dailY/musiC2014. 4. 11. 12:51

 

 

 

 

 

 

 

 

너 사용법 (에디킴 - 김정환)

 

 

부드럽게 무드있게
따뜻하게 꼭 안아주시오
매일 한 번씩 사용하시오

부드러운 눈 마주칠 땐
미소 지어서
그녀를 웃게 hey
what's up beauty 말을 거시오

그날 아침엔
먼저 일어나서 turning on jazz
Gentle kiss 널 바라봐

너무 지칠 땐
소주 두 병 들고
솔직하게 그녀의 집 두드리시오

가끔 한 번씩 무작정
같이 떠나가시오
다른 하늘 다른 바람
숨 쉬게 해줘
가끔 한 번씩 무작정
키스해주시오
이유 없이 너에게
빠진 그 날처럼

잘 때는 나긋하게 조용하게
눈물 나게 말해주시오
매일 한 번씩 너무 고마워

그날 아침엔 먼저 일어나서
clean up mass
Last night 썸 널 깨우고

바래다줄 땐 발걸음 천천히
나직하게 그녀에게 고백하시오

다른 여자 앞에선 이성적이지만
이상하게 너 앞에선 감정이 앞서
널 사용하기엔 너무나 아까워
마냥 바라보기엔
넌 날 미치게 해
영원히 널 사용하고 싶어
Oh my girl Oh my girl

부드럽게 무드있게
따뜻하게 꼭 안아주시오
매일 한 번씩 사용하시오

잘 때는 나긋하게 조용하게
눈물 나게 말해주시오
매일 한 번씩 너무 고마워

이 아름다운 girl
놓치지 마시오

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
IT2014. 2. 2. 00:36

 

 

 

 

<IOS 7.0.5 업데이트의 이후, 심각한 오류>

 

 

 

 

아이폰4를 약 3년 사용하고,

 

현재 아이폰 5S를 사용하고 있는 1인으로서 조심스럽게 글을 올려봅니다.

 

 

얼마전 IOS 7.0.5의 업데이트가 이루어졌습니다.

 

 

<간략한 IOS 7.0.5의 내용. 중국 네트워크 관련 업데이트로써, 국내 유저들은 별로 신경 안써도 되는 내용>

 

 

예상으로는 많은 아이폰 5S사용자들이, 설 연휴를 보내는 동안 핸드폰 설정에 나타난 업데이트 아이콘을 확인 후,

 

집에서, 혹은 Wi-Fi가 연결된 곳에서 해당 업데이트를 진행할 것으로 예상되는데요.

 

(저 또한 그랬구요.)

 

 

현재 원인은 알 수 없지만,

 

IOS 7.0.5 업데이트 이후, 벽돌이 되거나 핸드폰을 초기화(복구)를 하지 않는 이상 핸드폰이 켜지지 않는 이상한 현상이 발생했습니다.

 

 

저도 뭐 전문적인 지식을 갖고 있는 사람은 아니라 원인은 파악되지 않지만,

 

점차적으로 업데이트를 하는 사람이 늘어나면서, 해당 문제가 생기는 일부 유저가 발생하고 있는 것을 확인하고 있습니다.

 

 

<자주 들리는 네이버 카페 - 아사모 에서의 문제점 발생 관련 글들>

 

 

물론 안정적으로 IOS 7.0.5의 업데이트가 진행된 분들도 많이 계시지만,

 

일부 아이폰 5S에서 해당 문제점이 발생하는 것으로 보여 정확한 문제가 확인될 때 까지는 IOS 7.0.5의 업데이트를 보류하는 것이 좋을 것으로 생각됩니다

 

 

 

#. 필자의 경우, 아이폰4에서 아이폰5S로 갈아탈 때 동기화 시킨 이후, 따로 백업을 해두지 않아, 모든 데이터가 날아가는 현상이 일어났습니다......

 

이건 뭐 A/S 센터가서 따지고 싶은데, 그러자니 해결 방법도 없을 것 같고, 연차도 써야할 것 같아서.. 뭐라 딱히 답이 없어 답답하기만 하네요..

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/etC2014. 1. 29. 16:34

 

 

 

 

 

<미니 워리어스(Mini Warriors) 공략 및 팁>

 

 

 

 

최근 미니 워리어스(Mini Warriors)라는 게임에 빠져 오랜 시간 플레이를 하고 있는데, 블로그 및 기타 커뮤니티 사이트에는 제대로 된 공략이 없더군요.

 

심지어 믿었던 헝그리앱에도 없다니.. 아무래도 안드로이드 점유율 95%의 국가라 이런 현상이 일어난 것 같습니다..

 

 

그래서 간략하게 제가 알고 있는 미니 워리어스의 공략 및 팁을 올리려 합니다.

 

 

* 댓글에서 추천받은 <플레이팸 - 미니워리어스>게시판을 가보니 저보다 더욱 정확한 정보가 나열되어 있는것으로 확인되었습니다.

 

제 글은 참조만 하시고, <플레이팸 - 미니워리어스> 정보 게시판을 확인하는게 더 좋을 것 같습니다.

 

<플레이팸 - 미니워리어스>

http://m.playfam.com/comm/warrior

 

 

 

 

<질문/정답 형식으로 간단하게 정리한 미니 워리어스(Mini Warriors) 공략>

 

 

 


 

 

대답해

 

Q1. 캐릭터는 어떤 것을 성장시켜야 하나요?

A1. 4성 캐릭터(ALL) + 3성 캐릭터(8마리 = 기마병3>궁수2>보병3)

 

설명

- 4성 캐릭터의 경우, 일반적으로 3성 캐릭터보다 스킬 및 데미지면에서 좋으므로 얻으면 키우고 성장

  (전설의 4성 쓰레기로 알려진 Urza 제외)

- 3성 캐릭터의 경우, 기마병3>궁수2>보병3 선택 추천

- 추천 구성으로는 <획득한 4성 캐릭터> + <획득한 3성 캐릭터 중 기마병(3이하),보병(3이하),궁수(2이하)로 구성

- 4성 캐릭터는 총 15종이지만, 3종의 경우 어마어마한 현금결제가 필요.

 

A. 기마병 

- Brutal Stomp 사용

- 강한 광역 공격

- 이속이 빨라 별3개 획득이 쉬움

 

B. 궁수

- Rain of Arrows 사용

- 강한 광역 공격

- 엄청난 사거리로 보병 뒤에서 안전한 공격 가능

 

C. 보병

- Holy Shield 사용

- N초간 무적을 사용하여 전선에서 오랜 시간 공격을 버텨낼 수 있음

- 전형적인 몸빵 캐릭터

 

 

 

 


 

 

 

 

대답해

 

Q2. 그럼 어떤 식으로 캐릭터를 성장하면 되나요?

A2. 캐릭터의 <광역 공격 스킬> 집중 성장

 

설명

- 어떻게 성장해도 왠만한 AI는 이길 수 있음

- 결정적으로 누구보다 빠르게 성장하려면 일정 확률로 등장하는 유저와의 대결에서 승리하여 얻는 <상자 전리품>이 필요

 

   <상자에서 나오는 금화, 아이템 등을 받고/안받고의 차이는 어마어마하다>

 

 

 

- 그럼 유저와의 대결에서 이기려면 어떻게 해야하나?

 

A. 광역공격 스킬 집중 성장

- 일반적으로 유저 데이타와의 대결 시, 유저 Lv +5정도(7까지도 본듯)의 유저와 매칭

- 유저와의 전투에서 이길 수 있는 가장 좋은 방법은 스킬에서 우위를 두는 것

 

B. 스킬 투자 우선순위

- 광역 공격을 사용하는 스킬부터(Ex : Brutal Stomp)

- 실 예를 들자면, 현재 4성 기마병(Galahad)의 Brutal Stomp Skill Lv 10을 찍음. 해당 스킬의 데미지가 약 3천 들어가서, 도장찍는대로 주변 유닛이 사라짐(응?)

- 개인적인 스킬 우선순위를 둔다면

 1. 광역 공격 스킬

 2. 기타 액티브 스킬 (힐, 공격력 증가 등)

 3. 공격력/방어력 +5% 올려주는 스킬

 

#. 꿀팁!

- 기존 유저의 경우 위와 같은 예시가 적절하지만,

- 신규 유저의 경우, 처음부터 캐릭터 업그레이드(체력/공격력/방어력)가 아닌, 무리한 스킬 투자 시, 전투에서 미친듯이 지는 것을 볼 수 있음

  (이유로, 초반 스킬 1업 비용이 1500원인 반면, 캐릭터 업그레이드의 경우 10원단위로 들어가기 때문에, 초반엔 캐릭터 업그레이드, 중반부터는 스킬 투자가 효율적인 것을 볼 수 있음)

 

#. 기타

- 스킬의 우선순위는 위와 같이 진행

- 성장의 전체적인 우선순위는

1. 광역 공격 스킬

2. 캐릭터 업그레이드(공격 캐릭터 우선)

3. 캐릭터 Squad Size 업(12단계정도까지만.. 그 이후는 투자대비 효율이 낮음)

4. 액티브 스킬

5. 패시브 스킬(방어 캐릭터 우선)

 

 

 

 

 


 

 

 

대답해

 

Q3. 스테미너는 어떤 식으로 사용하는게 효율적인가요?

A3. 하루 1~2회 스테미너 충전하여, 스크롤 던전 집중 공략

 

설명

- 스킬의 우위를 두고 승리하기 위해서는 많은 스크롤이 필요 (그렇다고 보석으로 구매하기에는 스크롤의 비용이 너무 비쌈....)

- 최대한 스테미너를 스크롤이 나오는 던전에 집중 투자하여, 스킬 향상 도모

 

A. 보석으로 스테미너 1~2회 충전

- 하루 1회 충전(보석 10개)는 무조건 사용 (말하자면 길지만.. 계산에 따라 사용하는 것이 확실히 효율이 좋다는 것만 말씀 올림)

- 하루 2회 충전(보석 10+20개) 약간의 부담이 있음 (매일 2회 충전하다보면, 나중에 1회 충전할 보석조차 없다는 것을 눈으로 확인 가능)

- 퀘스트를 통해 보석 엄청 주네! 스테미너 막 충전해도 괜찮아! 하다보면 어느샌가 텅텅 빈 내 스테미너량과 보석을 볼 수 있음

(참고로 필자는 하루 2회 충전 하다가 1회로 변경한 케이스)

 

B. 무조건 스크롤 나오는 던전 공략

- 자신이 배울 수 있는 스킬 스크롤이 나오는 던전에 올인 (초록색 스크롤 던전에 올인 시, 320(8x5x8)의 스테미너 필요)

- 하루 최대 얻을 수 있는 스테미너의 양은 288(1시간(12)x24)

- 하루 최대 스테미너의 양(288)+ 1일 충전(120) = 408

- 404-320 = 84

- 84의 스테미너로 다음 스크롤을 얻을 수 있는 던전 미리 오픈 or 기타 진행

 

#. 꿀팁

- 왠만하면 유저 데이타를 완전하게 이기고 싶다! 라고 하는 유저라면, 스크롤에 맞는 스킬 마스터 이후 던전 진행하는 것을 추천

  (Ex : 초록색 스크롤로 배울 수 있는 스킬은 다 배웠다. 다음 붉은색 스크롤을 얻을 수 있는 던전 마스터 할때까지 난 나오지 않겠어 ㄱ-)

 

- 가끔 장비 얻겠다고 장비 던전 노가다, 혹은 골드 노가다 하는 사람 있는데, 4성 장비 나오는 던전 제외하고는 다 뻘짓임.

  해외 커뮤니티에서도 4성 장비 제외 다 쓸모없어서 결국 버린다고 얘기나오고 있는 중이며, 골드는 스크롤 던전에서 획득하는 것으로도 충분함

  (참고로 최초로 4성 장비를 주는 던전은 Elite60번 (그 이후로 지속적으로 4성 장비 주는 던전이 나오기 시작))

 

                           <최초로 4성 장비를 드랍하는 Elite 60>

 

 

 


 

 

 

대답해

 

Q4. 보석은 어디에 써야하나요?

A4. 하루 1~2회 스테미나 충전 및 필요 재료 충족 시

 

설명

- 시작 후 얼마 안되서 퀘스트로 몇백개 쌓여만 가는 보석을 확인 가능

- 생각없이 사용하다보면, 어느새 유료 결제를 하고 있는 나 자신을 발견 (개발자 머리 좋은듯)

 

A. 하루 1~2회 스테미나 충전

- 하루 1회 스테미너 충전(보석10개)시, 약간씩 보석이 남음

- 하루 2회 스테미너 충전(보석 10+20개)시, 보석이 약간 부족함 (

 

B. 게임 시작 직후, 배치 및 성장시킬 3~4성의 캐릭터가 없을 시, Sliver Refresh에 투자

- 초반 성장시킬 캐릭터가 없을때만 사용

- 배치 및 성장시킬 3~4성의 캐릭터가 있는데, Sliver Refresh에 투자하는거는 미친듯한 낭비

- 그냥 생각없이 하루하루 얻는 Bronze Refresh 10번에서도 4성 자주 나옴

  (필자의 경우 아이폰/아이패드 2개 플레이 중인데, 브론즈 리프레쉬에서 4성 5번 나옴)

 

C. Squad Size에 필요한 재료 충족 시

- 재료 1개당, 소모되는 보석 2개

- 보석 10개를 사용, 스테미너 충전 시 120 획득

- 재료가 나오는 던전 15번을 돌면 스테미너 90 소모/금화 및 경험치 획득/재료 약 6~8개 획득

- ...유저 판단에 맡김

- 단도직입적으로 난 선비처럼 느긋하게 게임 즐기겠다는 유저는 Squad Size에 필요한 재료를 직접 플레이 해서 얻으면 되고,

- 못기다린다는 유저는 재료 그냥 구입하면 됌 (근데 후반에는 재료 요구량이 몇십개가 되니까..너무 비싸서 그냥 돌아야 할듯)

 

D. 절대로 Gold Refresh는 사지 않기

-  이건 진리임. 절대로 Gold Refresh를 사지 않기

- 그냥 플레이 하다보면 4성은 자연스럽게 나옴

- 퀘스트 및 던전을 클리어 해서 얻는 Gold Refresh만으로도 충분

 

                   <그냥 던전 클리어를 통해 Gold Refresh를 얻자>

 

 

#. 참조

- 1달러만 지르면, 5천원이 넘는 가치의 Gold Refresh를 주니, 1달러 정도는 질러도 나쁘지 않은듯

 

 

 


 

 

 

대답해

 

Q5. 기타 팁이 있다면?

 

A. 진영배치

- AI와의 대결의 경우 배치가 시시때때로 바뀌기 때문에 정답은 없음

- 당연한 얘기지만, 보병 (선), 궁수/힐(후방), 딜러(중간) 이런 식으로 배치

 

<필자의 배치도. 1선의 보병에는 방어 관련 아이템을 장착하였고, 2선, 3선의 딜러에게는 공격력 아이템을 장착시켰다>

 

 

B. 미니 워리어스 초기화 방법

- 필자가 알기로는 핸드폰 초기화방법밖에 없다고 알고 있음

- 참고로, 이메일로 디바이스 간 연동이 가능한 것으로 알고 있는데 유저 성향에 따라 선택하길 바람

  (나 같은 경우 게임을 2개로 즐기고 싶어서 연동하지 않고, 아이폰 따로 아이패드 따로 즐기고 있는 중..스테미너 충전.. 너무 오래걸려..ㅠㅠ)

 

C. 던전 입장횟수 및 브론즈 리프레쉬 리셋시간

- 한국시간 기준 AM 10:30 (약 10시 32분정도에 리셋되는듯)

 

D. 유저 액티브스킬(Morale 소모 스킬)은 어떤가요?

- 저도 업데이트 된 지 얼마 안되서, 크게 이용하고 있지 않지만, 개인적으로

 효율을 따질 시, <힐링>

 던전 3성을 목표로 할 시, <Giant>

를 이용하고 있습니다. Morale쪽으로 투자할 스테미너와 금전적인 부분이 넉넉하지 않다고 판단되서, 일단 보류하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

일단 생각나는대로 적어봤는데,

지속적으로 시간을 두면서, 이미지도 첨부하고 읽기 쉽게 변경하도록 하겠습니다.

 

혹시라도 해당 공략을 읽고 나서 <아 난 잘못 키웠네 접어야지, 혹은 망했네> 라고 생각하시는 분 없길 바랍니다.

생각보다 투자한 것을 쉽게 변경 가능하며(후반 가면 돈이 어마어마하게 벌림) 정석이란 없기 때문입니다.

 

 

 

현재 필자는 <Size Squre>에 관련하여 재료 획득 및 투자가 어느 쪽이 효율적인지 확인 중이며, 혹시라도 알고 계신 분은 답변 부탁드립니다.

어서 안드로이드에도 출시되어, 좀 더 게임 정보가 활성화 되었으면 좋겠네요 :)

 

#. 기타 문의사항 및 좀 더 세부적인 공략 정보가 있다면 공유해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
dailY/musiC2013. 11. 6. 18:22

 

 

 

 

 

 

 

 

키 큰 전봇대 조명 아래
나 혼자 집에 돌아가는 길
가기 싫다 쓸쓸한 대사 한 마디

점점 느려지는 발걸음
동네 몇 바퀴를 빙빙 돌다 결국
도착한 대문 앞에 서서 열쇠를 만지작 만지작

아무 소리도 없는 방 그 안에 난 외톨이
어딘가 불안해 TV 소리를 키워봐도
저 사람들은 왜 웃고 있는 거야
아주 깜깜한 비나 내렸음 좋겠네

텅 빈 놀이터 벤치에 누군가 다녀간 온기
왜 따뜻함이 날 더 춥게 만드는 거야
웅크린 어깨에 얼굴을 묻다가
주머니 속에 감춘 두 손이 시리네

어제보다 찬 바람이 불어 이불을 끌어당겨도
더 파고든 바람이 구석구석 춥게 만들어
전원이 꺼진 것 같은 기척도 없는 창 밖을
바라보며 의미 없는 숨을 쉬고


한 겨울보다 차가운 내 방 손 끝까지 시린 공기
봄이 오지 않으면 그게 차라리 나을까

내 방 고드름도 녹을까 햇볕 드는 좋은 날 오면은

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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한동안 들을 노래도 없었고,

 

Nell 스러운 노래가 그리웠지만 그들에게서 나오질 않았는데,

 

그런 노래가 아이유에게서 나와 1번 놀라고,

 

작곡이 아이유라 2번 놀라고,

 

미친듯 공감 할 수 있는 가사.. 그런 가사를 만든 작사 능력까지 내보여서 3번 놀랐다.

 

 

사실 여태 나왔던 노래들 중 아이유에 100% 맞는 노래라 생각되는 곡이 그다지 많지 않았었는데,

 

이번 노래는 지금까지 들었던 노래중에 가장 아이유의 음성과 잘 맞는 노래가 아닌가 싶다.

 

 

 

 

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# 덧, 아이유 '싫은날' 작곡 배경

 

“중학교 재학 당시였던 연습생 시절, 숙소 생활을 하면서 너무 외롭고 집에도 가고 싶고 보일러를 틀어도 추웠던 때가 있다. 그때 써 놓은 글을을 보면서 ‘아, 이걸 곡으로 써봐야겠다’ 싶었다”고 비하인드 스토리를 털어놨다.
 
이어 “내가 과거 ‘좋은 날’이란 곡으로 많은 사랑을 받았기 때문에 재미있게 ‘싫은 날’이란 제목을 지어봤다. 많이 들어주셨으면 좋겠다”며 응원과 기대를 당부했다.

아이유는 '모던타임즈 (Modern Times)'를 통해 '싫은 날', '보이스메일' 등 2곡의 자작곡과 함께 '을의 연애', '기다려' 등 2곡을 작사해 뮤지션으로 한걸음 더 다가섰다.

이에 대해 아이유는 “회사 측에서는 내 자작곡을 정규앨범에 넣는 걸 반대했지만 내 의지가 너무 강해 이번에 발표하게 됐다. 여러모로 회사에서 배렬을 많이 해줬다. 그래서 훨씬 더 존중받는 느낌이었고 자유롭게 작업했다. 녹음실에서의 공기가 그 어느 때보다 행복하고 즐거웠다. 이렇게 즐겁게 일한 적이 있었나 생각할 정도였다”고 밝히며 만족감을 드러냈다.

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
dailY/diary2012. 10. 31. 18:40

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#1. 아이디 해킹

 

유독 이상하게

Daum 1번,

Daum 메일주소로 연계시킨 Tistory 블로그 2번,

해킹을 당했다.

 

덕분에 그 동안 꾸며 놓은(?)

블로그 html이 다 날라갔고,

잠시 동안 블로그를 정지 먹는 사태가 터져,

안하던 블로그를 더욱 하기 싫어졌었다.

 

 

#2. 회사 생활

 

아무래도 하고 싶었던 일,

배우고 싶었던 일이기 때문에 너무나도 재미있다.

 

뭔가 하루 하루 직장 생활에 대해,

돈을 버는 것에 대해

'어쩔 수 없다'

라는 생각이 아닌,

 

'오늘도 해치우고 올까?'

라는 생각이라 행복한 생활을 하고 있다는 생각이 든다.

 

 

#3. 뚱띠

 

하루 24시간. 그 중 1/3인 8시간,

아니 그 이상을 회사에서

그저 앉아 보내는 시간이 많다보니,

자꾸만 배가 갑툭튀 하기 시작했다.

 

직장 동료들도

"훈석씨는 살이 분명 쪘어"

라고 경고를 던지고 있다.

 

그리고 인식하기 시작했다.

 

하........

 

긴장해야겠다.

 

 

#4. 여행

 

잊을만 하면 찾아오는 여행의 필요성

아무래도 비수기라 저렴한 패키지가 미친듯 쏟아져 나오고,

회사가 기찻길 옆이라

무궁화호 한대만 지나가도 가슴이 덜컥 내려앉는다.

 

하루라도 빨리 제대로 된 여행을 떠나서,

블로그에 글을 쓸 수 있는 날이 빨리 왔으면 좋겠다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 10. 9. 11:32

 

 

 

 

출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48471

 

 

KGC 2012의 8일 마지막 시간, ‘게임 사운드를 말하는 방법’이라는 제목으로 넥스토릭의 박지훈 차장이 게임의 효과음에 대해 강연했다.

[ ▲ ‘게임 사운드를 말하는 방법’ 강연을 진행한 넥스토릭 개발본부 박지훈 차장 ]



게임 완성도를 결정하는 데 있어 제일 중요한 것은, 의외로 볼륨이라고 말한다. “보통 개발자들은 볼륨에 대해 신경 쓰지 않는 경향이 있다. 아무렇게나 올렸다 내렸다 해도 된다고 생각하는 경우가 많다.” 그러면서 ‘효과음이 작아서 잘 안 들리네요. 볼륨 2배 이상 키워주세요’ 와 같은 것을 절대 하지 말아야 할 대표적인 말이라고 소개했다.

모든 디지털 기준에서는 0데시벨을 넘어가면 소리는 일그러지기 시작한다. 최적 음질은 -3데시벨~0데시벨. 작다고 해서 무턱대고 올리면 게임 안에서 돌아가는 효과음은 무수히 많기 때문에 전체적으로 조금씩 올리면 0데시벨을 훨씬 넘어버려서 인위적으로 잘라야(리미트를 걸어야) 한다. 그렇게 되면 소리 전체가 망가지는 결과를 낳는다.

그럴 때는 "전체적인 효과음 밸런스 점검을 우선 해봅시다" 라고 말하길 권하고 있다. 그리고 원본 파일은 반드시 보존하도록 한다. 잘 들리지 않는 이유는 볼륨 때문이 아니다. 크기는 일률적으로 -3데시벨에서 유지하고, 툴에서 낮추어서 볼륨을 세팅해야 한다.



효과음에서의 CODE(본질)은 무엇일까. Real sound(실제 소리 녹음)냐 midi sound(프로그램 제작)로 만드느냐의 장단점이 존재한다. 실제 게임 영상을 통해 효과음을 들려주며 설명했다. 거기에 울림을 더한 다른 사운드를 들려주면서 둘의 차이를 대조해보는 시간을 가졌다. 효과음을 리얼과 미디로 구분한다면 절반의 완성이라고 할 수 있다. 사운드 제작자에게 midi는 익숙하기 때문에 과감히 사용해도 되는 단어라고 이야기했다.

어떤 효과음을 스테레오로 만들지 모노로 만들지 고민들이 있다. 기본적으로 모노로 만들어야 한다고 생각하는 사람이 많다. 틀린 말은 아니다. 하지만 모든 사운드가 모노라면 여러 사운드가 겹칠 때 한 점에 소리가 겹치기 때문에 잘 들리지 않는다.

스테레오 사운드를 섞는다면 소리에 공간이 생긴다. 그래서 더 효과적인 소리 전달을 할 수 있다. 같은 장면의 효과음을 모노로 표현했을 때와 스테레오로 표현했을 때 어떻게 달라지는지 예시를 통해 설명했다

하지만 사운드의 주연은 어디까지나 모노이고, 스테레오는 조연에 속한다는 점을 강조하면서, "최고의 캐스팅은 스테레오와 모노의 완벽한 조화에서 나올 수 있다"고 말했다.

결국 종류별로 구분된 스테레오 모노 효과음이 필요하다. 공간을 움직이는 소리라면 스테레오로, 그 외에는 모노로. 디아블로3의 바바리안 효과음이 실감나게 들리는 것은 그들이 볼륨을 크게 쓰거나 더 좋은 장비를 써서 그런 것이 아니다. 각종 효과음의 공간 배치를 굉장히 잘 한 것이다.

 



또 중요한 것은 프리퀸시(주파수)였다. 효과음에서 음역대를 논하는 구간은 1~6khz 구간이다. 이 이상과 이하는 존재감이 크지 않다. 그러므로 ‘셉터 무기음과 회복음이 들리지 않아요. 볼륨을 올려주세요’ 같은 요구는 제대로 알지 못하고 하는 말이다. 그럴 경우 셉터 소리와 회복음은 그대로 두고 다른 효과음들의 음역대를 낮추어야 한다.

리얼계의 효과음은 mid freq에 특화되었고, 1~3khz대 음역대를 갖는다. 예시로 '기어즈 오브 워' 영상을 시연하면서. 실제 느낌에 가까운 소리를 제공하는 게임에 대해 설명했다. 반면 high freq에 특화된 것은 미디계 효과음이며, 2~6khz대 음역대를 가진다. 미디계에 대한 예시로 보여준 게임은 '페르소나'였다.. 고역에 특화되어 있기 때문에 목소리나 음악 역시 주파수가 올라가 있었다.

박지훈 차장은 “효과음은 자연스러움이 가장 중요하다. 음역대를 너무 낮추거나 높이면 본래 의도와 어긋나는 경우가 생긴다. 그래서 음역대를 변화시키는 방법과 함께, 아예 새로운 소리를 만드는 방법도 있다. 기획자나 다른 개발자도 그런 상황에 대한 이해가 필요하다. 구체적으로 말해주는 것이 가장 좋다.”라고 말했다.




또 하나의 중요한 기준으로 엔벨로프(Envelop)가 있다. 소리의 셈여림을 말한다. 전체 볼륨은 비슷하나, 소리의 강약 조절을 통해 원하는 느낌을 더 강조할 수 있는 기준이다. 강조를 해야 하는 순간을 위해 그 직전의 볼륨을 낮춰서 상대적인 강조를 표현하는 방법이다.

스테이지 컨트롤(stage control) 부분에서, 꼭 필요한 핵심 사운드부터 배치하는 센스가 중요하다고 말했다. 그리고 모든 소리가 비슷할 경우 더 큰 소리에 집중하게 되는 주목 효과도 설명했다. 그렇기 때문에 너무 효과음이 귀를 망치지 않도록 여백의 중요성을 강조했다.

게임 안에서 특정 효과음이 잘못됐다고 집어내는 판단을 라인 메이킹이라고 한다. 그것을 판단하는 기준은 지금까지 말한 단어들이 된다. 만일 원래 의도와 다른 소리가 들어간 상태에서 라인 메이킹을 하지 못하면, 조금씩 초기 방향과는 다른 사운드가 만들어지게 되고 나중에는 돌이킬 수 없게 된다. 그러므로 “개발 초기부터 상용화까지 일정 방향을 꾸준하게 유지함과 동시에, 효과음을 일정한 주기로 체크하고 피드백을 주고받아야 한다”고 덧붙였다.




 

 
 
 
 
 
Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 13:30

 

 

 

 

 

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Avatar - Pro Tools|HD, ICON 및 Sibelius를 활용한 획기적인 사운드트랙

 

 


신작 헐리우드 영화에는 ‘수 년의 제작기간을 거쳐…’라는 문구가 식상할 정도로 자주 등장합니다. 하지만 James Cameron 감독의 ‘Avatar’ 프로젝트 앞에는 고개를 끄덕일 수밖에 없습니다. Cameron 감독은 1994년 이미 ‘Avatar’의 각본 작업을 시작한 것으로 알려져 있지만 CG의 기술 수준이 작품에 대한 그의 비전을 구현할 수 있을 정도로 발달한 것은 2005년이 되어서였습니다. 또한 ‘Avatar’ OST를 작곡한 James Horner 씨가 사운드와 테크닉 모두에서 새로운 지평을 열 수 있었던 데도 기술의 힘이 컸습니다.

 

 

영화 ‘Aliens’과 더불어 아카데미 음악상을 수상한 ‘Titanic’에 이르기까지 그간 Cameron 감독과 다양한 작품을 함께한 바 있는 Horner 씨는 새로운 프로젝트에 상당한 실험정신을 발휘하였습니다. 그는 이렇게 전합니다. “이번 ‘Avatar’ OST는 악보에 거의 의존하지 않았습니다. 대신 영상을 보며 즉흥적으로 곡을 만들었죠. 오케스트라는 최종 단계에만 참여했고 그 외에는 모두 제가 직접 디지털 악기와 피아노로 각 파트를 연주해 삽입했습니다. 조금씩 기존의 오케스트라 작곡 방식에서 벗어나고 있는 제 자신을 발견하곤 해요. 그러면서 오케스트라와는 다소 거리가 있는 악기들도 자주 시도하곤 하죠.”

 

 

전혀 실존하지 않는 듯한 환상의 음향 텍스처를 선보인 Horner 씨의 창조적 프로세스에 큰 역할을 담당한 것은 바로 Pro Tools HD® 시스템과 연동된 버추얼 인스투르먼트의 사운드 성능과 유연성이었습니다. “언제부터인가 전형적인 서양 오케스트라의 틀 안에 갇혀있다는 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 서양식 음계나 조율과 무관한 다른 악기를 더한다거나 그 자체가 아예 고전으로 간주되는 악기들로 다양한 실험을 해왔죠.”

 

 

스코어링 믹서 Simon Rhodes 씨가 OST에 담긴 인공적 요소들과 오케스트라적 느낌을 적절히 조화해내는 데 가장 큰 역할을 한 것은 Pro Tools HD와 Sibelius®의 통합 기능이었습니다. Rhodes 씨의 말입니다. “James의 작업방식에 따라 대부분의 스코어는 악보 없이 직접 레코딩을 거쳤습니다. 따라서 사용되는 악기와 음색을 빠르고 정확하게 기록해야 하는데 바로 이 부분에서 Pro Tools와 Sibelius의 역할이 정말 컸습니다.”

 

 

이어지는 Horner 씨의 말입니다. “제 작업내용은 모두 Sibelius를 거쳐 카피스트에게 전달되었습니다. 제 스코어링의 대부분은 표준 기보법의 영역을 벗어나있는 경우가 많았죠. 그래서 Sibelius를 일종의 번역기로 활용하여 제 스코어링을 오케스트라가 연주할 수 있게끔 재해석해주는 도구로 사용했습니다. Pro Tools와 Sibelius 덕분에 기술적인 부분을 최대한 걱정하지 않고 오로지 창조적인 곡을 만드는 데만 집중할 수 있었던 겁니다.”

 

 

엔지니어로 참여한 Simon Franglen 씨는 “매우 정교하고도 직관적인 워크플로우였다”고 말합니다. 그는 Horner 씨의 작업을 토대로 템포 맵을 생성한 다음 (후에 오케스트라로 대체될) 비인공적 요소들을 재구성하고 여러 종류의 플러그-인으로 스코어의 일렉트로닉 및 리듬 요소를 재현하여 Horner 씨가 구상했던 초현실적 텍스처를 만들어냈습니다.

 

 

Franglen 씨의 설명입니다. “이번 스코어링에는 있는 그대로의 신디사이저 음색을 가급적 피했습니다. 대신 자연스러운 뉘앙스의 샘플과 악기를 에디팅해서 원하는 텍스처를 구현했죠. 유일한 미디 시퀀서로 사용했던 것이 바로 Pro Tools 8입니다. 또한 템포 맵 변화의 유연성을 유지하는 데는 Elastic Time을 사용했습니다. 이런 식의 프로세스는 Pro Tools가 아니라면 생각도 못했을 겁니다.”

 

 

하지만 Rhodes 씨는 “인공적인 느낌의 텍스처는 스코어링 전체의 일부에 불과하다”고 전합니다. “오케스트라는 Pro Tools|HD에서 96 kHz로, 신디사이저는 별도의 HD 시스템에서 48 kHz로 레코딩한 것입니다. 또한 믹싱은 영상용 스템 레코딩에 할당된 제 3의 Pro Tools|HD 시스템에서 이루어졌습니다. 그 결과 원본 멀티트랙을 포함하여 자그마치 96트랙의 스템이 만들어졌죠.”

 

 

Pro Tools 시스템 3대의 동기화 락에는 Satellite Link가, 영상과의 동기화에는 Video Satellite LE가 사용되었습니다. Rhodes 씨는 ICON D-Command® 콘솔을 사용하여 5.1 서라운드 믹싱을 진행했습니다. 그의 설명입니다. “ICON 기반의 믹싱은 이처럼 트랙 수가 많은 프로젝트에서 최고의 속도와 직관성을 보장합니다. 게다가 페이더의 느낌도 기존 믹싱 데스크와 동일해서 정말 좋습니다. 물론 가장 중요한 것은 역시 ICON과 Pro Tools의 연동이 가능하다는 거죠. ICON은 최고의 유연성을 제공합니다. 작업방식 전체를 완전히 새롭게 바꿔놓았어요.”

 

 

Franglen 씨는 “워낙 복잡한 프로젝트였기 때문에 Pro Tools|HD의 사용이 필수였다”고 합니다. “제가 생각하는 가장 획기적인 면은 바로 파일 크기나 트랙 수를 걱정할 필요가 없어졌다는 점입니다. 가령 9분 분량의 큐 하나에 450트랙과 56 GB의 파일 용량이 소모되는 경우도 있었죠.”

 

 

그는 “기술이 어느 정도까지 발전했는가를 보면 놀라지 않을 수 없다”고 전합니다. “예전 ‘Titanic’ 작업에서는 장비 무게만 2톤이 나갔었죠. ‘Avatar’ 작업에는 Mac Pro 1대, Pro Tools|HD, 16 GB RAM 그리고 6 TB 용량의 하드 디스크가 전부였습니다. 디지털 테두리 안에서 모든 것을 해결했고 외장 신디사이저도 전혀 사용하지 않았습니다. ‘Titanic’은 세션이 바뀔 때마다 엄청난 세팅 시간이 소요됐던 반면, 지금은 10분 정도 디스플레이만 연결해주면 끝나죠. 모두가 Pro Tools|HD 덕분입니다.”

 

 

Rhodes 씨 역시 “이 정도 규모의 프로젝트라면 Pro Tools|HD가 유일한 솔루션”임을 강조합니다. “다른 시스템을 사용했다면 지금과 같은 성과는 불가능했을 겁니다. 소프트웨어와 하드웨어의 한계는 계속해서 무너지고 있어요. 물론 Cameron 감독은 소프트웨어의 한계뿐 아니라 자기 스스로의 한계도 계속 뛰어넘고 있다는 점에서 정말 대단합니다. 그가 창조해낸 색감과 텍스처가 바로 스코어링에 중요한 영감을 준 것이니까요. 저는 우리 모두가 영화사에 큰 획을 그을 중요한 일을 해냈다고 자부합니다. 이 모두는 Pro Tools|HD 덕분입니다.” 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 09:53

 

 

 

 

 

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 사이퍼즈 미공개 음원에 대한 진실을 밝혀라!  

사이퍼즈 보이스 박스 앱이 소개된 이후로 많은 분 들이 깨알 같은 조커팀의 센스에 즐거워하셨는데요, 오늘은 사이퍼즈 보이스 박스 녹음이 어떻게 작업되는 지를 사이퍼즈 사운드 담당자 김선중 파트장님과 이야기를 나눴습니다.

 

사이퍼즈 사운드 업무는 이렇게 진행합니다

 

 본인의 업무를 소개해주세요. 

조커팀에서 사이퍼즈의 사운드를 책임지고 있는 김선중입니다. 주요 업무로는 오디오시스템 및 컨텐츠 기획, 효과음 제작, 보이스 녹음, 믹싱, 로컬라이징, 홍보영상사운드제작 등을 하고 있습니다.

 

 보이스박스 작업은 어떻게 이루어지나요?

먼저 조커기획파트에서 캐릭터기획이 완성되고 원화와 애니메이션, 대사가 확정되면 팀 내부에서 지원을 받아 테스트녹음을 진행합니다. 테스트 녹음은 실제 녹음과 동일하게 게임을 캡쳐한 영상을 보며 진행하는데요, 이 테스트 보이스를 게임에 직접 적용하여 기획파트와 함께 스킬타이밍과 타격감 등을 어떤 식으로 표현할지 결정합니다. 위 과정을 거쳐 어느 정도 컨셉이 정해지면, 그 컨셉에 어울리는 성우를 섭외하여 본 녹음을 진행하고, 이렇게 만들어진 보이스 음원을 게임에 적용하게 됩니다. 그리고 마지막으로 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션의 보이스박스에 각각 적용할 수 있도록 변환하여, 대사와 함께 담당자 분들께 전달 드립니다. 

 

 

캐릭터 기획 완성 → 원화, 애니메이션, 대사 확정 → 테스트 녹음 → 게임에 직접 적용 테스트 → 컨셉 확정 → 성우 섭외 → 본 녹음 → 게임에 직접 적용 → 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션 보이스박스에 적용할 수 있도록 변환 → 담당자에게 대사 전달 

 본인 업무의 가장 재미있는 부분과 어려운 부분은 무엇인가요?

가장 재미있는 부분은 게임의 몰입과 재미를 위해 Interactive BGM(상황에 따라 바뀌는 음악)을 기획하거나, 게임 속 사운드연출을 위한 시스템을 만드는 일입니다. 쉽게 이야기하면 게임에서 유저의 상황에 따라 실시간으로 음악과 소리가 변화하는 시스템이랍니다. 예를 들어, 사이퍼즈에 구현한 것처럼 BGM이 유저의 전투상황에 따라 격렬해진다거나, 스텔라가 궁을 사용할 때 주변의 모든 소리가 느려지는 것처럼 들리는 연출이라든지, 휴톤이 핵펀치를 사용하면 궁 사운드를 제외한 다른 소리들이 실시간으로 볼륨이 내려가면서 타격감을 강조하는 것도 있고요. 적 캐릭터의 궁에 맞으면 소리가 먹먹해지는 것 등 여러 가지가 있는데요, 이러한 사운드시스템들이 겉으로 크게 드러나지는 않지만 하나씩 모여 게임의 액션성에 조금씩 도움을 줄 때 마다 말로 표현할 수 없는 만족감과 보람, 재미를 느낍니다. 

 

어려운 부분은, 사이퍼즈가 저사양을 타겟으로 하고 있기 때문에 CPU나 램 등 오디오 리소스를 최소한으로 사용해야 하는 점이에요. 예를 들면, CPU리소스 평균 6% 유지를 위해 최대 동시 재생 사운드를 20채널로 제한하고 있는데 우선순위별로 모든 사운드를 분리해도, 여러 유저들이 동시에 궁극기를 사용하는 상황이 오면 "용성락"이나…"이쪽이다~!”가 안 들리는 경우가 발생하기도 합니다. 


이 부분은 게임의 재미에 큰 영향을 주는 요소이기도 해서 다른 게임들처럼 128트랙 모두 재생하고 싶지만 그럴 경우 오디오리소스가 랙을 유발해 게임의 재미가 반감되기 때문에 지속적으로 우선순위를 조절하고 있습니다. 그런데 아직까지 만족할만한 해결방법을 찾지 못해 고민 중이에요.^^;;

 

 전공은 무엇이며, 어떤 포트폴리오를 만들어 네오플에 입사하게 되었나요?

제가 일을 시작할 때는 음향전공이 있는 대학이 많지 않아 SJA라는 학원에서 음향학을 전공했습니다. 대학을 다니기는 했지만 유전공학이 전공이었고 졸업도 못했습니다. ^^; 네오플에 입사할 때는 음반엔지니어로 30여장의 앨범제작에 참여한 것 외에는 게임경력이 많지 않아, 아르바이트로 참여했던 모든 게임(던파), 애니메이션, 홍보영상 등의 사운드를 영상으로 모아서 제출했습니다.
 
 게임회사에서 일하는 것의 매리트는 무엇이라고 생각하나요?

모든 게임회사가 네오플과 같은 조건으로 업무하는 것이 아니고, 또 저희 팀 같지 않을 것 같아서 굉장히 주관적인 답변일 수 있는데요,
제가 느끼는 게임회사(저희 팀)의 매리트는 게임을 사랑하고, 본인의 일을 좋아하는 사람들이 많이 모여있다는 점입니다. 그러다 보니 자연스럽게 본인의 업무에 대한 책임감을 느끼고, 그로 인해 자발적으로 게임의 불편한 점을 수정하고 개선하는 분위기가 만들어집니다. 또 업데이트되는 컨텐츠에 대해 직급이나 파트에 관계없이 자유롭게 모여 서로 열띤 토론을 하고 토론의 결과를 다시 게임에 적용하기 때문에(물론 사이퍼즈를 잘 하는 사람의 의견이 주로 받아들여집니다. -.-;;) 본인의 열정을 쏟아 붓기에 이보다 더 좋을 순 없겠죠.

 

 

사이퍼즈 보이스 박스 성우에 대하여

 성우 선정 시 가장 중요시 하는 것은 무엇인가요?


a) 선정 기준은?
먼저, 녹음할 캐릭터에 가장 잘 어울릴만한 보이스를 찾는 것이 제일 중요합니다. 다음으로 게임에 참여한 경험이 있어 시원스레 기합을 내지르실 수 있는지도 살펴봐야 합니다. 사이퍼즈가 호쾌한 액션게임이다 보니 이 부분이 상당히 중요하답니다. 성우의 보이스 색깔이 너무 좋아 섭외했는데 기합이 빡~빡~ 터지지 않아 녹음 중에 난감했던 적이 종종 있어서, 이제는 사전에 그 성우가 참여한 자료를 최대한 검색해 내지르는 보이스톤이 어떤지 확인하는 과정을 거치고 있습니다. 마지막으로 다른 게임에 비슷한 캐릭터의 컨셉으로 참여한적이 있어서 이미지가 겹치는 경우에는 섭외를 피하려고 노력 중입니다.
 
b) 성우 선정 과정에서 있었던 재미있는 에피소드는?

린과 미쉘역에 어울리는 성우를 찾고 있던 중에 전 팀장님의 추천으로 안영미 씨, 여민정 씨 두 분을 섭외해서 녹음을 진행했는데 나중에 알고 보니 전 팀장님은 린에 안영미씨를 미쉘에 여민정씨를 생각하셨었고, 녹음은 반대로 진행했습니다. 다행히 게임에 어울려서 그대로 진행했는데요. 반대로 녹음했으면 어떤 느낌이었을지 궁금하네요. ㅎㅎㅎ 

 

c) 본인이 생각하는 가장 잘 어울리는 성우-캐릭터 조합과 이유는?

다이무스역에 홍진욱씨와 휴톤과 웨슬리의 조규준씨? 다이무스 감사의 대사 “나대지마라” 한마디에 녹음하면서 빵~ 터졌는데 아직도 최고의 대사를 뽑으라면 주저 없이 “나대지마라”를 뽑겠습니다. 적절한 대사와 시크한 보이스가 너무나 잘 어울립니다. 휴톤과 웨장군은 규준씨외에 다른 성우의 보이스가 상상이 안될 정도로 찰떡궁합이라고 생각합니다. 국내 그 어떤 성우도 어울리지 않았을 것 같습니다.

 

 

ㅣ 성우 홍진욱 씨, 성우 조균준 씨, 조커팀 원화가 손기돈 씨의 보이스 박스 녹음 현장

 

사이퍼즈 보이스박스 앱에 대하여

녹음 시 가장 문제가 되었던 것은 무엇인가요?

보이스박스 어플은 타 부서에서 개발하고 있습니다. 조커사운드 파트에서는 보이스박스에 음원을 제공하고 있고요. 개발을 진행하다 보면 여러 파트에서 재미있는 아이디어가 나오다 실제 개발로 연결되기도 하는데요, 보이스박스 앱에 사이퍼즈BGM 벨소리기능 추가라든지, 성호님의 아이디어로 계획중인 사이퍼즈캐릭터가 알려주는 "문자왔숑, 카톡왔숑" 등이 그 예입니다. 아직 작업 중이에요~.

녹음진행 부분에 있어 어려웠던 점이라면 가끔 전체 캐릭터의 보이스가 추가되는 기획이 나올 때가 있는데요, 게임의 재미를 위해 꼭 필요한 부분이지만 사이퍼즈에 참여한 성우가 20명이 넘는 시점이기 때문에 예산과 중복작업 등을 막기 위해 스케줄 조정이 필요하기도 합니다. 그런 이유로 유저들의 루이스보이스 수정요청이나, 퀵보이스 추가요청 등도 바로 대응하지 못해서 죄송한 마음이 있습니다.  퀵보이스는 곧 추가될 예정이에요~.

 

또한, 현재 신규캐릭터가 녹음 예정 중에 있으니 기대해주세요~.^^ 

 

 다소 용량이 크다는 말이 있습니다. 앞으로 캐릭터가 증가될 때마다 더 커질 텐데, 이 문제에 대해 논의하고 있나요? 

타협할 수 있는 최소한의 용량과 최대한의 퀄리티로 담았지만 멀티플랫폼파트와 협의해서 주요 보이스만을 업데이트하는 방향으로 가야 할 것 같습니다. 
 
 보이스 박스에 들어가는 대사들은 누가, 어떻게 만드나요?

디렉터를 포함하여 기획파트에서 만들어주고 계십니다. 하루 만에 뚝딱 만들어 주시기도 하고 여러 번의 수정을 거쳐 완성되기도 합니다. 완성된 후에도 테스트 녹음과 실제 녹음에서도 대사가 추가되거나 삭제되기도 하구요. 게임에 적용하고 보이스박스에 추가되었지만 타격감이 떨이지는 몇몇 보이스 들은 업데이트 후에 살짝 빠지는 경우도 있어요~.

 

 혹, 보이스 박스에 들어갈 뻔한 대사 중에 누락된 것이 있다면 몇 가지 소개해주세요.

 

“본진을 지켜야지! 바보들아!!” – 드렉슬러 귀환명령 (적용예정)
“분노와 증오가 충분한 자 모두 나를 따르라! 우리는 이 전장에서 모두 피를 나눈 형제이다 내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물뿐이다….”  - 카인 아이템 사용 시 (누락됨)

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 17:14

 

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임 사운드의 작업 과정

 

 

게임사운드의 제작은 사운드 제작의 경험이 없는 대부분의 게임사들에겐 상당히 골치 아픈 부분이다. 게임사와 사운드 제작사가 좀 더 각자의 분야에 대해 잘 알고 원활히 커뮤니케이션 하며 일한다면 국내 게임의 사운드도 외국게임에 결코 뒤지지 않게 될 것이다.

 

일반적으로 게임사운드는 다음과 같은 과정을 거쳐 제작된다.

 

 

 

1. 사운드 제작회의

 

 

ㄱ) 게임 기획자는 사운드 제작사의 실무진을 만나 게임의 Concept과 Target, 분위기 등을 충분히 설명하고 필요한 음악의 길이, 개수, 이펙트의 구체적 목록 등을 알려준다. 이 때 게임에 대해 가능한 한 자세히 설명해 주어야 하며, 할 수 있다면 게임을 실제로 해보게 하는 것이 좋다.

 

ㄴ) 게임이 정해진 스케쥴대로 완성되는 경우는 별로 없으므로 게임 기획자는 사운드 제작비용의 지불 시기를 명확히 하는 계약서를 작성해야 한다. 최근의 경향인 돌비 서라운드 작업을 의뢰할 경우 추가 비용을 계산해야 한다. (돌비 서라운드에 대한 자세한 내용은 <게임에서의 돌비 서라운드>란에 자세히 설명되어 있다)

 

ㄷ ) 사운드 제작사의 책임자와 상의하여 제작일정을 세우고, 거기에 맞춰 게임제작 일정을 조정한다. 이 때, 게임의 기획자는 전반적인 사운드를 총괄하는 책임자여야 하며, 처음부터 끝까지 모든 음악과 이펙트의 첨가, 삭제, 수정 여부를 결정짓는다. 많은 사람들의 의견을 종합하여 하나의 결론을 내는 것이 바로 게임 기획자의 몫이다. 게임의 총괄 기획자는 사운드만을 전담하는 담당자를 둘 수도 있다.

 

 

2. 사운드 제작

 

ㄱ) 사운드 제작사의 제작 책임자는 게임에 들어갈 음악의 길이와 개수를 결정 하고, 게임사와 이미 협의가 되어 있는 경우에는 그 음악의 분위기와 악기편성, 악곡 구성을 결정하고 가수나 성우가 필요한 경우 섭외를 지시한다.

 

ㄴ) 게임에 들어가는 음악이라 할지라도 최근의 컴퓨터 사용자들의 경향이 고성능의 스피커를 사용하는 추세이므로 가능한 높은 품질의 녹음상태를 유지해야 한다.

 

ㄷ) 목소리를 녹음하거나 가수를 기용할 때에는 게임사 담당자를 불러 작업 진행과정을 체크하도록 해야 한다. 한번 녹음한 후에는 수정이 불가능하고 다시 작업해야 하므로 신중을 기해야 한다.

 

ㄹ) 녹음된 사운드를 모니터 할 때는 스튜디오의 모니터 스피커 외에 일반인들이 쓰는 작은 컴퓨터 스피커로도 반드시 모니터 해 봐야 한다. 스피커에 따라 소리는 완전히 다르게 들릴 수도 있기 때문이다. 그러나 기준을 컴퓨터 스피커에 두어서는 안 된다. 컴퓨터 스피커는 고급기종이라도 원음을 그대로 재생 하는 능력이 떨어지므로 본래 음악을 제대로 모니터 하기엔 부족하다.

 

 

3. 테스트/수정

 

ㄱ) 사운드 제작이 완료되면 게임사와 사운드 제작사의 담당자가 실제로 게임에 삽입된 소리를 들어 보고 수정사항을 체크한다.

 

ㄴ) 온라인 게임일 경우 실제로 온라인 상에서 들리는 소리로 체크해 보아야 하며, 사운드 제작자는 게임에도 충분한 시간을 들여 실제로 해보는 것이 좋다.

 

 

 

4. Finalize

 

여러 번의 수정작업이 끝나면 최종 사운드를 게임에 입히게 된다. 이 때 음악과 이펙트의 Sampling Rate을 조정한다.(미디파일의 경우 예외) 씨디 음질인 44khz, 16bit, stereo의 wave포멧을 그대로 사용하는 경우는 드물며, 몇 년 전까지만 해도 11Khz, 8bit, mono의 wave포멧인 경우도 많았으나 최근엔 22khz, 16bit, stereo포멧이 일반화되어 있다. 이펙트의 경우 화면상에 나타나는 object의 움직임에 따라 소리의 위치를 달리 하는 Direct sound기술을 대부분 사용하기 때문에 mono가 일반적이다.

 

 

5. 납품 및 비용지불/수령

 

사운드 제작사는 완성된 음악과 사운드 이펙트를 게임사가 원하는 포맷의 원하는 Sampling Rate으로 digitizing하여 납품하며 게임 제작사는 계약서에 명기 되어 있는 시기에 제작비를 지불한다. 제작비는 사전 50%, 사후 50%로 지불되는 경우가 많으나 사운드 트랙이 따로 제작될 경우 판매량에 비례해서 지불될 수도 있다.

 

 

위와 같은 과정이 얼마나 합리적으로, 또 경제적으로 이루어지느냐는 게임사와 사운드 제작사의 의사소통이 얼마나 원활히 이루어지느냐에 달려 있고, 의사소통은 양사가 얼마나 경험이 많고 서로의 작업을 잘 파악하고 있느냐에 달렸다. 게임사의 일반적인 불만은 사운드가 마음에 들지 않고 또 비용이 너무 비싸다는 것이다. 음악의 경우를 보자. 집을 지을 때 건축가를 고르듯이(아무 집이나 짓는 거라면 몰라도), 게임사는 그 게임에 어울리는 음악을 가장 잘 만들 사람을 찾아야 한다. 어떤 음악가든 자신이 잘 만드는 음악이 있고, 자신만의 분위기가 있다. 따라서 그 게임에 가장 잘 맞는 작곡자(혹은 스튜디오)를 찾는 것이 기획자의 일이다. 그리고 음악제작 비용은 작곡자의 의견을 존중하여야 한다. 국내의 게임음악은 아직까지 실제 악기를 쓰지 않고 컴퓨터로 작업하는 게 보통이다. 왜냐하면 실제 악기를 쓰게 되면 비용이 컴퓨터 작업과는 비교할 수 없이 커지기 때문이다. 따라서 음악 작업의 가격은 작곡자의 음악성과 그의 노력에 달려있다. 다시 말하면 객관적인 자료에 의한 비용산출이 어렵다는 것이다. 따라서 게임사는 사운드 제작사(혹은 개별 작곡가)를 믿고 작업을 의뢰해야 한다. 다만 좋은 작곡가를 고르는 것은 기획자의 몫이다. 이펙트는 음악보다 게임에서 더 중요한 요소이다. 음악이 없어도 게임은 되지만 이펙트 없는 게임은 상상할 수 없다. 그러나 이펙트는 음악보다 더 어렵다. 기존의 사운드 라이브러리는 비싸면서도(CD 1장당 최하 10만원) 정작 쓸만한 소리는 별로없다. <스타 크래프트> 같은 경우 이펙트는 거의 새로 제작된 것이다. 많은 성우들이 참여하여 대사와 특수음향(Zerg족의 많은 소리들)녹음하고 새로운 이펙트들을 거기에 첨가, 합성, 가공하여 만들어진 소리들이다. 따라서 국내에서처럼 "이펙트 1개당 1만원"하는 계산은 나올 수가 없다. 앞으로 게임사들은 음악보다 이펙트에 더 많은 돈을 투자하여야 할 것이다.

 

국내의 사운드 제작사는 아직 게임에 대한 경험이 부족한 경우가 많다. 기존 CF나 영화 등의 사운드를 작업하던 스튜디오들이 게임작업을 하게 되는데, 게임의 다양한 장르와 독특한 색깔을 파악하기까지 다소의 시간이 걸리게 된다. 영화음악을 하기 위해서는 영화제작과정에 대한 어느 정도의 기술적인 노하우가 있어야 하듯이, 게임에 있어서도 비슷한 지식이 있어야 한다. 또한 많은 게임을 직접 해보는 노력도 필요하다. 외국 게임들과 비교해 봤을 때 게임 이펙트의 질적 차이를 금방 느끼게 되는데, 그러한 차이를 줄이기 위해서는 많은 이펙트 자원은 물론 새로운 이펙트의 제작 기술면에 있어서도 많은 발전이 있어야 할 것이다. 사운드 작업을 의뢰 하는 게임사들도 사운드 작업의 이러한 면들을 이해하고 낮은 가격만을 추구할 게 아니라 높은 품질을 위해 아낌없이 사운드에 투자하는 용기가 필요할 것이다.

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 16:58

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임에서의 돌비 서라운드

게임의 고급화와 함께 게임에서도 돌비 서라운드가 도입되고 있다. 과거 스테레오에만 의존하던 게임사운드는 돌비 서라운드를 지원하는 사운드카드가 보급됨에 따라 새로운 전기를 맞고 있다.

 

Introduction

돌비서라운드는 텔레비전, 케이블TV, 비디오 게임, 인터렉티브 미디어, 기타 다른 스테레오 포맷을 위한 다채널 사운드 트랙을 제작할 수 있도록 해주는 포맷이다. 한번 제작된 돌비 서라운드 사운드 트랙은 녹음, 방송, 수정 시에 모노 재생방식을 포함한 다른 어떤 스테레오 프로그램과 똑같은 방식으로 작업할 수 있다.  돌비 서라운드 시스템을 구비한 소비자는 집에서 볼 수 있는 수천 편의 돌비 서라운드 영화에서 보는 것과 똑같은 다차원 공간감을 경험할 수 있다. 게임에서 인터렉티브한 사운드를 경험하게 하기 위해서 돌비 서라운드 사운드트랙의 제작에 있어서 새로운 기술이 개발되었는데 그것은 게임상에서 스크린상의 물체의 움직임을 따라 소리가 들리도록 하는 Active sound positioning이라는 기술이다. 여기서는 비디오 게임 프로그래머들이 돌비 서라운드로 사운드트랙을 제작하는데 필요한 기본적인 장비와 기술에 대해 간략하게 설명하기로 하겠다.

 

Definition


일반적으로, 게임에 들어가는 오디오는 두 가지로 구성된다. 첫 번째는 음악과 배경(Music & ambience)이고 두 번째는 이펙트(Spot effects)이다. 음악과 배경트랙은 일반적으로 미리 녹음되고 스튜디오에서 돌비 서라운드로 인코딩된다. 이것들은 스테레오로 저장되어야 한다. 이런 트랙들은 시디롬에서 연주되거나 Wave, 혹은 AIFF파일의 형태로 저장되어 연주된다. Console Game(게임장용 게임)의 경우 오디오는 오디오 디스크나 ROM칩에서 바로 나올 것이다. 이펙트는 스크린상의 움직임에 따라 실시간으로 소리가 나야 한다. 이것들은 이펙트의 조건에 따라 모노나 스테레오로 저장된다.  이 두 가지 오디오 타입에 대해서는 아래에서 더 자세히 논의하도록 한다. 게임에서 들을 수 있는 최종적인 돌비 서라운드 사운드 트랙은 2채널 오디오 시그널인데 여기에는 양 채널간의 상대적인 소리의 크기와 위상들에 대한 방향정보가 입력되어 있다.

 

Music and Ambiance tracks


돌비 서라운드의 제작과정은 스테레오의 제작과정과 많은 부분이 동일하
다. 가장 큰 차이점은 사운드 트랙에서 돌비 서라운드가 4개의 오디오 채널을 갖고 있다는 것이고, 그래서 돌비 서라운드 디코더을 통해 센터와 서라운드 채널을 들으려면 추가적인 스피커와 엠프가 필요하다는 것이다(돌비 서라운드는 각각 left, right, center,surround의 네 채널로 구성되어 있고 일반적인 스테레오는 left, right의 두 채널로 되어있다. 최근에 나오는 고급형 컴퓨터 스피커들은 이를 위해 4개 이상의 스피커와 서브 우퍼를 장착하고 있다. 또 2개의 스피커로 돌비 서라운드 효과를 내도록 설계된 스피커도 있다). 돌비 서라운드로 인코딩된 사운드트랙들은 그것을 다루는 기기상에서 다른 어떤 스테레오 파일과도 동일하게 다루어진다. 그것들은 컴퓨터에서, 혹은 시디에서 재생이 가능하다. 필요하다면 더 낮은 resolution으로 셈플링할 수도 있다. 사운드 트랙을 인코딩하려면 Dolby professional matrix encoder와 decoder (혹은 비슷한 기기)가 필요하고 그 작업과정은 비디오 포스트 프로덕션 장비를 통한 돌비 서라운드 사운드트랙 작업에서와 같은 과정을 따른다.

 

Necessary Equipment

Dolby surround Encoder/Decoder

이 작업을 위한 오리지널 기기는 Dolby Model SEU4와 SDU4 서라운드 인코딩, 디코딩 유닛이었다. 이들은 모두 아날로그이다. Digidesign사에서 나온Pro Tools TDM Plug-Ins는 이 작업을 위한 디지털 장비이다. 인코더는 4개의 input signal(Left,Center,Right,Surround)을 받아 Left total, Right total의 2개의 out signal을 만든다. 디코더는 Dolby pro logic surround 디코딩 기술을 이용해 2개의 input signal을 4개의 output signal로 만든다. 디코더는 또한 호환성을 고려하여 switchable stereo/mono monitoring mode를 제공하며 Master volume control로 모든 output channel을 함께 조정할 수 있다.

 

Mixing console

Mixing은 4채널로 이루어지므로 4bus output이 필요하다. Automation은 필요하지 않지만 Special effect를 미세조정할 때는 유용하다. 4채널 Pan Pot도 특별한 이펙트를 위해 필요하지만 일반적으로는 2채널도 상관없다. Peak meter는 4 encoder input과 2 encoder output신호를 보면서 조정하기 위해 있는 것이 좋다.

 

Speakers and amplifiers

스피커는 left, center, right에 한 개씩, 그리고 서라운드 스피커 두 개로 이루어진다. 앞쪽 3개의 스피커는 가능하면 같은 제품을 쓰는 것이 좋고, 같은 높이를 유지하도록 해야 한다. 서라운드 스피커는 소리의 확산효과를 위해 귀로부터 1미터 정도 높은 곳에 설치한다. 엠프는 center와 surround용, 그리고 left와 right용으로 두 개를 사용한다.

 

 

 

 

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