gamE/marketinG2009. 7. 2. 14:53




1979년에 Michael Porter 에 의해 개발된 이 경영 이론은 현재 미국 내에서 Industry Competitor Analysis 를 할때 유용하게 쓰여집니다. 회사가 새로운 Product를 만들거나 아니면 회사 자체의 변화를 줄때도 5 Forces 를 분석함으로서 많은 도움을 얻게 됩니다.

그럼, 본론으로 들어 가 볼까요??
다음은 5 Forces 를 구성하는 요소 들입니다.

1. The bargaining power of customers. -  구매자의 교섭력
- 고객의 파워가 얼마나 큰지를 측정하는요소입니다. 만약 Industry에 고객이 선택할 수 있는 브랜드가 많다면, 고객의 파워는 커지는 것이죠. 예를 들어, 옷을 구입할 때는 수많은 브랜드가 있어서, 고객들은 선택의 폭이 넓죠. 하지만 컴퓨터 소프트웨어는 마이크로소프트나 리눅스 둘중 하나를 골라야 함으로, 고객의 힘은 줄어 듭니다. 이때는 공급자의 힘 즉 The bargaining power of suppliers가 높은 거이죠.

1)주요 구매자의 수
2)구매자의 후방통합
3)Swiching Cost(전환비용)
4)제품의 차별화
5)구매자 정보

2. The bargaining power of suppliers. - 공급자의 교섭력
- 공급자, 즉 생산자의 힘을 의미 합니다.
Raw Material Provider---> Manufacturing
Manufacturing-----------> End Consumer
위에서 볼 수 있듯이 공급자는 상황에 따라 바뀔 수 있습니다. 공급자의 파워는 공급자의 회사들이 얼마나 농축되어 있는지에 달려 있습니다. 또한 반대로 제조업자나 소비자들이 얼마나 쉽게 공급자를 Switch 할 수 있는지도 중요합니다. 만약 제일 모직이 한 회사에서 직물을 공급 받다가 외국회사의 직물로 쉽게 바꾼다면, 그 직물 회사 (Supplier)의 파워는 줄어드는 것이죠.

1)주요 공급자수
2)공급자의 전방통합 위협
3)공급자제품의 차별성
4)Swiching Cost
5)대체품 존재 여부 확인

3. Threat of Substitute. - 대체품의 위협
세번째로, 고객들이 얼마나 쉽게 물건을 대신 살 수 있는가. 한마디로 여러가지의 초이스가 많은 것을 말하죠. 위에 두 요소를 보면 알 수 있듯이 5 Forces는 모두 연결성이 있습니다. 음료수 콜라를 예를 들면, 그 대용은 물, 차, 에너지 드링크, 혹은 목마른 대로 있는 것도 그 대용이 되는 것이죠. 그러므로 음료수 회사는 Threat of Substitute가 아주 높죠.

1)고객의 대체성향
2)가격대비 성능비
3)기술발전으로 인한 신제품 출현

@게임으로 예를 들자면 기존 게임에서 변화한 Wii
@다른예로 들자면 카세트에서 벗어나지 못하는 기업에 반해, MP3의 변화에 따른 기업의 성장
@해결방법은 따라가거나 or 핵심적인 기술을 가지고 있거나
(예를들자면 카메라 렌즈의 기술 또는 마리오 캐릭터)
@5가지가 변하는 것을 예측해서 시대에 변화하는 모습을 보이기

4. Barrier to Entry. - 신규 진입자의 위협
네번째 요소는 그 산업에 얼마나 쉽게 개입 할 수 있는가를 측정하는 것입니다. 한국 전자 산업에 새로 개입 하려고 한다면, Barrier 는 아주 높겠죠? 퀄리티도 문제 이겠지만,삼성이나 엘지 또는 외국기업들의 브랜드 네임을 따라 가려면 그 회사만의 대단한 전략이 없지 않은 이상 개입하기 아주 어려운 산업 입니다. 반대로, 1980년대 초반 피자산업을 예로 들어 봅시다. 1985년 2월에 피자헛이 이태원에 처음으로 1호를 개업 했으며, 경쟁자는 거의 없었죠. 그럴때는 Barrier가 아주 낮은 산업이죠. 특히 이런 경우에는 Franchising으로 그 규모를 빨리 넓혀 나가면 성공 한다고 하죠.

1)투자자본의 규모
2)규모의 경재
3)정부 및 법률적 장벽
4)제품 차별화
5)유통채널

@쉬운 예로 들자면, 신규 진입자의 위협을 막기 위해서, 신규 진입자를 큰 돈으로 사들여서 없애버리는 것도 있다. 예를들자면 X라는 거대한 피자 회사가 있는데, L이라는 조그마한 피자회사에서 획기적인 아이템의 피자가 나왔다면 그 L이라는 회사를 X가 사들이는 방법 이랄까?

5. Rivalry. - 기존 기업과의 경쟁
설명이 필요없죠? 라이벌이라 함은 자기 회사와 다투는 경쟁자 들이죠. 가장 좋은 예로서는
Coke vs. Pepsi
Samsung vs. LG
등이 있겠죠.
하지만 이렇게 규모가 큰 회사가 아니더라도 경쟁자는 항상 존재 합니다. 방심하지 마세요!

1)투자자본의 규모
2)규모의 경재
3)정부 및 법률적 장벽
4)제품 차별화
5)유통채널

관련 URL : www.quickmba.com/strategy/porter.shtml
출처 : http://blog.naver.com/slay7cj/30005462362



Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 14:07





시스템 기획은 이벤트를 컨트롤 하는 것이다
.

 

이벤트는 무언가를 선택했을 때 발생되는 사건을 말한다.

캐릭터가 춤추는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 춤을 추고,

캐릭터가 점프하는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 점프를 한다.

 

컨트롤은 이벤트를 실시하도록 만드는 버튼, 아이콘, 명령텍스트이다.

예를 들어 핸드폰의 1번 단추를 누르면 애인의 전화번호와 연결되고,

윈도우 익스플로러에서 www.daum.net 을 치면 다음 홈페이지와 연결되는 것.

 

이벤트는 오브젝트를 사용하면 아주 쉽게 만들 수가 있다. 

게임에서 오브젝트라고 하면 캐릭터, 건물, 아이템 각종 이미지들이 오브젝트가 된다.

 

와우의 게임 인터페이스를 가지고 설명해 본다면
인터페이스는 이벤트를 사용자들에게 보다 직관적이고 다루기 쉽도록 만든 것이다.

 

 

이 그림은 타겟 상태 표시창으로

플레이어가 선택한 타겟에 대한 정보를 표시하는 인터페이스이다.

 

오브젝트는 해골병사 몬스터.

컨트롤은 마우스로 해골병사를 클릭하였거나 키보드 Tab 키로 눌렀을 때 가까운 위치에 있던 오브젝트중에 하나. 이벤트는 해골병사에 대한 정보를 보여 주는 것이고,


오브젝트의 이름
(해골병사)
오브젝트의 HP
오브젝트의 레벨
오브젝트의 얼굴 이미지

오브젝트와 캐릭터간 레벨 비교 후 LV 텍스트 색상표시
마나, 분노, 기력등 표시

오브젝트의 상태 등

 

시스템 기획에서 세부 기획이라고 하면

인터페이스를 설정하고, 컨트롤에 대해 표시하고, 이벤트를 정리하는 것이다.



컨트롤

1. 오브젝트 선택 : 마우스 왼쪽 1 클릭 / 키보드 Tab 키로

2. 여기서 오브젝트는 별도의 정의가 추가되어야 할 것이다.

마우스로는 건물을 클릭하면 해당 오브젝트에 대한 정보를 얻을 수 있지만

Tab키는 선택이 불가능하기 때문이다.

(선택이 가능한 오브젝트 / 선택이 불가능한 오브젝트) 

 

이벤트

1. 오브젝트 이름 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400 – 위치중간)선택한 오브젝트의 데이터베이스 캐릭터명을 폰트 굴림 폰트 크기 12로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

폰트

폰트

크기

폰트

위치

비고

I002

30:30~60:400

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 C

굴림

12

가운데

-

 

2. 오브젝트 HP 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400)선택한 오브젝트의 데이터베이스 “HP”를 받아현재 상태의 HP와 비교 한 후이미지 “redHP”%단위로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

이미지

%

출력

HP

비교

비고

I002

30:30~60:130

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 F

redHP.bmp

1%

이미지1

실시간

-

 

기획자들은 역기획서를 통해 열공을 한다역기획서를 작성하는 이유는 시스템 구조를 파악하기 위해서이다.

 

인터페이스에는 데이터베이스의 구조기 담겨져 있어 역기획을 하다보면 시스템 형태를 유추해 낼 수 있다. 엑셀에서 시트1을 몬스터DB라고 쓴 후 인터페이스의 내용들로 A~Z까지 목록을 만들고,이름, LV, HP, MP, 공격력, 방어력, 그리고 목록 아래에 세부 데이터들을 넣어 본다.

이 자체가 데이터베이스이다.

 
각 이벤트들은 프로그램으로 구현된다. 그래서 프로그래머 시각에서 생각을 해야 하고, 프로그램을 작성할 때 필요한 내용들을 정의해야 한다. 타겟상태표시창 이미지를 불러오고, 이 이미지 위에 붉은색 HP 이미지를 그리고, 그 위에 텍스트를 쓰고, 텍스트는 대부분 데이터베이스로 이루어지므로 데이터베이스의 위치에 대한 정의가 있어야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(4) - 바스테트
#이미지 출처 - 월드오브워크레프트(블리자드엔터테이먼트)



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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 13:53







모식도를 시작으로 월드의 각 지역에 대한 비쥬얼 내용들이 작성된다.
@모식도 : 어떤 물건 또는 구조물의 모양을 그대로 따서 입체적으로 그린 그림.

월드의 크기를 정하고 ex)3Km*3Km
월드의 지형도도 떠야 하고 (등고선 개념 포함)
캐릭터가 월드를 움직이는 동선을 표시하고(이동가능부분/불가능부분등)
월드의 각 포인트에 들어가는 건축, 조경, 토목등을 표시한다. 

또한 월드는 컨셉에 준하여 만들어 지는데, 척박한 환경이라고 할때,
산악지역이라면 지형의 높낮이가 복잡하고,
늪지역이 많다면 죽은 나무들과 물웅덩이, 안개,
황무지라고 하면 바위와 자갈로 가득한 황야,
폐허라면 건물들의 잔해,

한마디로 원화 작가와 동거동락하면서 자료를 찾고, 스토리를 만들고, 컨셉을 그리고,
실물들의 배치를 하는 시간이다.

한가지. 월드는 캐릭터의 시각을 고려해 구성해야 한다.
구성물들의 배치가 조그만 달라져도 큰 차이가 생기기 때문이다. 단순히 텍스트만 제공하면 작업자들에게 정확한 내용을 전달하기 힘들고, 결과도 생각과 다르게 나타난다. 그래서 기획자가 2d(3차원투시도)나 3d를 이용하여 사전에 월드를 구성하고 배치해 봐야 하며, 이를 통해 얻은 자료를 작업자에게 전달해 줘야 기획자 다운 기획자가 된다.
(실무에선 보통 3d 맥스에서 카메라를 패스로 연결해 구성한 지형을 돌아다니며 체크를 한다.)

월드 기획에 대한 세부 자료라고 한다면, 아르켄 마을의 지형도, 이미지, 배경 스토리,
구성 건물들의 형태(크기, 모양, 건축재료 등) 기능, 배치, NPC위치 등 최소 이 정도는 해줘야 한다.




그래픽 표현 방식이 2d일 경우에는 맵과 캐릭터들의 단위를 픽셀로 표현하며, 3d일 경우에는 미터계 등의 단위로 구현을 한다. 2d에서 캐릭터 크기를 100*30 픽셀, 월드크기는 2천*2천 픽셀. 이런 형태로 설정하고, 3d에서는 캐릭터 크기를 1미터70센티, 월드크기 500미터*500미터 같은 형태로 설정한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(3) - 바스테트



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Posted by 생선날개