gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 17:14

 

 

 

 

 

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http://blog.naver.com/ljcsound/140001764946

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임 사운드의 작업 과정

 

 

게임사운드의 제작은 사운드 제작의 경험이 없는 대부분의 게임사들에겐 상당히 골치 아픈 부분이다. 게임사와 사운드 제작사가 좀 더 각자의 분야에 대해 잘 알고 원활히 커뮤니케이션 하며 일한다면 국내 게임의 사운드도 외국게임에 결코 뒤지지 않게 될 것이다.

 

일반적으로 게임사운드는 다음과 같은 과정을 거쳐 제작된다.

 

 

 

1. 사운드 제작회의

 

 

ㄱ) 게임 기획자는 사운드 제작사의 실무진을 만나 게임의 Concept과 Target, 분위기 등을 충분히 설명하고 필요한 음악의 길이, 개수, 이펙트의 구체적 목록 등을 알려준다. 이 때 게임에 대해 가능한 한 자세히 설명해 주어야 하며, 할 수 있다면 게임을 실제로 해보게 하는 것이 좋다.

 

ㄴ) 게임이 정해진 스케쥴대로 완성되는 경우는 별로 없으므로 게임 기획자는 사운드 제작비용의 지불 시기를 명확히 하는 계약서를 작성해야 한다. 최근의 경향인 돌비 서라운드 작업을 의뢰할 경우 추가 비용을 계산해야 한다. (돌비 서라운드에 대한 자세한 내용은 <게임에서의 돌비 서라운드>란에 자세히 설명되어 있다)

 

ㄷ ) 사운드 제작사의 책임자와 상의하여 제작일정을 세우고, 거기에 맞춰 게임제작 일정을 조정한다. 이 때, 게임의 기획자는 전반적인 사운드를 총괄하는 책임자여야 하며, 처음부터 끝까지 모든 음악과 이펙트의 첨가, 삭제, 수정 여부를 결정짓는다. 많은 사람들의 의견을 종합하여 하나의 결론을 내는 것이 바로 게임 기획자의 몫이다. 게임의 총괄 기획자는 사운드만을 전담하는 담당자를 둘 수도 있다.

 

 

2. 사운드 제작

 

ㄱ) 사운드 제작사의 제작 책임자는 게임에 들어갈 음악의 길이와 개수를 결정 하고, 게임사와 이미 협의가 되어 있는 경우에는 그 음악의 분위기와 악기편성, 악곡 구성을 결정하고 가수나 성우가 필요한 경우 섭외를 지시한다.

 

ㄴ) 게임에 들어가는 음악이라 할지라도 최근의 컴퓨터 사용자들의 경향이 고성능의 스피커를 사용하는 추세이므로 가능한 높은 품질의 녹음상태를 유지해야 한다.

 

ㄷ) 목소리를 녹음하거나 가수를 기용할 때에는 게임사 담당자를 불러 작업 진행과정을 체크하도록 해야 한다. 한번 녹음한 후에는 수정이 불가능하고 다시 작업해야 하므로 신중을 기해야 한다.

 

ㄹ) 녹음된 사운드를 모니터 할 때는 스튜디오의 모니터 스피커 외에 일반인들이 쓰는 작은 컴퓨터 스피커로도 반드시 모니터 해 봐야 한다. 스피커에 따라 소리는 완전히 다르게 들릴 수도 있기 때문이다. 그러나 기준을 컴퓨터 스피커에 두어서는 안 된다. 컴퓨터 스피커는 고급기종이라도 원음을 그대로 재생 하는 능력이 떨어지므로 본래 음악을 제대로 모니터 하기엔 부족하다.

 

 

3. 테스트/수정

 

ㄱ) 사운드 제작이 완료되면 게임사와 사운드 제작사의 담당자가 실제로 게임에 삽입된 소리를 들어 보고 수정사항을 체크한다.

 

ㄴ) 온라인 게임일 경우 실제로 온라인 상에서 들리는 소리로 체크해 보아야 하며, 사운드 제작자는 게임에도 충분한 시간을 들여 실제로 해보는 것이 좋다.

 

 

 

4. Finalize

 

여러 번의 수정작업이 끝나면 최종 사운드를 게임에 입히게 된다. 이 때 음악과 이펙트의 Sampling Rate을 조정한다.(미디파일의 경우 예외) 씨디 음질인 44khz, 16bit, stereo의 wave포멧을 그대로 사용하는 경우는 드물며, 몇 년 전까지만 해도 11Khz, 8bit, mono의 wave포멧인 경우도 많았으나 최근엔 22khz, 16bit, stereo포멧이 일반화되어 있다. 이펙트의 경우 화면상에 나타나는 object의 움직임에 따라 소리의 위치를 달리 하는 Direct sound기술을 대부분 사용하기 때문에 mono가 일반적이다.

 

 

5. 납품 및 비용지불/수령

 

사운드 제작사는 완성된 음악과 사운드 이펙트를 게임사가 원하는 포맷의 원하는 Sampling Rate으로 digitizing하여 납품하며 게임 제작사는 계약서에 명기 되어 있는 시기에 제작비를 지불한다. 제작비는 사전 50%, 사후 50%로 지불되는 경우가 많으나 사운드 트랙이 따로 제작될 경우 판매량에 비례해서 지불될 수도 있다.

 

 

위와 같은 과정이 얼마나 합리적으로, 또 경제적으로 이루어지느냐는 게임사와 사운드 제작사의 의사소통이 얼마나 원활히 이루어지느냐에 달려 있고, 의사소통은 양사가 얼마나 경험이 많고 서로의 작업을 잘 파악하고 있느냐에 달렸다. 게임사의 일반적인 불만은 사운드가 마음에 들지 않고 또 비용이 너무 비싸다는 것이다. 음악의 경우를 보자. 집을 지을 때 건축가를 고르듯이(아무 집이나 짓는 거라면 몰라도), 게임사는 그 게임에 어울리는 음악을 가장 잘 만들 사람을 찾아야 한다. 어떤 음악가든 자신이 잘 만드는 음악이 있고, 자신만의 분위기가 있다. 따라서 그 게임에 가장 잘 맞는 작곡자(혹은 스튜디오)를 찾는 것이 기획자의 일이다. 그리고 음악제작 비용은 작곡자의 의견을 존중하여야 한다. 국내의 게임음악은 아직까지 실제 악기를 쓰지 않고 컴퓨터로 작업하는 게 보통이다. 왜냐하면 실제 악기를 쓰게 되면 비용이 컴퓨터 작업과는 비교할 수 없이 커지기 때문이다. 따라서 음악 작업의 가격은 작곡자의 음악성과 그의 노력에 달려있다. 다시 말하면 객관적인 자료에 의한 비용산출이 어렵다는 것이다. 따라서 게임사는 사운드 제작사(혹은 개별 작곡가)를 믿고 작업을 의뢰해야 한다. 다만 좋은 작곡가를 고르는 것은 기획자의 몫이다. 이펙트는 음악보다 게임에서 더 중요한 요소이다. 음악이 없어도 게임은 되지만 이펙트 없는 게임은 상상할 수 없다. 그러나 이펙트는 음악보다 더 어렵다. 기존의 사운드 라이브러리는 비싸면서도(CD 1장당 최하 10만원) 정작 쓸만한 소리는 별로없다. <스타 크래프트> 같은 경우 이펙트는 거의 새로 제작된 것이다. 많은 성우들이 참여하여 대사와 특수음향(Zerg족의 많은 소리들)녹음하고 새로운 이펙트들을 거기에 첨가, 합성, 가공하여 만들어진 소리들이다. 따라서 국내에서처럼 "이펙트 1개당 1만원"하는 계산은 나올 수가 없다. 앞으로 게임사들은 음악보다 이펙트에 더 많은 돈을 투자하여야 할 것이다.

 

국내의 사운드 제작사는 아직 게임에 대한 경험이 부족한 경우가 많다. 기존 CF나 영화 등의 사운드를 작업하던 스튜디오들이 게임작업을 하게 되는데, 게임의 다양한 장르와 독특한 색깔을 파악하기까지 다소의 시간이 걸리게 된다. 영화음악을 하기 위해서는 영화제작과정에 대한 어느 정도의 기술적인 노하우가 있어야 하듯이, 게임에 있어서도 비슷한 지식이 있어야 한다. 또한 많은 게임을 직접 해보는 노력도 필요하다. 외국 게임들과 비교해 봤을 때 게임 이펙트의 질적 차이를 금방 느끼게 되는데, 그러한 차이를 줄이기 위해서는 많은 이펙트 자원은 물론 새로운 이펙트의 제작 기술면에 있어서도 많은 발전이 있어야 할 것이다. 사운드 작업을 의뢰 하는 게임사들도 사운드 작업의 이러한 면들을 이해하고 낮은 가격만을 추구할 게 아니라 높은 품질을 위해 아낌없이 사운드에 투자하는 용기가 필요할 것이다.

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개