gamE/gamE sounD2012. 10. 9. 11:32

 

 

 

 

출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48471

 

 

KGC 2012의 8일 마지막 시간, ‘게임 사운드를 말하는 방법’이라는 제목으로 넥스토릭의 박지훈 차장이 게임의 효과음에 대해 강연했다.

[ ▲ ‘게임 사운드를 말하는 방법’ 강연을 진행한 넥스토릭 개발본부 박지훈 차장 ]



게임 완성도를 결정하는 데 있어 제일 중요한 것은, 의외로 볼륨이라고 말한다. “보통 개발자들은 볼륨에 대해 신경 쓰지 않는 경향이 있다. 아무렇게나 올렸다 내렸다 해도 된다고 생각하는 경우가 많다.” 그러면서 ‘효과음이 작아서 잘 안 들리네요. 볼륨 2배 이상 키워주세요’ 와 같은 것을 절대 하지 말아야 할 대표적인 말이라고 소개했다.

모든 디지털 기준에서는 0데시벨을 넘어가면 소리는 일그러지기 시작한다. 최적 음질은 -3데시벨~0데시벨. 작다고 해서 무턱대고 올리면 게임 안에서 돌아가는 효과음은 무수히 많기 때문에 전체적으로 조금씩 올리면 0데시벨을 훨씬 넘어버려서 인위적으로 잘라야(리미트를 걸어야) 한다. 그렇게 되면 소리 전체가 망가지는 결과를 낳는다.

그럴 때는 "전체적인 효과음 밸런스 점검을 우선 해봅시다" 라고 말하길 권하고 있다. 그리고 원본 파일은 반드시 보존하도록 한다. 잘 들리지 않는 이유는 볼륨 때문이 아니다. 크기는 일률적으로 -3데시벨에서 유지하고, 툴에서 낮추어서 볼륨을 세팅해야 한다.



효과음에서의 CODE(본질)은 무엇일까. Real sound(실제 소리 녹음)냐 midi sound(프로그램 제작)로 만드느냐의 장단점이 존재한다. 실제 게임 영상을 통해 효과음을 들려주며 설명했다. 거기에 울림을 더한 다른 사운드를 들려주면서 둘의 차이를 대조해보는 시간을 가졌다. 효과음을 리얼과 미디로 구분한다면 절반의 완성이라고 할 수 있다. 사운드 제작자에게 midi는 익숙하기 때문에 과감히 사용해도 되는 단어라고 이야기했다.

어떤 효과음을 스테레오로 만들지 모노로 만들지 고민들이 있다. 기본적으로 모노로 만들어야 한다고 생각하는 사람이 많다. 틀린 말은 아니다. 하지만 모든 사운드가 모노라면 여러 사운드가 겹칠 때 한 점에 소리가 겹치기 때문에 잘 들리지 않는다.

스테레오 사운드를 섞는다면 소리에 공간이 생긴다. 그래서 더 효과적인 소리 전달을 할 수 있다. 같은 장면의 효과음을 모노로 표현했을 때와 스테레오로 표현했을 때 어떻게 달라지는지 예시를 통해 설명했다

하지만 사운드의 주연은 어디까지나 모노이고, 스테레오는 조연에 속한다는 점을 강조하면서, "최고의 캐스팅은 스테레오와 모노의 완벽한 조화에서 나올 수 있다"고 말했다.

결국 종류별로 구분된 스테레오 모노 효과음이 필요하다. 공간을 움직이는 소리라면 스테레오로, 그 외에는 모노로. 디아블로3의 바바리안 효과음이 실감나게 들리는 것은 그들이 볼륨을 크게 쓰거나 더 좋은 장비를 써서 그런 것이 아니다. 각종 효과음의 공간 배치를 굉장히 잘 한 것이다.

 



또 중요한 것은 프리퀸시(주파수)였다. 효과음에서 음역대를 논하는 구간은 1~6khz 구간이다. 이 이상과 이하는 존재감이 크지 않다. 그러므로 ‘셉터 무기음과 회복음이 들리지 않아요. 볼륨을 올려주세요’ 같은 요구는 제대로 알지 못하고 하는 말이다. 그럴 경우 셉터 소리와 회복음은 그대로 두고 다른 효과음들의 음역대를 낮추어야 한다.

리얼계의 효과음은 mid freq에 특화되었고, 1~3khz대 음역대를 갖는다. 예시로 '기어즈 오브 워' 영상을 시연하면서. 실제 느낌에 가까운 소리를 제공하는 게임에 대해 설명했다. 반면 high freq에 특화된 것은 미디계 효과음이며, 2~6khz대 음역대를 가진다. 미디계에 대한 예시로 보여준 게임은 '페르소나'였다.. 고역에 특화되어 있기 때문에 목소리나 음악 역시 주파수가 올라가 있었다.

박지훈 차장은 “효과음은 자연스러움이 가장 중요하다. 음역대를 너무 낮추거나 높이면 본래 의도와 어긋나는 경우가 생긴다. 그래서 음역대를 변화시키는 방법과 함께, 아예 새로운 소리를 만드는 방법도 있다. 기획자나 다른 개발자도 그런 상황에 대한 이해가 필요하다. 구체적으로 말해주는 것이 가장 좋다.”라고 말했다.




또 하나의 중요한 기준으로 엔벨로프(Envelop)가 있다. 소리의 셈여림을 말한다. 전체 볼륨은 비슷하나, 소리의 강약 조절을 통해 원하는 느낌을 더 강조할 수 있는 기준이다. 강조를 해야 하는 순간을 위해 그 직전의 볼륨을 낮춰서 상대적인 강조를 표현하는 방법이다.

스테이지 컨트롤(stage control) 부분에서, 꼭 필요한 핵심 사운드부터 배치하는 센스가 중요하다고 말했다. 그리고 모든 소리가 비슷할 경우 더 큰 소리에 집중하게 되는 주목 효과도 설명했다. 그렇기 때문에 너무 효과음이 귀를 망치지 않도록 여백의 중요성을 강조했다.

게임 안에서 특정 효과음이 잘못됐다고 집어내는 판단을 라인 메이킹이라고 한다. 그것을 판단하는 기준은 지금까지 말한 단어들이 된다. 만일 원래 의도와 다른 소리가 들어간 상태에서 라인 메이킹을 하지 못하면, 조금씩 초기 방향과는 다른 사운드가 만들어지게 되고 나중에는 돌이킬 수 없게 된다. 그러므로 “개발 초기부터 상용화까지 일정 방향을 꾸준하게 유지함과 동시에, 효과음을 일정한 주기로 체크하고 피드백을 주고받아야 한다”고 덧붙였다.




 

 
 
 
 
 
Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 13:30

 

 

 

 

 

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Avatar - Pro Tools|HD, ICON 및 Sibelius를 활용한 획기적인 사운드트랙

 

 


신작 헐리우드 영화에는 ‘수 년의 제작기간을 거쳐…’라는 문구가 식상할 정도로 자주 등장합니다. 하지만 James Cameron 감독의 ‘Avatar’ 프로젝트 앞에는 고개를 끄덕일 수밖에 없습니다. Cameron 감독은 1994년 이미 ‘Avatar’의 각본 작업을 시작한 것으로 알려져 있지만 CG의 기술 수준이 작품에 대한 그의 비전을 구현할 수 있을 정도로 발달한 것은 2005년이 되어서였습니다. 또한 ‘Avatar’ OST를 작곡한 James Horner 씨가 사운드와 테크닉 모두에서 새로운 지평을 열 수 있었던 데도 기술의 힘이 컸습니다.

 

 

영화 ‘Aliens’과 더불어 아카데미 음악상을 수상한 ‘Titanic’에 이르기까지 그간 Cameron 감독과 다양한 작품을 함께한 바 있는 Horner 씨는 새로운 프로젝트에 상당한 실험정신을 발휘하였습니다. 그는 이렇게 전합니다. “이번 ‘Avatar’ OST는 악보에 거의 의존하지 않았습니다. 대신 영상을 보며 즉흥적으로 곡을 만들었죠. 오케스트라는 최종 단계에만 참여했고 그 외에는 모두 제가 직접 디지털 악기와 피아노로 각 파트를 연주해 삽입했습니다. 조금씩 기존의 오케스트라 작곡 방식에서 벗어나고 있는 제 자신을 발견하곤 해요. 그러면서 오케스트라와는 다소 거리가 있는 악기들도 자주 시도하곤 하죠.”

 

 

전혀 실존하지 않는 듯한 환상의 음향 텍스처를 선보인 Horner 씨의 창조적 프로세스에 큰 역할을 담당한 것은 바로 Pro Tools HD® 시스템과 연동된 버추얼 인스투르먼트의 사운드 성능과 유연성이었습니다. “언제부터인가 전형적인 서양 오케스트라의 틀 안에 갇혀있다는 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 서양식 음계나 조율과 무관한 다른 악기를 더한다거나 그 자체가 아예 고전으로 간주되는 악기들로 다양한 실험을 해왔죠.”

 

 

스코어링 믹서 Simon Rhodes 씨가 OST에 담긴 인공적 요소들과 오케스트라적 느낌을 적절히 조화해내는 데 가장 큰 역할을 한 것은 Pro Tools HD와 Sibelius®의 통합 기능이었습니다. Rhodes 씨의 말입니다. “James의 작업방식에 따라 대부분의 스코어는 악보 없이 직접 레코딩을 거쳤습니다. 따라서 사용되는 악기와 음색을 빠르고 정확하게 기록해야 하는데 바로 이 부분에서 Pro Tools와 Sibelius의 역할이 정말 컸습니다.”

 

 

이어지는 Horner 씨의 말입니다. “제 작업내용은 모두 Sibelius를 거쳐 카피스트에게 전달되었습니다. 제 스코어링의 대부분은 표준 기보법의 영역을 벗어나있는 경우가 많았죠. 그래서 Sibelius를 일종의 번역기로 활용하여 제 스코어링을 오케스트라가 연주할 수 있게끔 재해석해주는 도구로 사용했습니다. Pro Tools와 Sibelius 덕분에 기술적인 부분을 최대한 걱정하지 않고 오로지 창조적인 곡을 만드는 데만 집중할 수 있었던 겁니다.”

 

 

엔지니어로 참여한 Simon Franglen 씨는 “매우 정교하고도 직관적인 워크플로우였다”고 말합니다. 그는 Horner 씨의 작업을 토대로 템포 맵을 생성한 다음 (후에 오케스트라로 대체될) 비인공적 요소들을 재구성하고 여러 종류의 플러그-인으로 스코어의 일렉트로닉 및 리듬 요소를 재현하여 Horner 씨가 구상했던 초현실적 텍스처를 만들어냈습니다.

 

 

Franglen 씨의 설명입니다. “이번 스코어링에는 있는 그대로의 신디사이저 음색을 가급적 피했습니다. 대신 자연스러운 뉘앙스의 샘플과 악기를 에디팅해서 원하는 텍스처를 구현했죠. 유일한 미디 시퀀서로 사용했던 것이 바로 Pro Tools 8입니다. 또한 템포 맵 변화의 유연성을 유지하는 데는 Elastic Time을 사용했습니다. 이런 식의 프로세스는 Pro Tools가 아니라면 생각도 못했을 겁니다.”

 

 

하지만 Rhodes 씨는 “인공적인 느낌의 텍스처는 스코어링 전체의 일부에 불과하다”고 전합니다. “오케스트라는 Pro Tools|HD에서 96 kHz로, 신디사이저는 별도의 HD 시스템에서 48 kHz로 레코딩한 것입니다. 또한 믹싱은 영상용 스템 레코딩에 할당된 제 3의 Pro Tools|HD 시스템에서 이루어졌습니다. 그 결과 원본 멀티트랙을 포함하여 자그마치 96트랙의 스템이 만들어졌죠.”

 

 

Pro Tools 시스템 3대의 동기화 락에는 Satellite Link가, 영상과의 동기화에는 Video Satellite LE가 사용되었습니다. Rhodes 씨는 ICON D-Command® 콘솔을 사용하여 5.1 서라운드 믹싱을 진행했습니다. 그의 설명입니다. “ICON 기반의 믹싱은 이처럼 트랙 수가 많은 프로젝트에서 최고의 속도와 직관성을 보장합니다. 게다가 페이더의 느낌도 기존 믹싱 데스크와 동일해서 정말 좋습니다. 물론 가장 중요한 것은 역시 ICON과 Pro Tools의 연동이 가능하다는 거죠. ICON은 최고의 유연성을 제공합니다. 작업방식 전체를 완전히 새롭게 바꿔놓았어요.”

 

 

Franglen 씨는 “워낙 복잡한 프로젝트였기 때문에 Pro Tools|HD의 사용이 필수였다”고 합니다. “제가 생각하는 가장 획기적인 면은 바로 파일 크기나 트랙 수를 걱정할 필요가 없어졌다는 점입니다. 가령 9분 분량의 큐 하나에 450트랙과 56 GB의 파일 용량이 소모되는 경우도 있었죠.”

 

 

그는 “기술이 어느 정도까지 발전했는가를 보면 놀라지 않을 수 없다”고 전합니다. “예전 ‘Titanic’ 작업에서는 장비 무게만 2톤이 나갔었죠. ‘Avatar’ 작업에는 Mac Pro 1대, Pro Tools|HD, 16 GB RAM 그리고 6 TB 용량의 하드 디스크가 전부였습니다. 디지털 테두리 안에서 모든 것을 해결했고 외장 신디사이저도 전혀 사용하지 않았습니다. ‘Titanic’은 세션이 바뀔 때마다 엄청난 세팅 시간이 소요됐던 반면, 지금은 10분 정도 디스플레이만 연결해주면 끝나죠. 모두가 Pro Tools|HD 덕분입니다.”

 

 

Rhodes 씨 역시 “이 정도 규모의 프로젝트라면 Pro Tools|HD가 유일한 솔루션”임을 강조합니다. “다른 시스템을 사용했다면 지금과 같은 성과는 불가능했을 겁니다. 소프트웨어와 하드웨어의 한계는 계속해서 무너지고 있어요. 물론 Cameron 감독은 소프트웨어의 한계뿐 아니라 자기 스스로의 한계도 계속 뛰어넘고 있다는 점에서 정말 대단합니다. 그가 창조해낸 색감과 텍스처가 바로 스코어링에 중요한 영감을 준 것이니까요. 저는 우리 모두가 영화사에 큰 획을 그을 중요한 일을 해냈다고 자부합니다. 이 모두는 Pro Tools|HD 덕분입니다.” 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 09:53

 

 

 

 

 

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 사이퍼즈 미공개 음원에 대한 진실을 밝혀라!  

사이퍼즈 보이스 박스 앱이 소개된 이후로 많은 분 들이 깨알 같은 조커팀의 센스에 즐거워하셨는데요, 오늘은 사이퍼즈 보이스 박스 녹음이 어떻게 작업되는 지를 사이퍼즈 사운드 담당자 김선중 파트장님과 이야기를 나눴습니다.

 

사이퍼즈 사운드 업무는 이렇게 진행합니다

 

 본인의 업무를 소개해주세요. 

조커팀에서 사이퍼즈의 사운드를 책임지고 있는 김선중입니다. 주요 업무로는 오디오시스템 및 컨텐츠 기획, 효과음 제작, 보이스 녹음, 믹싱, 로컬라이징, 홍보영상사운드제작 등을 하고 있습니다.

 

 보이스박스 작업은 어떻게 이루어지나요?

먼저 조커기획파트에서 캐릭터기획이 완성되고 원화와 애니메이션, 대사가 확정되면 팀 내부에서 지원을 받아 테스트녹음을 진행합니다. 테스트 녹음은 실제 녹음과 동일하게 게임을 캡쳐한 영상을 보며 진행하는데요, 이 테스트 보이스를 게임에 직접 적용하여 기획파트와 함께 스킬타이밍과 타격감 등을 어떤 식으로 표현할지 결정합니다. 위 과정을 거쳐 어느 정도 컨셉이 정해지면, 그 컨셉에 어울리는 성우를 섭외하여 본 녹음을 진행하고, 이렇게 만들어진 보이스 음원을 게임에 적용하게 됩니다. 그리고 마지막으로 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션의 보이스박스에 각각 적용할 수 있도록 변환하여, 대사와 함께 담당자 분들께 전달 드립니다. 

 

 

캐릭터 기획 완성 → 원화, 애니메이션, 대사 확정 → 테스트 녹음 → 게임에 직접 적용 테스트 → 컨셉 확정 → 성우 섭외 → 본 녹음 → 게임에 직접 적용 → 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션 보이스박스에 적용할 수 있도록 변환 → 담당자에게 대사 전달 

 본인 업무의 가장 재미있는 부분과 어려운 부분은 무엇인가요?

가장 재미있는 부분은 게임의 몰입과 재미를 위해 Interactive BGM(상황에 따라 바뀌는 음악)을 기획하거나, 게임 속 사운드연출을 위한 시스템을 만드는 일입니다. 쉽게 이야기하면 게임에서 유저의 상황에 따라 실시간으로 음악과 소리가 변화하는 시스템이랍니다. 예를 들어, 사이퍼즈에 구현한 것처럼 BGM이 유저의 전투상황에 따라 격렬해진다거나, 스텔라가 궁을 사용할 때 주변의 모든 소리가 느려지는 것처럼 들리는 연출이라든지, 휴톤이 핵펀치를 사용하면 궁 사운드를 제외한 다른 소리들이 실시간으로 볼륨이 내려가면서 타격감을 강조하는 것도 있고요. 적 캐릭터의 궁에 맞으면 소리가 먹먹해지는 것 등 여러 가지가 있는데요, 이러한 사운드시스템들이 겉으로 크게 드러나지는 않지만 하나씩 모여 게임의 액션성에 조금씩 도움을 줄 때 마다 말로 표현할 수 없는 만족감과 보람, 재미를 느낍니다. 

 

어려운 부분은, 사이퍼즈가 저사양을 타겟으로 하고 있기 때문에 CPU나 램 등 오디오 리소스를 최소한으로 사용해야 하는 점이에요. 예를 들면, CPU리소스 평균 6% 유지를 위해 최대 동시 재생 사운드를 20채널로 제한하고 있는데 우선순위별로 모든 사운드를 분리해도, 여러 유저들이 동시에 궁극기를 사용하는 상황이 오면 "용성락"이나…"이쪽이다~!”가 안 들리는 경우가 발생하기도 합니다. 


이 부분은 게임의 재미에 큰 영향을 주는 요소이기도 해서 다른 게임들처럼 128트랙 모두 재생하고 싶지만 그럴 경우 오디오리소스가 랙을 유발해 게임의 재미가 반감되기 때문에 지속적으로 우선순위를 조절하고 있습니다. 그런데 아직까지 만족할만한 해결방법을 찾지 못해 고민 중이에요.^^;;

 

 전공은 무엇이며, 어떤 포트폴리오를 만들어 네오플에 입사하게 되었나요?

제가 일을 시작할 때는 음향전공이 있는 대학이 많지 않아 SJA라는 학원에서 음향학을 전공했습니다. 대학을 다니기는 했지만 유전공학이 전공이었고 졸업도 못했습니다. ^^; 네오플에 입사할 때는 음반엔지니어로 30여장의 앨범제작에 참여한 것 외에는 게임경력이 많지 않아, 아르바이트로 참여했던 모든 게임(던파), 애니메이션, 홍보영상 등의 사운드를 영상으로 모아서 제출했습니다.
 
 게임회사에서 일하는 것의 매리트는 무엇이라고 생각하나요?

모든 게임회사가 네오플과 같은 조건으로 업무하는 것이 아니고, 또 저희 팀 같지 않을 것 같아서 굉장히 주관적인 답변일 수 있는데요,
제가 느끼는 게임회사(저희 팀)의 매리트는 게임을 사랑하고, 본인의 일을 좋아하는 사람들이 많이 모여있다는 점입니다. 그러다 보니 자연스럽게 본인의 업무에 대한 책임감을 느끼고, 그로 인해 자발적으로 게임의 불편한 점을 수정하고 개선하는 분위기가 만들어집니다. 또 업데이트되는 컨텐츠에 대해 직급이나 파트에 관계없이 자유롭게 모여 서로 열띤 토론을 하고 토론의 결과를 다시 게임에 적용하기 때문에(물론 사이퍼즈를 잘 하는 사람의 의견이 주로 받아들여집니다. -.-;;) 본인의 열정을 쏟아 붓기에 이보다 더 좋을 순 없겠죠.

 

 

사이퍼즈 보이스 박스 성우에 대하여

 성우 선정 시 가장 중요시 하는 것은 무엇인가요?


a) 선정 기준은?
먼저, 녹음할 캐릭터에 가장 잘 어울릴만한 보이스를 찾는 것이 제일 중요합니다. 다음으로 게임에 참여한 경험이 있어 시원스레 기합을 내지르실 수 있는지도 살펴봐야 합니다. 사이퍼즈가 호쾌한 액션게임이다 보니 이 부분이 상당히 중요하답니다. 성우의 보이스 색깔이 너무 좋아 섭외했는데 기합이 빡~빡~ 터지지 않아 녹음 중에 난감했던 적이 종종 있어서, 이제는 사전에 그 성우가 참여한 자료를 최대한 검색해 내지르는 보이스톤이 어떤지 확인하는 과정을 거치고 있습니다. 마지막으로 다른 게임에 비슷한 캐릭터의 컨셉으로 참여한적이 있어서 이미지가 겹치는 경우에는 섭외를 피하려고 노력 중입니다.
 
b) 성우 선정 과정에서 있었던 재미있는 에피소드는?

린과 미쉘역에 어울리는 성우를 찾고 있던 중에 전 팀장님의 추천으로 안영미 씨, 여민정 씨 두 분을 섭외해서 녹음을 진행했는데 나중에 알고 보니 전 팀장님은 린에 안영미씨를 미쉘에 여민정씨를 생각하셨었고, 녹음은 반대로 진행했습니다. 다행히 게임에 어울려서 그대로 진행했는데요. 반대로 녹음했으면 어떤 느낌이었을지 궁금하네요. ㅎㅎㅎ 

 

c) 본인이 생각하는 가장 잘 어울리는 성우-캐릭터 조합과 이유는?

다이무스역에 홍진욱씨와 휴톤과 웨슬리의 조규준씨? 다이무스 감사의 대사 “나대지마라” 한마디에 녹음하면서 빵~ 터졌는데 아직도 최고의 대사를 뽑으라면 주저 없이 “나대지마라”를 뽑겠습니다. 적절한 대사와 시크한 보이스가 너무나 잘 어울립니다. 휴톤과 웨장군은 규준씨외에 다른 성우의 보이스가 상상이 안될 정도로 찰떡궁합이라고 생각합니다. 국내 그 어떤 성우도 어울리지 않았을 것 같습니다.

 

 

ㅣ 성우 홍진욱 씨, 성우 조균준 씨, 조커팀 원화가 손기돈 씨의 보이스 박스 녹음 현장

 

사이퍼즈 보이스박스 앱에 대하여

녹음 시 가장 문제가 되었던 것은 무엇인가요?

보이스박스 어플은 타 부서에서 개발하고 있습니다. 조커사운드 파트에서는 보이스박스에 음원을 제공하고 있고요. 개발을 진행하다 보면 여러 파트에서 재미있는 아이디어가 나오다 실제 개발로 연결되기도 하는데요, 보이스박스 앱에 사이퍼즈BGM 벨소리기능 추가라든지, 성호님의 아이디어로 계획중인 사이퍼즈캐릭터가 알려주는 "문자왔숑, 카톡왔숑" 등이 그 예입니다. 아직 작업 중이에요~.

녹음진행 부분에 있어 어려웠던 점이라면 가끔 전체 캐릭터의 보이스가 추가되는 기획이 나올 때가 있는데요, 게임의 재미를 위해 꼭 필요한 부분이지만 사이퍼즈에 참여한 성우가 20명이 넘는 시점이기 때문에 예산과 중복작업 등을 막기 위해 스케줄 조정이 필요하기도 합니다. 그런 이유로 유저들의 루이스보이스 수정요청이나, 퀵보이스 추가요청 등도 바로 대응하지 못해서 죄송한 마음이 있습니다.  퀵보이스는 곧 추가될 예정이에요~.

 

또한, 현재 신규캐릭터가 녹음 예정 중에 있으니 기대해주세요~.^^ 

 

 다소 용량이 크다는 말이 있습니다. 앞으로 캐릭터가 증가될 때마다 더 커질 텐데, 이 문제에 대해 논의하고 있나요? 

타협할 수 있는 최소한의 용량과 최대한의 퀄리티로 담았지만 멀티플랫폼파트와 협의해서 주요 보이스만을 업데이트하는 방향으로 가야 할 것 같습니다. 
 
 보이스 박스에 들어가는 대사들은 누가, 어떻게 만드나요?

디렉터를 포함하여 기획파트에서 만들어주고 계십니다. 하루 만에 뚝딱 만들어 주시기도 하고 여러 번의 수정을 거쳐 완성되기도 합니다. 완성된 후에도 테스트 녹음과 실제 녹음에서도 대사가 추가되거나 삭제되기도 하구요. 게임에 적용하고 보이스박스에 추가되었지만 타격감이 떨이지는 몇몇 보이스 들은 업데이트 후에 살짝 빠지는 경우도 있어요~.

 

 혹, 보이스 박스에 들어갈 뻔한 대사 중에 누락된 것이 있다면 몇 가지 소개해주세요.

 

“본진을 지켜야지! 바보들아!!” – 드렉슬러 귀환명령 (적용예정)
“분노와 증오가 충분한 자 모두 나를 따르라! 우리는 이 전장에서 모두 피를 나눈 형제이다 내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물뿐이다….”  - 카인 아이템 사용 시 (누락됨)

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 17:14

 

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임 사운드의 작업 과정

 

 

게임사운드의 제작은 사운드 제작의 경험이 없는 대부분의 게임사들에겐 상당히 골치 아픈 부분이다. 게임사와 사운드 제작사가 좀 더 각자의 분야에 대해 잘 알고 원활히 커뮤니케이션 하며 일한다면 국내 게임의 사운드도 외국게임에 결코 뒤지지 않게 될 것이다.

 

일반적으로 게임사운드는 다음과 같은 과정을 거쳐 제작된다.

 

 

 

1. 사운드 제작회의

 

 

ㄱ) 게임 기획자는 사운드 제작사의 실무진을 만나 게임의 Concept과 Target, 분위기 등을 충분히 설명하고 필요한 음악의 길이, 개수, 이펙트의 구체적 목록 등을 알려준다. 이 때 게임에 대해 가능한 한 자세히 설명해 주어야 하며, 할 수 있다면 게임을 실제로 해보게 하는 것이 좋다.

 

ㄴ) 게임이 정해진 스케쥴대로 완성되는 경우는 별로 없으므로 게임 기획자는 사운드 제작비용의 지불 시기를 명확히 하는 계약서를 작성해야 한다. 최근의 경향인 돌비 서라운드 작업을 의뢰할 경우 추가 비용을 계산해야 한다. (돌비 서라운드에 대한 자세한 내용은 <게임에서의 돌비 서라운드>란에 자세히 설명되어 있다)

 

ㄷ ) 사운드 제작사의 책임자와 상의하여 제작일정을 세우고, 거기에 맞춰 게임제작 일정을 조정한다. 이 때, 게임의 기획자는 전반적인 사운드를 총괄하는 책임자여야 하며, 처음부터 끝까지 모든 음악과 이펙트의 첨가, 삭제, 수정 여부를 결정짓는다. 많은 사람들의 의견을 종합하여 하나의 결론을 내는 것이 바로 게임 기획자의 몫이다. 게임의 총괄 기획자는 사운드만을 전담하는 담당자를 둘 수도 있다.

 

 

2. 사운드 제작

 

ㄱ) 사운드 제작사의 제작 책임자는 게임에 들어갈 음악의 길이와 개수를 결정 하고, 게임사와 이미 협의가 되어 있는 경우에는 그 음악의 분위기와 악기편성, 악곡 구성을 결정하고 가수나 성우가 필요한 경우 섭외를 지시한다.

 

ㄴ) 게임에 들어가는 음악이라 할지라도 최근의 컴퓨터 사용자들의 경향이 고성능의 스피커를 사용하는 추세이므로 가능한 높은 품질의 녹음상태를 유지해야 한다.

 

ㄷ) 목소리를 녹음하거나 가수를 기용할 때에는 게임사 담당자를 불러 작업 진행과정을 체크하도록 해야 한다. 한번 녹음한 후에는 수정이 불가능하고 다시 작업해야 하므로 신중을 기해야 한다.

 

ㄹ) 녹음된 사운드를 모니터 할 때는 스튜디오의 모니터 스피커 외에 일반인들이 쓰는 작은 컴퓨터 스피커로도 반드시 모니터 해 봐야 한다. 스피커에 따라 소리는 완전히 다르게 들릴 수도 있기 때문이다. 그러나 기준을 컴퓨터 스피커에 두어서는 안 된다. 컴퓨터 스피커는 고급기종이라도 원음을 그대로 재생 하는 능력이 떨어지므로 본래 음악을 제대로 모니터 하기엔 부족하다.

 

 

3. 테스트/수정

 

ㄱ) 사운드 제작이 완료되면 게임사와 사운드 제작사의 담당자가 실제로 게임에 삽입된 소리를 들어 보고 수정사항을 체크한다.

 

ㄴ) 온라인 게임일 경우 실제로 온라인 상에서 들리는 소리로 체크해 보아야 하며, 사운드 제작자는 게임에도 충분한 시간을 들여 실제로 해보는 것이 좋다.

 

 

 

4. Finalize

 

여러 번의 수정작업이 끝나면 최종 사운드를 게임에 입히게 된다. 이 때 음악과 이펙트의 Sampling Rate을 조정한다.(미디파일의 경우 예외) 씨디 음질인 44khz, 16bit, stereo의 wave포멧을 그대로 사용하는 경우는 드물며, 몇 년 전까지만 해도 11Khz, 8bit, mono의 wave포멧인 경우도 많았으나 최근엔 22khz, 16bit, stereo포멧이 일반화되어 있다. 이펙트의 경우 화면상에 나타나는 object의 움직임에 따라 소리의 위치를 달리 하는 Direct sound기술을 대부분 사용하기 때문에 mono가 일반적이다.

 

 

5. 납품 및 비용지불/수령

 

사운드 제작사는 완성된 음악과 사운드 이펙트를 게임사가 원하는 포맷의 원하는 Sampling Rate으로 digitizing하여 납품하며 게임 제작사는 계약서에 명기 되어 있는 시기에 제작비를 지불한다. 제작비는 사전 50%, 사후 50%로 지불되는 경우가 많으나 사운드 트랙이 따로 제작될 경우 판매량에 비례해서 지불될 수도 있다.

 

 

위와 같은 과정이 얼마나 합리적으로, 또 경제적으로 이루어지느냐는 게임사와 사운드 제작사의 의사소통이 얼마나 원활히 이루어지느냐에 달려 있고, 의사소통은 양사가 얼마나 경험이 많고 서로의 작업을 잘 파악하고 있느냐에 달렸다. 게임사의 일반적인 불만은 사운드가 마음에 들지 않고 또 비용이 너무 비싸다는 것이다. 음악의 경우를 보자. 집을 지을 때 건축가를 고르듯이(아무 집이나 짓는 거라면 몰라도), 게임사는 그 게임에 어울리는 음악을 가장 잘 만들 사람을 찾아야 한다. 어떤 음악가든 자신이 잘 만드는 음악이 있고, 자신만의 분위기가 있다. 따라서 그 게임에 가장 잘 맞는 작곡자(혹은 스튜디오)를 찾는 것이 기획자의 일이다. 그리고 음악제작 비용은 작곡자의 의견을 존중하여야 한다. 국내의 게임음악은 아직까지 실제 악기를 쓰지 않고 컴퓨터로 작업하는 게 보통이다. 왜냐하면 실제 악기를 쓰게 되면 비용이 컴퓨터 작업과는 비교할 수 없이 커지기 때문이다. 따라서 음악 작업의 가격은 작곡자의 음악성과 그의 노력에 달려있다. 다시 말하면 객관적인 자료에 의한 비용산출이 어렵다는 것이다. 따라서 게임사는 사운드 제작사(혹은 개별 작곡가)를 믿고 작업을 의뢰해야 한다. 다만 좋은 작곡가를 고르는 것은 기획자의 몫이다. 이펙트는 음악보다 게임에서 더 중요한 요소이다. 음악이 없어도 게임은 되지만 이펙트 없는 게임은 상상할 수 없다. 그러나 이펙트는 음악보다 더 어렵다. 기존의 사운드 라이브러리는 비싸면서도(CD 1장당 최하 10만원) 정작 쓸만한 소리는 별로없다. <스타 크래프트> 같은 경우 이펙트는 거의 새로 제작된 것이다. 많은 성우들이 참여하여 대사와 특수음향(Zerg족의 많은 소리들)녹음하고 새로운 이펙트들을 거기에 첨가, 합성, 가공하여 만들어진 소리들이다. 따라서 국내에서처럼 "이펙트 1개당 1만원"하는 계산은 나올 수가 없다. 앞으로 게임사들은 음악보다 이펙트에 더 많은 돈을 투자하여야 할 것이다.

 

국내의 사운드 제작사는 아직 게임에 대한 경험이 부족한 경우가 많다. 기존 CF나 영화 등의 사운드를 작업하던 스튜디오들이 게임작업을 하게 되는데, 게임의 다양한 장르와 독특한 색깔을 파악하기까지 다소의 시간이 걸리게 된다. 영화음악을 하기 위해서는 영화제작과정에 대한 어느 정도의 기술적인 노하우가 있어야 하듯이, 게임에 있어서도 비슷한 지식이 있어야 한다. 또한 많은 게임을 직접 해보는 노력도 필요하다. 외국 게임들과 비교해 봤을 때 게임 이펙트의 질적 차이를 금방 느끼게 되는데, 그러한 차이를 줄이기 위해서는 많은 이펙트 자원은 물론 새로운 이펙트의 제작 기술면에 있어서도 많은 발전이 있어야 할 것이다. 사운드 작업을 의뢰 하는 게임사들도 사운드 작업의 이러한 면들을 이해하고 낮은 가격만을 추구할 게 아니라 높은 품질을 위해 아낌없이 사운드에 투자하는 용기가 필요할 것이다.

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 16:58

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임에서의 돌비 서라운드

게임의 고급화와 함께 게임에서도 돌비 서라운드가 도입되고 있다. 과거 스테레오에만 의존하던 게임사운드는 돌비 서라운드를 지원하는 사운드카드가 보급됨에 따라 새로운 전기를 맞고 있다.

 

Introduction

돌비서라운드는 텔레비전, 케이블TV, 비디오 게임, 인터렉티브 미디어, 기타 다른 스테레오 포맷을 위한 다채널 사운드 트랙을 제작할 수 있도록 해주는 포맷이다. 한번 제작된 돌비 서라운드 사운드 트랙은 녹음, 방송, 수정 시에 모노 재생방식을 포함한 다른 어떤 스테레오 프로그램과 똑같은 방식으로 작업할 수 있다.  돌비 서라운드 시스템을 구비한 소비자는 집에서 볼 수 있는 수천 편의 돌비 서라운드 영화에서 보는 것과 똑같은 다차원 공간감을 경험할 수 있다. 게임에서 인터렉티브한 사운드를 경험하게 하기 위해서 돌비 서라운드 사운드트랙의 제작에 있어서 새로운 기술이 개발되었는데 그것은 게임상에서 스크린상의 물체의 움직임을 따라 소리가 들리도록 하는 Active sound positioning이라는 기술이다. 여기서는 비디오 게임 프로그래머들이 돌비 서라운드로 사운드트랙을 제작하는데 필요한 기본적인 장비와 기술에 대해 간략하게 설명하기로 하겠다.

 

Definition


일반적으로, 게임에 들어가는 오디오는 두 가지로 구성된다. 첫 번째는 음악과 배경(Music & ambience)이고 두 번째는 이펙트(Spot effects)이다. 음악과 배경트랙은 일반적으로 미리 녹음되고 스튜디오에서 돌비 서라운드로 인코딩된다. 이것들은 스테레오로 저장되어야 한다. 이런 트랙들은 시디롬에서 연주되거나 Wave, 혹은 AIFF파일의 형태로 저장되어 연주된다. Console Game(게임장용 게임)의 경우 오디오는 오디오 디스크나 ROM칩에서 바로 나올 것이다. 이펙트는 스크린상의 움직임에 따라 실시간으로 소리가 나야 한다. 이것들은 이펙트의 조건에 따라 모노나 스테레오로 저장된다.  이 두 가지 오디오 타입에 대해서는 아래에서 더 자세히 논의하도록 한다. 게임에서 들을 수 있는 최종적인 돌비 서라운드 사운드 트랙은 2채널 오디오 시그널인데 여기에는 양 채널간의 상대적인 소리의 크기와 위상들에 대한 방향정보가 입력되어 있다.

 

Music and Ambiance tracks


돌비 서라운드의 제작과정은 스테레오의 제작과정과 많은 부분이 동일하
다. 가장 큰 차이점은 사운드 트랙에서 돌비 서라운드가 4개의 오디오 채널을 갖고 있다는 것이고, 그래서 돌비 서라운드 디코더을 통해 센터와 서라운드 채널을 들으려면 추가적인 스피커와 엠프가 필요하다는 것이다(돌비 서라운드는 각각 left, right, center,surround의 네 채널로 구성되어 있고 일반적인 스테레오는 left, right의 두 채널로 되어있다. 최근에 나오는 고급형 컴퓨터 스피커들은 이를 위해 4개 이상의 스피커와 서브 우퍼를 장착하고 있다. 또 2개의 스피커로 돌비 서라운드 효과를 내도록 설계된 스피커도 있다). 돌비 서라운드로 인코딩된 사운드트랙들은 그것을 다루는 기기상에서 다른 어떤 스테레오 파일과도 동일하게 다루어진다. 그것들은 컴퓨터에서, 혹은 시디에서 재생이 가능하다. 필요하다면 더 낮은 resolution으로 셈플링할 수도 있다. 사운드 트랙을 인코딩하려면 Dolby professional matrix encoder와 decoder (혹은 비슷한 기기)가 필요하고 그 작업과정은 비디오 포스트 프로덕션 장비를 통한 돌비 서라운드 사운드트랙 작업에서와 같은 과정을 따른다.

 

Necessary Equipment

Dolby surround Encoder/Decoder

이 작업을 위한 오리지널 기기는 Dolby Model SEU4와 SDU4 서라운드 인코딩, 디코딩 유닛이었다. 이들은 모두 아날로그이다. Digidesign사에서 나온Pro Tools TDM Plug-Ins는 이 작업을 위한 디지털 장비이다. 인코더는 4개의 input signal(Left,Center,Right,Surround)을 받아 Left total, Right total의 2개의 out signal을 만든다. 디코더는 Dolby pro logic surround 디코딩 기술을 이용해 2개의 input signal을 4개의 output signal로 만든다. 디코더는 또한 호환성을 고려하여 switchable stereo/mono monitoring mode를 제공하며 Master volume control로 모든 output channel을 함께 조정할 수 있다.

 

Mixing console

Mixing은 4채널로 이루어지므로 4bus output이 필요하다. Automation은 필요하지 않지만 Special effect를 미세조정할 때는 유용하다. 4채널 Pan Pot도 특별한 이펙트를 위해 필요하지만 일반적으로는 2채널도 상관없다. Peak meter는 4 encoder input과 2 encoder output신호를 보면서 조정하기 위해 있는 것이 좋다.

 

Speakers and amplifiers

스피커는 left, center, right에 한 개씩, 그리고 서라운드 스피커 두 개로 이루어진다. 앞쪽 3개의 스피커는 가능하면 같은 제품을 쓰는 것이 좋고, 같은 높이를 유지하도록 해야 한다. 서라운드 스피커는 소리의 확산효과를 위해 귀로부터 1미터 정도 높은 곳에 설치한다. 엠프는 center와 surround용, 그리고 left와 right용으로 두 개를 사용한다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 15:34

 

 

 

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온라이프 가족 분들은 게임을 플레이 하다가 "이 사운드 정말 마음에 든다"라고 생각 해 본적이 있습니까? 또는 "타격 할 때마다 들려오는 타격사운드가 타격감을 한층 더 해준다"라는 생각은? 이런 생각을 해서 한번쯤 검색을 해보는 경우는 많은 게이머들 속에서도 극히 소수만 관심을 가지게 될 것이다. 게임을 제작하는 과정에 있어서는 꼭 필요한 파트 중 한 부분인 사운드 부분이다. 오늘은 이 게임 사운드의 제작 과정이라는 부분에 대해 궁금해하시는 분들에게 설명을 해드리고 개인적인 생각을 적어 볼 생각이다.

 

 

 

 

 

 

게임의 사운드 뒤에 숨어있던 현실은 아마도 이런 모습일 것이다.
게임 제작자들은 더욱 더 현실감 있는 소리를 위해서 방법을 고려하며 노력한다.

 

 

 

 

 

 

길드워2의 사운드 제작과정을 자세하게 알려주며 보여주는 영상이다. 직접 필드에 나가서 촬영하는 과정을 보여주지는 않지만 게임 사운드에 필요한 시간이 얼마나 많이 들고 노력해야 되는 것인지를 보여주는 좋은 영상이다. 자신이 몬스터를 사냥하기 위해 달려가는 소리에도 수많은 소리들이 담겨있다. 예를 들면 몬스터에게 가기 위해 달리는 소리,발자국 소리,풀에 옷이 스치는 소리 등 여러 가지 소리가 합쳐져서 하나의 소리로 구성되는 것이다.

 

위의 영상에서 말하는 것과 같이 "풍차를 돌리는데 필요한 소리는 두 가지로 나뉘어지며 열 가지의 유형의 소리에 임의의 값이 주어지고 조정이 필요하다"고 말하고 있다.
이런 사소한 것까지 신경 써야 되는 부분인 사운드는 게임의 숨은 매력이라고 말하고 싶다.

 

 

 

 

 

 

이것은 길드워2의 전투씬이나 여러 타격음들을 구현하는 모습을 보여주는 영상이다.
영상을 끝까지 보다 보면 헛웃음이 나올 정도로 어이가 없는 장면들이 꽤나 있다. 말의 숨소리, 달리는소리 등을 위해서 직접 찾아가 녹음을 하는 모습도 있으며 길다란 칼을 손으로 치는 소리 구형 TV를 망치로 부수는 소리 나뭇가지를 쳐서 소리를 내는 모습, 줄에 철을 매달아두고 망치로 살짝 쳐서 울리는 소리를 구현하는 등 우리가 하고 있는 게임에서 들려오는 소리를 만들어내고 우리에게 들려주게 된다. 정말 감탄이 나올 정도 영상의 마지막쯤에 나오는 말이 있다. "사운드 디자이너의 역할은 소리에 집중하도록
하는게 아니라 너무 진짜 같아서 자연스럽도록 느끼게 해주는 것이다
"


게임을 제작하는 사운드 디자이너들은 전부 이런 노력을 하고 있다고 생각하면 대단하다는 생각이 든다. 이 글을 적기 위해 많은 것을 찾아보고 들었기 때문에 이제 게임을 할 때마다 생각 날 것 같다. "이 소리는 어떻게 냈으며 만들어졌을까..?" 라면서 말이다.

 

 

 

 

 

 

한국 게임인 스페셜포스2의 총기 녹음의 현장 모습을 녹화한 영상이다. 한국게임이나 해외게임이나 사운드가 제작되는 과정은 전부 비슷한 것 같다.
스페셜포스2는 총기사운드를 제작하기 위해 직접 라스베가스까지 찾아가서 녹음을 하는 모습이 보인다. 이들이 사운드제작을 위해 찾아간 곳은 콜오브듀티의 총기 사운드를 만들었었던 사람들이 같이 참여를 해주었다고 한다. 그 외에도 유명하신 분들이 같이 참여를 했다고..


총기 사운드를 녹음하기 위한 과정도 상당히 힘들다고 생각한다. 사막과 같은 허허벌판에서 녹음장치와 총 하나 들고 허공에 쏘며 녹음을 하는 장면을 상상 해보자. 그런 노력들이 전부 우리가 마우스 왼쪽클릭을 통하여 들려오는 소리와 같다. 물론 사운드 디자이너들도 이런 경험을 통해서 더욱 더 현실적이고 재미있는 소리들을 만들어 내는 것이겠지만..

 


 

 

 

 

디아블로3의 트레일러 영상이다. 이곳에도 쓰인 배경음을 한번 감상 해보자.
음악이 분위기에 맞게 어두운 분위기였다가 갑자기 긴박한 음악으로 자연스럽게 변한다. 이런 웅장한 분위기의 BGM을 만들기에도 수많은 인원과 노력이 필요하다.
게임 OST과 BGM을 만들기 위해 오케스트라 급으로 사용된 영상도 본적이 있으며, 유명한 아카펠라팀을 초청하여 OST를 부르는 모습도 본적이 있다.
이런 웅장한 음악들이 있어야 트레일러가 한층 더 재미있어질 것이며 우리가 익히 들으며 게임을 플레이 하는 도중에 들려오는 BGM 또한 상당히 중요한 부분에 자리잡고 있다.

 

 

 

 

 

 

이 분의 이름은 장민혁 성우다. 한국 사람이라면 한번쯤 들어 봤을 만한 목소리다.
이 분을 소개시키는 이유는 이 분도 게임의 성우로 등장을 했었기 때문이다.

다들 아시는 게임 리그오브레전드의 여러 챔피언을 맡고 연기를 해주신 분이며, 대표적인 챔프는 라이즈와 오공등이 되겠다. 그리고 미드 셜록과 영화 트랜스포머의 주인공 셈 윗윅키의 성우를 대신 맡아주신 분이기도 하다. 이런 분들이 게임에서 피격음이나 타격음을 담당해주시며 게임을 한층 더 리얼하게 재미있게 구현 해주시는 분들이다.

 

 

 

 

 

 

물론 게임의 스토리나 그래픽 이펙트 이런 것들도 중요하지만 그 중에서 녹아 들어있는 사운드라는 부분에 대해서 알아가는 취지의 글이였다. 이 글을 쓰기 전에는 신경도 쓰지 않고 관심도 가지지 않은 사운드 부분이였는데 글을 쓰면서 느꼈다. 게임에서 사용되는 사운드 라는 것도 게임에서 많은 부분을 차지하고 있으며 신경을 써줘야 하는 부분이다.

 

 

 

 

 

 

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