<라프 코스터의 재미이론>
라프 코스터는 할아버지가 자신에게 한 조언을 예로 들며 말했다.
1. 기술 연마에 힘써라.
2. 치수는 두 번 재되, 단 번에 잘라라.
3. 나뭇결을 느껴라. 결을 거스르지 말아라.
4. 아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라.
그리고 이 조언이 일상적인 일에만 적용되는 것 뿐만 아니라, 게임 기획에도 적용할 수 있다고 전했다.
이 4가지의 조언 중,
4. 아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라는 조언은
서울창의캠프 중 들었던 강의 <반 발자국만 앞서 가라>의 내용과 흡사해 이해하기 편했다.
<반 발자국만 앞서 가라>의 강의 내용을 되새겨보면,
자신이 생각해낸 컨텐츠가 남다르고 창의적인 아이디어라 할지라도 그 아이디어가 너무 앞서나가거나 혹은 독특하다면
유저는 그 컨텐츠를 학습하기 어려워 결국 복잡하다고 단정짓고 지루함을 느끼게 된다는 말이다.
<반 발자국만 앞서 가라>의 말을 인용해 기존에 나와 있는 시스템에 기반을 두고 학습에 대한 부담을 줄이되,
양념을 곁들이듯 보다 조금은 발전되고 작은 아이디어가 눈에 띄는 시스템.
그것이 유저가 원하고 요구하는 <기발한 아이디어>,
아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라는 조언에 맞는 게임기획이 아닐까 싶다.
<라프 코스터 재미이론 中>
"뇌가 언제나 새로운 경험만을 열망한다는 것은 아니다. 대부분 단순히 새로운 데이터를 원하는 것 뿐이다. 패턴을 살찌우기 위해서 필요한 것은 새로운 데이터 뿐이다. 완전히 새로운 경험은 뇌에 완전히 새로운 시스템을 요구할 수 있으므로, 종종 환영 받지 못한다. 이것은 모순이다. 우리의 뇌는 필요 이상으로 일하고 싶어하지 않아서 사물의 의미덩이로 묶어서 저장하며, 반대로 뇌가 수용할 수 있는 한계치를 벗어나면 '감각의 과부하' 현상이 나타나기도 한다."
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