<라프 코스터의 재미이론>
<학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우>
1. 사용자가 게임을 시작하자마자 게임의 원리를 완전히 꿰차버리는 경우
: 사용자는 게임을 시시한 것으로 여겨버린다.
2. 게임이 제공하는 도전 과제를 받아들이지만 흥미를 유발시키기 부족하다고 결론내버리는 경우
: 이 도전을 왜 해야 하는지 이해를 하지 못한다.
3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우
: 사용자는 게임을 너무 어렵게 느낀다. (=소음보다 더 지루한 것은 없다.)
4. 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우
: 게임이 너무 빨리 시시한 것으로 치부될 수 있다. 이 경우 사용자는 "너무 쉬워. 계속 똑같네." 라는 반응을 보이게 된다.
5. 패턴의 변형이 너무 빠른 경우
: 사용자는 게임이 너무 빨리 어려워진다고 느끼며, 패턴을 감당하지 못하고 포기하게 된다.
6. 사용자가 패턴의 모든 것을 터득하고 이에 숙달한 경우
: 학습할 내용이 더이상 없으며 재미를 느끼지 못한다.
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