하다거나, 성적 표현이 있다거나 등등.
등급에 따라 12세, 15세, 18세 등등 허가를 해주는데, 등급이 중요한 이유는 영업, 수익문제 때문이다. 게임을 가장 많이 즐기는 사용자가 10대라 등급을 낮추기 위해 신경을 쓰게 된다. 이와 별도로 기획자는 성별과 연령층을 보다 정확하게 타겟화된 게임을 기획해야 한다. 또한 틈새시장 공략, 고객유치 등 게임은 고객 유치를 통해 먹고 사는 서비스 산업이니 기획자라면 이점을 고려해야 한다.


라. PC 요구사항



PC 요구 사항은 게임 개발때 프로그래머와 협의를 하는 내용으로, 게임이 개발된 시점에서 일반에 보편화된 PC 사양을 예측하는 것이다. 시스템 요구사항은 가급적 낮으면 낮을수록 좋지만, 게임 개발자들이 원하는 수준과, 게임이 하드웨어 시장에 미치는 영향으로 인해 PC 요구사항은 게임 개발이 상당부분 진행된 이후에 최종 결정이 되는 경우가 많다. 컨셉 기획시 기준만을 설정한 후에 보완을 하면 된다. 컨셉기획이라 할지라도 개발자들과 토론을 할때 PPT 자료를 만들게 된다.



@PPT 자료 예시. 


#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(1) - 바스테트








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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 17:51





일단 게임기획은 '컨셉기획'과 '세부기획'으로 나눌 수 있다.

'컨셉기획'은
기획자가 자신의 생각과 아이디어를 자유롭게 쓰는 내용이라 보면 된다.

일단 형식이나 제약을 받지 않기 때문에 자유롭지만, '자신의 아이디어가 다른 개발자들에게 호기심과 공감을 얻어 낼 수 있는가?'가 중요한 포인트이다. 이해도가 가장 높은 개발자에게 관심을 끌지 못하는 아이디어는 일반 대중들에게도 어필할 수 없다. 이 아이디어 단계의 '컨셉기획'이 개발자에게 채택이 되면 다음 단계인 '세부 기획' 으로 넘어간다.

@포트폴리오는 세부기획서 수준의 내용이 들어가야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(1) - 바스테트



Posted by 생선날개