gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 15:34

 

 

 

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http://www.onlifezone.com/nero/11561470

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

온라이프 가족 분들은 게임을 플레이 하다가 "이 사운드 정말 마음에 든다"라고 생각 해 본적이 있습니까? 또는 "타격 할 때마다 들려오는 타격사운드가 타격감을 한층 더 해준다"라는 생각은? 이런 생각을 해서 한번쯤 검색을 해보는 경우는 많은 게이머들 속에서도 극히 소수만 관심을 가지게 될 것이다. 게임을 제작하는 과정에 있어서는 꼭 필요한 파트 중 한 부분인 사운드 부분이다. 오늘은 이 게임 사운드의 제작 과정이라는 부분에 대해 궁금해하시는 분들에게 설명을 해드리고 개인적인 생각을 적어 볼 생각이다.

 

 

 

 

 

 

게임의 사운드 뒤에 숨어있던 현실은 아마도 이런 모습일 것이다.
게임 제작자들은 더욱 더 현실감 있는 소리를 위해서 방법을 고려하며 노력한다.

 

 

 

 

 

 

길드워2의 사운드 제작과정을 자세하게 알려주며 보여주는 영상이다. 직접 필드에 나가서 촬영하는 과정을 보여주지는 않지만 게임 사운드에 필요한 시간이 얼마나 많이 들고 노력해야 되는 것인지를 보여주는 좋은 영상이다. 자신이 몬스터를 사냥하기 위해 달려가는 소리에도 수많은 소리들이 담겨있다. 예를 들면 몬스터에게 가기 위해 달리는 소리,발자국 소리,풀에 옷이 스치는 소리 등 여러 가지 소리가 합쳐져서 하나의 소리로 구성되는 것이다.

 

위의 영상에서 말하는 것과 같이 "풍차를 돌리는데 필요한 소리는 두 가지로 나뉘어지며 열 가지의 유형의 소리에 임의의 값이 주어지고 조정이 필요하다"고 말하고 있다.
이런 사소한 것까지 신경 써야 되는 부분인 사운드는 게임의 숨은 매력이라고 말하고 싶다.

 

 

 

 

 

 

이것은 길드워2의 전투씬이나 여러 타격음들을 구현하는 모습을 보여주는 영상이다.
영상을 끝까지 보다 보면 헛웃음이 나올 정도로 어이가 없는 장면들이 꽤나 있다. 말의 숨소리, 달리는소리 등을 위해서 직접 찾아가 녹음을 하는 모습도 있으며 길다란 칼을 손으로 치는 소리 구형 TV를 망치로 부수는 소리 나뭇가지를 쳐서 소리를 내는 모습, 줄에 철을 매달아두고 망치로 살짝 쳐서 울리는 소리를 구현하는 등 우리가 하고 있는 게임에서 들려오는 소리를 만들어내고 우리에게 들려주게 된다. 정말 감탄이 나올 정도 영상의 마지막쯤에 나오는 말이 있다. "사운드 디자이너의 역할은 소리에 집중하도록
하는게 아니라 너무 진짜 같아서 자연스럽도록 느끼게 해주는 것이다
"


게임을 제작하는 사운드 디자이너들은 전부 이런 노력을 하고 있다고 생각하면 대단하다는 생각이 든다. 이 글을 적기 위해 많은 것을 찾아보고 들었기 때문에 이제 게임을 할 때마다 생각 날 것 같다. "이 소리는 어떻게 냈으며 만들어졌을까..?" 라면서 말이다.

 

 

 

 

 

 

한국 게임인 스페셜포스2의 총기 녹음의 현장 모습을 녹화한 영상이다. 한국게임이나 해외게임이나 사운드가 제작되는 과정은 전부 비슷한 것 같다.
스페셜포스2는 총기사운드를 제작하기 위해 직접 라스베가스까지 찾아가서 녹음을 하는 모습이 보인다. 이들이 사운드제작을 위해 찾아간 곳은 콜오브듀티의 총기 사운드를 만들었었던 사람들이 같이 참여를 해주었다고 한다. 그 외에도 유명하신 분들이 같이 참여를 했다고..


총기 사운드를 녹음하기 위한 과정도 상당히 힘들다고 생각한다. 사막과 같은 허허벌판에서 녹음장치와 총 하나 들고 허공에 쏘며 녹음을 하는 장면을 상상 해보자. 그런 노력들이 전부 우리가 마우스 왼쪽클릭을 통하여 들려오는 소리와 같다. 물론 사운드 디자이너들도 이런 경험을 통해서 더욱 더 현실적이고 재미있는 소리들을 만들어 내는 것이겠지만..

 


 

 

 

 

디아블로3의 트레일러 영상이다. 이곳에도 쓰인 배경음을 한번 감상 해보자.
음악이 분위기에 맞게 어두운 분위기였다가 갑자기 긴박한 음악으로 자연스럽게 변한다. 이런 웅장한 분위기의 BGM을 만들기에도 수많은 인원과 노력이 필요하다.
게임 OST과 BGM을 만들기 위해 오케스트라 급으로 사용된 영상도 본적이 있으며, 유명한 아카펠라팀을 초청하여 OST를 부르는 모습도 본적이 있다.
이런 웅장한 음악들이 있어야 트레일러가 한층 더 재미있어질 것이며 우리가 익히 들으며 게임을 플레이 하는 도중에 들려오는 BGM 또한 상당히 중요한 부분에 자리잡고 있다.

 

 

 

 

 

 

이 분의 이름은 장민혁 성우다. 한국 사람이라면 한번쯤 들어 봤을 만한 목소리다.
이 분을 소개시키는 이유는 이 분도 게임의 성우로 등장을 했었기 때문이다.

다들 아시는 게임 리그오브레전드의 여러 챔피언을 맡고 연기를 해주신 분이며, 대표적인 챔프는 라이즈와 오공등이 되겠다. 그리고 미드 셜록과 영화 트랜스포머의 주인공 셈 윗윅키의 성우를 대신 맡아주신 분이기도 하다. 이런 분들이 게임에서 피격음이나 타격음을 담당해주시며 게임을 한층 더 리얼하게 재미있게 구현 해주시는 분들이다.

 

 

 

 

 

 

물론 게임의 스토리나 그래픽 이펙트 이런 것들도 중요하지만 그 중에서 녹아 들어있는 사운드라는 부분에 대해서 알아가는 취지의 글이였다. 이 글을 쓰기 전에는 신경도 쓰지 않고 관심도 가지지 않은 사운드 부분이였는데 글을 쓰면서 느꼈다. 게임에서 사용되는 사운드 라는 것도 게임에서 많은 부분을 차지하고 있으며 신경을 써줘야 하는 부분이다.

 

 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
dailY/diary2012. 6. 14. 01:06

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

작년,

2011. 06. 17

 

그리고 오늘,

2012. 06. 14

 

어느새 1년이 다 되었다.

 

작년 이맘때는

 

그 어느때보다 설레였고,

              기뻤으며,

                    행복했고,

                    자유로웠다.

 

 

2005년 뉴질랜드 호주,

2008년 태국

2011년 유럽

 

각 여행 기간 마다 3년이 걸렸던 것 처럼,

2014년엔 꼭 나갈 수 있도록

노력하고 노력해야겠다.

 

 

 

 

그립다 Europe...

 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/게임기획개론2012. 6. 13. 23:59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임기획개론>

 

2nd. 게임 컨셉
게임 컨셉이란, 게임에 관한 아이디어를 떠올리고 이를 가다듬는 부분이다. 그렇다면 게임 컨셉을 진행하기 위해선 어떤 일들을 해야 하는지 알아보자.


1) 아이디어 도출
아이디어는 언제 어디서라도 얻을 수 있지만, 수동적인 절차를 통해 얻는 것이 아니라 능동적으로 행해야 얻을 수 있다.

일반적으로 <상상력을 통한 아이디어>의 접근도 할 수 있겠지만, <타 게임으로부터 습득>할 수 있고, <기타 다른 매체로부터 아이디어>를 얻을 수도 있다.


2) 게임 요소 구성
아이디어를 생각해 냈다면, 게임을 가다듬기 위한 게임 요소를 구성해야 한다.


① 도전과제, 게임플레이, 승리조건
사용자에게 목표를 제공하고 그에 따른 동기를 부여한다면 게임 플레이가 만들어진다.

 

② 상호작용, 설정, 시점
플레이어와 게임 세계가 서로 반응하는 상호작용을 유의 깊게 생각해야 한다.

또한 게임이 가지고 있는 기본 컨셉의 일부인 게임 설정을 구성하고, 플레이어가 모니터를 통해 어떤 방식으로 게임 세계를 보게 될지 선택하게 되는 시점 또한 생각해야 한다.

 

3) 타겟층 설정
모든 사용자가 자기와 같은 것을 좋아하리라 생각하는 것은 개발자가 쉽게 빠지는 오해다. 때문에 게임디자이너는 게임을 이용하는 유저가 어떤 사람이며,

무엇을 좋아하고, 누가 플레이하게 되느냐에 따라 게임 컨셉의 방향을 결정하고 기본적인 정의가 되어 있어야 한다.

 

4) 플랫폼 선택
게임 컨셉을 결정하는 단계에서 플랫폼이 무엇이냐에 너무 연연할 이유는 없다. 하지만 각 플랫폼이 어떤 능력과 약점을 가지고 있는지에 대해 이해하는 것은 분명 의미가 있는 일이다.

5) 게임디자인에 영향을 미치는 동기
마지막으로 자신이 어떤 동기를 가지고 게임을 만들고자 하는가를 정해야 한다.


① 시장 지향의 게임
게임은 판매를 목표로 한다. 따라서 디자이너는 반드시 고객의 취향을 진지하게 고려해야 한다.


② 게임디자이너 지향의 게임
일관성 있는 경험을 통해 사용자가 상상력을 강하게 자극 받을 수 있는 게임을 만들어야 한다. 그리거 위해서 디자이너는 비전을 가지고 이를 실천해야 한다.


③ 라이센스 이용
라이센스 게임은 라이센스 비용을 지출해야 한다. 따라서 디자이너는 라이센스를 가져오는 데 따른 이익이 무엇인지와 이것을 어떻게 이용해야 최선의 결과를 얻어낼 수 있는지 확실하게 이해하고 있어야 한다.


④ 테크놀로지 지향의 게임
게임이 플레이어에게 제시하는 과제는 재치있어야 하며, 그 진행이 매끄러워야 한다. 이 모든 것을 만족시키기 위해선 디자이너가 테크놀로지에 대한 이해를 가지고 있어야 한다.


⑤ 아트 지향적 게임
게임은 플레이어를 유혹하는 힘을 가져야 한다. 따라서 디자이너는 항상 미적 스타일에도 신경을 써야 한다.

 

 

 


게임 기획 개론

저자
앤드류 롤링스 외 지음
출판사
제우미디어 | 2004-01-15 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
'게임 아키텍처 앤 디자인'의 저자 앤드류 롤링스와 IGDA 공...
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Posted by 생선날개
gamE/게임기획개론2012. 6. 13. 21:05

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임기획개론>

 

1st. 게임디자인이란 무엇인가?

 

인류는 지난 수천 년간 새로운 게임을 만들고 또 그것을 즐겨왔다. 그렇다면 게임디자인이란 무엇인가? 게임디자인은

 

"가상의 것을 실제처럼 꾸며 인공의 세계를 만들고 그 안에서 즐기는 능력"

 

이고 이것이야말로 모든 게임의 핵심이다. 그렇다면 게임디자인 진행하는 과정은 어떻게 되는지 살펴보자.

 

1) 게임디자인의 진행 과정

① 게임을 상상해 본다.
② 게임의 동작 방식을 정의한다.
③ 게임을 구성하는 요소들을 정의한다. (Concept, 기능, 예술적 요소 등)
④ 이런 정보를 실제 게임을 제작할 팀에게 전달한다.

위에서 설명한 게임디자인은 책에서 3가지의 영역으로 나누었다.

 

2) 게임디자인의 기본 원칙
① 코어 메카닉 : Core Mechanics

 : 게임의 코어 메카닉은 게임세계의 작동 방식을 규정하는 규칙을 정의하는 것이다.


② 스토리텔링 & 네러티브 : Storytelling and Narrative
 : 게임에 스토리를 구성해 사용자의 흥미를 끌어내는 요소.


③ 인터랙티비티 : Interactivity
 : 게임 세계 안에서 플레이어가 보고 들으며 행동하는 양식.

 

 


게임 기획 개론

저자
앤드류 롤링스 외 지음
출판사
제우미디어 | 2004-01-15 출간
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2nd. 게임 컨셉 잡기 (게임기획개론 中)  (0) 2012.06.13
Posted by 생선날개
dailY/booK2012. 5. 31. 22:08

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우>

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 사용자가 게임을 시작하자마자 게임의 원리를 완전히 꿰차버리는 경우

 : 사용자는 게임을 시시한 것으로 여겨버린다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 게임이 제공하는 도전 과제를 받아들이지만 흥미를 유발시키기 부족하다고 결론내버리는 경우

 : 이 도전을 왜 해야 하는지 이해를 하지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우

 : 사용자는 게임을 너무 어렵게 느낀다. (=소음보다 더 지루한 것은 없다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우

 : 게임이 너무 빨리 시시한 것으로 치부될 수 있다. 이 경우 사용자는 "너무 쉬워. 계속 똑같네." 라는 반응을 보이게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 패턴의 변형이 너무 빠른 경우

 : 사용자는 게임이 너무 빨리 어려워진다고 느끼며, 패턴을 감당하지 못하고 포기하게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 사용자가 패턴의 모든 것을 터득하고 이에 숙달한 경우

 : 학습할 내용이 더이상 없으며 재미를 느끼지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
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컴퓨터/IT
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세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
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Posted by 생선날개
dailY/booK2012. 5. 31. 18:59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<게임 평가 기준>

 

 

 

 

 

 

 

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 능력을 사용하는데 있어서 기술이 필요한가?

(기술이 필요하지 않다면, 체스 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가?

(단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
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dailY/booK2012. 5. 29. 11:39

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

 

<유명 개발자들이 말하는 게임의 정의>

 

 

게임이란 무엇일까?

 

단순하게 게임이라는 단어를 사전적으로 번역해본다면,

 

1. 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이

2. 운동 경기나 시합.

3. 경기의 횟수를 세는 단위

 

 

하지만 우리가 말하고자 하는 <게임 : 흔히 컴퓨터 혹은 비디오 게임과 같은 부류>

 

는 어떤 방식으로 표현해야 할까?

 

 

 

그에 대한 답변으로

유명 게임 개발자들이 말하는 <게임의 정의>를 정리해 봤다.

 

 

 

 

1. 크리스 크로포드

 : 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 시합에 국한된 것.
 (재미는 학습에 대한 감정적인 반응)

 

 

 

 

 

 

2. 시드 마이어

 : 의미 있는 선택의 연속

 

 

 

 

 

 

3. 어니스트 아담스(사진), 앤드류 롤링스

 : 가상의 환경에서 제공되는 도전 과제들의 묶음

 

 

 

 

 

4. 케이티 살렌, 에릭 짐머맨

 : 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여하여 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템

 

 

 

 

 

 

5. 라프 코스터

 : 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이며, 플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임이 좋은 게임이다.

 

 

 

 

#추가적으로...

 

*라프코스터가 말하는 게임이란?
 1) 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 지루해지기 전에 게임이 가르치고자 하는 모든 것을 가르쳐야 한다.
 2) 더 이상 학습할 것이 없는 게임은 사용자에게 재미를 제공하지 못하는 게임이다.
 3) 사용자가 게임 속 하나의 패턴을 인식하고, 그 패턴을 다시 경험한다면 그에 따른 기쁨을 느낀다.
 (= 반대로 패턴을 찾지 못한다면 좌절감을 느끼며 포기하게 된다.)

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
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디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
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dailY/booK2012. 5. 25. 17:51

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<여성 유저를 잡을 수 있는 게임의 조건> 

 

 

지금까지 수 년간 게임 산업은 여성 소비자의 관심 부족 문제와 씨름해 왔다.

이에 대한 많은 이유들이 거론되었는데,

 

1) 게임에 만연하는 성차별

2) 여성 소비자를 위한 소매 채널의 부족
3) 유치한 주제

4) 게임 업계에 상대적으로 여성 디자이너 수가 적다는 사실 

5) 게임이 폭력적이라는 사실

 

이 포함된다. 

 


 <우리가 괜히 여캐를 하는 것이 아닙니다. 외로워서 그럽니다. 흐규흐규>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아마도 대답은 그보다 훨씬 간단할 것이다.

 

게임은 젊은 남성에게 어필할 가능성이 높은데, 이것은 이들이 형식적인 추상 시스템에 잘 맞는 종류의 두뇌를 가지고 있기 때문이다.

그렇다면 우리는 다음과 같은 내용을 유추해 볼 수 있다.

 

 


1. 단순한 추상 시스템을 사용하며, 공간추리 능력이 보다 적게 요구되고, 대인관계, 이야기 및 감정 이입에 초점 두는 게임


 

 

<라그나로크1>의 경우 여성 유저에게 인기를 끌 수 있는 많은 조건이 구성되어 있었다.

1) 전체적으로 그래픽이 아기자기 하며
2) 아바타 변경이 가능해 자신을 개성있게 표출할 수 있었고,
3) 여성 유저만 생성할 수 있는 <여자 캐릭터>로 인해 자연스럽게 남성 유저가 커뮤니티(=작업)를 시도하였고

4) 타 게임에서 중요도가 낮게 잡혀있던 이모티콘, 채팅방의 효율성을 높이고 강화함으로써 이야기와 감정 이입에 초점을 두었다.

 

특히 3번 같은 경우 게임 속 여성 캐릭터에 남성 캐릭터가 달라 붙는(?) 현상이 빈번히 발생하고,

그렇게 계속해서 작업과도 같은 커뮤니케이션이 발생하고 게임보다는 이야기 중심이 되는 현상이 발생하며 여성 유저의 게임 플레이 시간을 유지시켰다.

 

 

 

 

2. 하드코어 게이머들은 성별에 따라 확연히 다른 플레이 스타일을 보일 것이다.

 

남성은 힘의 사용과 영토의 지배를 강조하는 게임을 선호하는 반면,

여성은 멀티 플레이어 게임과 같이 행동 모방을 허용하고 엄격한 위계질서를 요구하지 않는 게임을 선택할 것이다.


 

 

 

실제 여성들이 가장 선호하는 게임 장르는 퍼즐과 퀴즈 게임이다.

이러한 선호도는 너무나 두드러져서, 싱글 플레이어 게임 시장에서 여성들의 비율은 보잘 것 없지만,

온라인 게임 시장에서 이런 게임(대부분은 퍼즐 게임이다)의 51%를 여성 유저들이 점유하고 있다.

 

이렇게도 단순한 캐주얼 게임. 특히 퍼즐 게임이 여성 유저에게 더욱 인기를 끄는 이유는,

엄격한 위계질서를 요구하지 않기 때문일지도 모른다.

 

 

 

 

 

 

3. 남성은 나이가 들면서 여성과 유사한 플레이 스타일로 천천히 방향을 전환해가며, 상당수가 게임이라는 취미에서 완전히 손을 뗄 수도 있다.

이와는 반대로, 여성은 나이가 들어도 게임을 버리지 않으며, 애초에 게임에 관심이 있었다면, 그 관심의 정도가 페경기 이후 오히려 고조될 수 있다.

 

 

분명 많은 남성 유저들은 하드코어적인 게임에서 나이가 들 수록

1) 게임을 접거나

2) 여성 유저가 추구하는 캐주얼 게임을 하게 된다.

 

이와 같은 현상은 모바일 게임의 성장과 연관이 있다고 생각된다.

모바일 하드웨어, 소프트웨어의 발전으로 인해 자연스럽게 캐주얼 유저의 영입도 있었겠지만,

시간이 지날 수록 많아지는 게임 유저들 또한 과거 1세대 게임 유저의 변화처럼 캐주얼 게임을 원하는 남성 유저가 될 거라고 예측된다.

 

 

4. 형식적인 추상 시스템이라는 게임의 본질에는 변함이 없기 때문에 여성 게이머의 수는 남성에 비해 적을 것이다.

 

하지만, 현재 모바일 기기를 통해 많은 캐주얼 게임이 나오고 있고 지속적으로 여성 유저가 늘어나고 있지만,

아직까지도 남성 게임 유저들에 비해 여성 유저의 수와 플레이 시간은 낮다고 생각된다.

 

그러나 여성 유저. 그리고 그녀들을 통해 생성되는 커뮤니티와 지속적으로 게임을 가꾸어 나아가는 효과를 생각한다면,

위의 3가지 조건을 생각하며 게임을 만든다면 큰 효과를 거둘 수 있지 않을까 생각된다.

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
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세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
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dailY/booK2012. 5. 25. 15:10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<성공적인 게임 요소>

 

 

 

 

1) 준비

: 주어진 도전 과제와 맞붙기 전에 플레이어는 성공 확률에 영향을 줄 몇가지 선택을 할 수 있다. 체력을 회복하기도 하고, 적수에게 핸디캡을 주기도 하고, 미리 연습을 해보기도 한다. 카드 게임에서 특정한 족보를 만드는 등, 전략적인 환경을 구축할 수도 있다. 게임의 모든 수는 자동적으로 준비 단계의 일부가 된다. 게임은 여러 가지 도전들이 연속되는 식으로 구성되어 있기 때문이다.

 

 

 

 

 

 

 


2) 공간감

: 전쟁 게임의 지형, 체스 판, 그리고 브리지 게임에서 플레이어 사이의 관계 등이 모두 공간이 될 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 


3) 정연한 핵심 구조

: 이것은 풀어야 할 퍼즐 ㅡ 본질적으로 재미있는 일련의 규칙을 말하는 것으로 여기에 내용을 주입할 수 있다. 체스에서 말을 움직이는 것을 일례로 들수 있다. 핵심적인 구조(core mechanic)는 보통 몇 개의 규칙으로 이루어지며, 이들의 수가 얼마나 적은지, 많은지에 따라 게임이 얼마나 복잡한지가 결정된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) 일련의 도전

: 기본적으로 이 부분이 게임의 콘텐츠이다. 이것은 규칙을 변화시키지 않고 규칙 내에서 작동하며, 시스템 도표에 수치로 기입된다. 게임에서 맞부딪치는 각각의 몬스터들이 이러한 도전의 하나이다.

 

 

 

 

 

 

 


5) 대결을 위해 필요한 능력

: 가진 게 망치밖에 없고 그걸로 할 수 있는 일이 하나밖에 없다면 게임은 지루해질 것이다. <틱택토>는 실패했으나 체커 게임이 성공한 이유는 이것이다. 체커 게임에서 우리는 상대편으로 하여금 불리한 수를 두도록 하는 것이 얼마나 중요한지를 배운다. 대부분의 게임은 시간이 지나면서 더 많은 가능성을 제시하여 사람들이 더 높은 수준의 전략을 선택할 수 있도록 한다.

 

 

 

 

 

 

 


6) 능력을 사용하기 위한 기술

: 플레이어가 잘못된 선택을 하면 승리하지 못한다. 이 기술에는 정말 모든 것이 포함된다. 싸우는 동안의 자원 관리, 타이밍, 물리적인 민첩성, 움직임에 작용하는 모든 다양성을 파악하는 일 등을 실패하면 싸움에서 지게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

결국 게임 속 프로세스의 <성공적인 게임 요소>를 찾아 본다면..

 

1. 목표 제공
2. 목표를 이루기 위한 준비

3. 도전
 1) 공간감
 2) 정연한 핵심 구조
 3) 능력을 사용하기 위한 기술
4. 보상
 1) 대결을 위해 필요한 능력

 

5. 다시 사용자에게 목표 제공

 

의 반복이 게임 사용자에게 재미를 주고, 그 게임이 인기를 얻을 수 있는 이유가 아닐까 싶다.


 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
가격비교 글쓴이 평점  

 

 

 

 

 

 


 

Posted by 생선날개
dailY/booK2012. 5. 25. 14:10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<사회적 상호작용>

 

모든 인간이 참여하고 있는 사회적 지위 상승을 위한 끊임없는 책략 자체가 인지적 훈련이므로 본질적으로는 <게임>이다.
개인간의 상호작용에 관한 긍정적인 감정들이 있고, 그들 대부분은 사회적 계층 구조에서 다른 사람의 추락이나 자신의 상승을 나타내는 신호이다

 

 

 

 

 

 

1) 고소하다
: 경쟁 상대가 곤경에 빠졌을 때 뿌듯해지는 감정으로, 본질적으로는 남을 얕잡아보는 것이다.

 

 

 

 

 

 

2) 으쓱하다
: 자신이 중요한 과제를 완수했을 때 하는 승리의 표현(주먹을 불끈 쥐는 것 등) 이는 다른 사람들에게 자신의 가치를 알리는 신호이다

 

 

 

 

 

 

3) 흐뭇하다
: 자신이 가르친 사람이 성공할 때 느끼는 감정. 이것은 인간 종족의 존속을 위한 확실한 피드백 메커니즘이다.

 

4) 뿌듯하다
: 자신이 가르친 사람에 대해 자랑할 때의 정서. 이것 또한 자신의 가치를 남에게 알리는 신호이다.

 

 

 

 

 

5) 치장하다
: 상대적인 사회적 지위를 표시하는 교류의 한 신호

 

6) 다른 사람을 먹이다
: 인간 사회에서 매우 중요한 사회적 신호이다.

 

 

 

 

이들 대부분이 좋은 감정이고 게임에 적용할 수 있지만, 꼭 '재미있다'는 것은 아니다.

 

 

하지만 인간의 사회적 상호작용을 이용하지 않는 게임은

 

사용자가 요구하는 또 다른 사회를 구축하지 못하며, 유자의 캐릭터로 자신의 감정을 몰입하여 게임을 이용할 수 없지 않을까?

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
가격비교 글쓴이 평점  

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개