gamE/게임기획개론2012. 6. 13. 21:05

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임기획개론>

 

1st. 게임디자인이란 무엇인가?

 

인류는 지난 수천 년간 새로운 게임을 만들고 또 그것을 즐겨왔다. 그렇다면 게임디자인이란 무엇인가? 게임디자인은

 

"가상의 것을 실제처럼 꾸며 인공의 세계를 만들고 그 안에서 즐기는 능력"

 

이고 이것이야말로 모든 게임의 핵심이다. 그렇다면 게임디자인 진행하는 과정은 어떻게 되는지 살펴보자.

 

1) 게임디자인의 진행 과정

① 게임을 상상해 본다.
② 게임의 동작 방식을 정의한다.
③ 게임을 구성하는 요소들을 정의한다. (Concept, 기능, 예술적 요소 등)
④ 이런 정보를 실제 게임을 제작할 팀에게 전달한다.

위에서 설명한 게임디자인은 책에서 3가지의 영역으로 나누었다.

 

2) 게임디자인의 기본 원칙
① 코어 메카닉 : Core Mechanics

 : 게임의 코어 메카닉은 게임세계의 작동 방식을 규정하는 규칙을 정의하는 것이다.


② 스토리텔링 & 네러티브 : Storytelling and Narrative
 : 게임에 스토리를 구성해 사용자의 흥미를 끌어내는 요소.


③ 인터랙티비티 : Interactivity
 : 게임 세계 안에서 플레이어가 보고 들으며 행동하는 양식.

 

 


게임 기획 개론

저자
앤드류 롤링스 외 지음
출판사
제우미디어 | 2004-01-15 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
'게임 아키텍처 앤 디자인'의 저자 앤드류 롤링스와 IGDA 공...
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<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우>

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 사용자가 게임을 시작하자마자 게임의 원리를 완전히 꿰차버리는 경우

 : 사용자는 게임을 시시한 것으로 여겨버린다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 게임이 제공하는 도전 과제를 받아들이지만 흥미를 유발시키기 부족하다고 결론내버리는 경우

 : 이 도전을 왜 해야 하는지 이해를 하지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우

 : 사용자는 게임을 너무 어렵게 느낀다. (=소음보다 더 지루한 것은 없다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우

 : 게임이 너무 빨리 시시한 것으로 치부될 수 있다. 이 경우 사용자는 "너무 쉬워. 계속 똑같네." 라는 반응을 보이게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 패턴의 변형이 너무 빠른 경우

 : 사용자는 게임이 너무 빨리 어려워진다고 느끼며, 패턴을 감당하지 못하고 포기하게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 사용자가 패턴의 모든 것을 터득하고 이에 숙달한 경우

 : 학습할 내용이 더이상 없으며 재미를 느끼지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
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Posted by 생선날개
dailY/booK2012. 5. 31. 18:59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<게임 평가 기준>

 

 

 

 

 

 

 

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 능력을 사용하는데 있어서 기술이 필요한가?

(기술이 필요하지 않다면, 체스 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가?

(단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
카테고리
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