dailY/diary2012. 10. 31. 18:40

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#1. 아이디 해킹

 

유독 이상하게

Daum 1번,

Daum 메일주소로 연계시킨 Tistory 블로그 2번,

해킹을 당했다.

 

덕분에 그 동안 꾸며 놓은(?)

블로그 html이 다 날라갔고,

잠시 동안 블로그를 정지 먹는 사태가 터져,

안하던 블로그를 더욱 하기 싫어졌었다.

 

 

#2. 회사 생활

 

아무래도 하고 싶었던 일,

배우고 싶었던 일이기 때문에 너무나도 재미있다.

 

뭔가 하루 하루 직장 생활에 대해,

돈을 버는 것에 대해

'어쩔 수 없다'

라는 생각이 아닌,

 

'오늘도 해치우고 올까?'

라는 생각이라 행복한 생활을 하고 있다는 생각이 든다.

 

 

#3. 뚱띠

 

하루 24시간. 그 중 1/3인 8시간,

아니 그 이상을 회사에서

그저 앉아 보내는 시간이 많다보니,

자꾸만 배가 갑툭튀 하기 시작했다.

 

직장 동료들도

"훈석씨는 살이 분명 쪘어"

라고 경고를 던지고 있다.

 

그리고 인식하기 시작했다.

 

하........

 

긴장해야겠다.

 

 

#4. 여행

 

잊을만 하면 찾아오는 여행의 필요성

아무래도 비수기라 저렴한 패키지가 미친듯 쏟아져 나오고,

회사가 기찻길 옆이라

무궁화호 한대만 지나가도 가슴이 덜컥 내려앉는다.

 

하루라도 빨리 제대로 된 여행을 떠나서,

블로그에 글을 쓸 수 있는 날이 빨리 왔으면 좋겠다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 10. 9. 11:32

 

 

 

 

출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48471

 

 

KGC 2012의 8일 마지막 시간, ‘게임 사운드를 말하는 방법’이라는 제목으로 넥스토릭의 박지훈 차장이 게임의 효과음에 대해 강연했다.

[ ▲ ‘게임 사운드를 말하는 방법’ 강연을 진행한 넥스토릭 개발본부 박지훈 차장 ]



게임 완성도를 결정하는 데 있어 제일 중요한 것은, 의외로 볼륨이라고 말한다. “보통 개발자들은 볼륨에 대해 신경 쓰지 않는 경향이 있다. 아무렇게나 올렸다 내렸다 해도 된다고 생각하는 경우가 많다.” 그러면서 ‘효과음이 작아서 잘 안 들리네요. 볼륨 2배 이상 키워주세요’ 와 같은 것을 절대 하지 말아야 할 대표적인 말이라고 소개했다.

모든 디지털 기준에서는 0데시벨을 넘어가면 소리는 일그러지기 시작한다. 최적 음질은 -3데시벨~0데시벨. 작다고 해서 무턱대고 올리면 게임 안에서 돌아가는 효과음은 무수히 많기 때문에 전체적으로 조금씩 올리면 0데시벨을 훨씬 넘어버려서 인위적으로 잘라야(리미트를 걸어야) 한다. 그렇게 되면 소리 전체가 망가지는 결과를 낳는다.

그럴 때는 "전체적인 효과음 밸런스 점검을 우선 해봅시다" 라고 말하길 권하고 있다. 그리고 원본 파일은 반드시 보존하도록 한다. 잘 들리지 않는 이유는 볼륨 때문이 아니다. 크기는 일률적으로 -3데시벨에서 유지하고, 툴에서 낮추어서 볼륨을 세팅해야 한다.



효과음에서의 CODE(본질)은 무엇일까. Real sound(실제 소리 녹음)냐 midi sound(프로그램 제작)로 만드느냐의 장단점이 존재한다. 실제 게임 영상을 통해 효과음을 들려주며 설명했다. 거기에 울림을 더한 다른 사운드를 들려주면서 둘의 차이를 대조해보는 시간을 가졌다. 효과음을 리얼과 미디로 구분한다면 절반의 완성이라고 할 수 있다. 사운드 제작자에게 midi는 익숙하기 때문에 과감히 사용해도 되는 단어라고 이야기했다.

어떤 효과음을 스테레오로 만들지 모노로 만들지 고민들이 있다. 기본적으로 모노로 만들어야 한다고 생각하는 사람이 많다. 틀린 말은 아니다. 하지만 모든 사운드가 모노라면 여러 사운드가 겹칠 때 한 점에 소리가 겹치기 때문에 잘 들리지 않는다.

스테레오 사운드를 섞는다면 소리에 공간이 생긴다. 그래서 더 효과적인 소리 전달을 할 수 있다. 같은 장면의 효과음을 모노로 표현했을 때와 스테레오로 표현했을 때 어떻게 달라지는지 예시를 통해 설명했다

하지만 사운드의 주연은 어디까지나 모노이고, 스테레오는 조연에 속한다는 점을 강조하면서, "최고의 캐스팅은 스테레오와 모노의 완벽한 조화에서 나올 수 있다"고 말했다.

결국 종류별로 구분된 스테레오 모노 효과음이 필요하다. 공간을 움직이는 소리라면 스테레오로, 그 외에는 모노로. 디아블로3의 바바리안 효과음이 실감나게 들리는 것은 그들이 볼륨을 크게 쓰거나 더 좋은 장비를 써서 그런 것이 아니다. 각종 효과음의 공간 배치를 굉장히 잘 한 것이다.

 



또 중요한 것은 프리퀸시(주파수)였다. 효과음에서 음역대를 논하는 구간은 1~6khz 구간이다. 이 이상과 이하는 존재감이 크지 않다. 그러므로 ‘셉터 무기음과 회복음이 들리지 않아요. 볼륨을 올려주세요’ 같은 요구는 제대로 알지 못하고 하는 말이다. 그럴 경우 셉터 소리와 회복음은 그대로 두고 다른 효과음들의 음역대를 낮추어야 한다.

리얼계의 효과음은 mid freq에 특화되었고, 1~3khz대 음역대를 갖는다. 예시로 '기어즈 오브 워' 영상을 시연하면서. 실제 느낌에 가까운 소리를 제공하는 게임에 대해 설명했다. 반면 high freq에 특화된 것은 미디계 효과음이며, 2~6khz대 음역대를 가진다. 미디계에 대한 예시로 보여준 게임은 '페르소나'였다.. 고역에 특화되어 있기 때문에 목소리나 음악 역시 주파수가 올라가 있었다.

박지훈 차장은 “효과음은 자연스러움이 가장 중요하다. 음역대를 너무 낮추거나 높이면 본래 의도와 어긋나는 경우가 생긴다. 그래서 음역대를 변화시키는 방법과 함께, 아예 새로운 소리를 만드는 방법도 있다. 기획자나 다른 개발자도 그런 상황에 대한 이해가 필요하다. 구체적으로 말해주는 것이 가장 좋다.”라고 말했다.




또 하나의 중요한 기준으로 엔벨로프(Envelop)가 있다. 소리의 셈여림을 말한다. 전체 볼륨은 비슷하나, 소리의 강약 조절을 통해 원하는 느낌을 더 강조할 수 있는 기준이다. 강조를 해야 하는 순간을 위해 그 직전의 볼륨을 낮춰서 상대적인 강조를 표현하는 방법이다.

스테이지 컨트롤(stage control) 부분에서, 꼭 필요한 핵심 사운드부터 배치하는 센스가 중요하다고 말했다. 그리고 모든 소리가 비슷할 경우 더 큰 소리에 집중하게 되는 주목 효과도 설명했다. 그렇기 때문에 너무 효과음이 귀를 망치지 않도록 여백의 중요성을 강조했다.

게임 안에서 특정 효과음이 잘못됐다고 집어내는 판단을 라인 메이킹이라고 한다. 그것을 판단하는 기준은 지금까지 말한 단어들이 된다. 만일 원래 의도와 다른 소리가 들어간 상태에서 라인 메이킹을 하지 못하면, 조금씩 초기 방향과는 다른 사운드가 만들어지게 되고 나중에는 돌이킬 수 없게 된다. 그러므로 “개발 초기부터 상용화까지 일정 방향을 꾸준하게 유지함과 동시에, 효과음을 일정한 주기로 체크하고 피드백을 주고받아야 한다”고 덧붙였다.




 

 
 
 
 
 
Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 13:30

 

 

 

 

 

원본 게시글 주소

http://blog.naver.com/zikill80/103073600

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avatar - Pro Tools|HD, ICON 및 Sibelius를 활용한 획기적인 사운드트랙

 

 


신작 헐리우드 영화에는 ‘수 년의 제작기간을 거쳐…’라는 문구가 식상할 정도로 자주 등장합니다. 하지만 James Cameron 감독의 ‘Avatar’ 프로젝트 앞에는 고개를 끄덕일 수밖에 없습니다. Cameron 감독은 1994년 이미 ‘Avatar’의 각본 작업을 시작한 것으로 알려져 있지만 CG의 기술 수준이 작품에 대한 그의 비전을 구현할 수 있을 정도로 발달한 것은 2005년이 되어서였습니다. 또한 ‘Avatar’ OST를 작곡한 James Horner 씨가 사운드와 테크닉 모두에서 새로운 지평을 열 수 있었던 데도 기술의 힘이 컸습니다.

 

 

영화 ‘Aliens’과 더불어 아카데미 음악상을 수상한 ‘Titanic’에 이르기까지 그간 Cameron 감독과 다양한 작품을 함께한 바 있는 Horner 씨는 새로운 프로젝트에 상당한 실험정신을 발휘하였습니다. 그는 이렇게 전합니다. “이번 ‘Avatar’ OST는 악보에 거의 의존하지 않았습니다. 대신 영상을 보며 즉흥적으로 곡을 만들었죠. 오케스트라는 최종 단계에만 참여했고 그 외에는 모두 제가 직접 디지털 악기와 피아노로 각 파트를 연주해 삽입했습니다. 조금씩 기존의 오케스트라 작곡 방식에서 벗어나고 있는 제 자신을 발견하곤 해요. 그러면서 오케스트라와는 다소 거리가 있는 악기들도 자주 시도하곤 하죠.”

 

 

전혀 실존하지 않는 듯한 환상의 음향 텍스처를 선보인 Horner 씨의 창조적 프로세스에 큰 역할을 담당한 것은 바로 Pro Tools HD® 시스템과 연동된 버추얼 인스투르먼트의 사운드 성능과 유연성이었습니다. “언제부터인가 전형적인 서양 오케스트라의 틀 안에 갇혀있다는 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 서양식 음계나 조율과 무관한 다른 악기를 더한다거나 그 자체가 아예 고전으로 간주되는 악기들로 다양한 실험을 해왔죠.”

 

 

스코어링 믹서 Simon Rhodes 씨가 OST에 담긴 인공적 요소들과 오케스트라적 느낌을 적절히 조화해내는 데 가장 큰 역할을 한 것은 Pro Tools HD와 Sibelius®의 통합 기능이었습니다. Rhodes 씨의 말입니다. “James의 작업방식에 따라 대부분의 스코어는 악보 없이 직접 레코딩을 거쳤습니다. 따라서 사용되는 악기와 음색을 빠르고 정확하게 기록해야 하는데 바로 이 부분에서 Pro Tools와 Sibelius의 역할이 정말 컸습니다.”

 

 

이어지는 Horner 씨의 말입니다. “제 작업내용은 모두 Sibelius를 거쳐 카피스트에게 전달되었습니다. 제 스코어링의 대부분은 표준 기보법의 영역을 벗어나있는 경우가 많았죠. 그래서 Sibelius를 일종의 번역기로 활용하여 제 스코어링을 오케스트라가 연주할 수 있게끔 재해석해주는 도구로 사용했습니다. Pro Tools와 Sibelius 덕분에 기술적인 부분을 최대한 걱정하지 않고 오로지 창조적인 곡을 만드는 데만 집중할 수 있었던 겁니다.”

 

 

엔지니어로 참여한 Simon Franglen 씨는 “매우 정교하고도 직관적인 워크플로우였다”고 말합니다. 그는 Horner 씨의 작업을 토대로 템포 맵을 생성한 다음 (후에 오케스트라로 대체될) 비인공적 요소들을 재구성하고 여러 종류의 플러그-인으로 스코어의 일렉트로닉 및 리듬 요소를 재현하여 Horner 씨가 구상했던 초현실적 텍스처를 만들어냈습니다.

 

 

Franglen 씨의 설명입니다. “이번 스코어링에는 있는 그대로의 신디사이저 음색을 가급적 피했습니다. 대신 자연스러운 뉘앙스의 샘플과 악기를 에디팅해서 원하는 텍스처를 구현했죠. 유일한 미디 시퀀서로 사용했던 것이 바로 Pro Tools 8입니다. 또한 템포 맵 변화의 유연성을 유지하는 데는 Elastic Time을 사용했습니다. 이런 식의 프로세스는 Pro Tools가 아니라면 생각도 못했을 겁니다.”

 

 

하지만 Rhodes 씨는 “인공적인 느낌의 텍스처는 스코어링 전체의 일부에 불과하다”고 전합니다. “오케스트라는 Pro Tools|HD에서 96 kHz로, 신디사이저는 별도의 HD 시스템에서 48 kHz로 레코딩한 것입니다. 또한 믹싱은 영상용 스템 레코딩에 할당된 제 3의 Pro Tools|HD 시스템에서 이루어졌습니다. 그 결과 원본 멀티트랙을 포함하여 자그마치 96트랙의 스템이 만들어졌죠.”

 

 

Pro Tools 시스템 3대의 동기화 락에는 Satellite Link가, 영상과의 동기화에는 Video Satellite LE가 사용되었습니다. Rhodes 씨는 ICON D-Command® 콘솔을 사용하여 5.1 서라운드 믹싱을 진행했습니다. 그의 설명입니다. “ICON 기반의 믹싱은 이처럼 트랙 수가 많은 프로젝트에서 최고의 속도와 직관성을 보장합니다. 게다가 페이더의 느낌도 기존 믹싱 데스크와 동일해서 정말 좋습니다. 물론 가장 중요한 것은 역시 ICON과 Pro Tools의 연동이 가능하다는 거죠. ICON은 최고의 유연성을 제공합니다. 작업방식 전체를 완전히 새롭게 바꿔놓았어요.”

 

 

Franglen 씨는 “워낙 복잡한 프로젝트였기 때문에 Pro Tools|HD의 사용이 필수였다”고 합니다. “제가 생각하는 가장 획기적인 면은 바로 파일 크기나 트랙 수를 걱정할 필요가 없어졌다는 점입니다. 가령 9분 분량의 큐 하나에 450트랙과 56 GB의 파일 용량이 소모되는 경우도 있었죠.”

 

 

그는 “기술이 어느 정도까지 발전했는가를 보면 놀라지 않을 수 없다”고 전합니다. “예전 ‘Titanic’ 작업에서는 장비 무게만 2톤이 나갔었죠. ‘Avatar’ 작업에는 Mac Pro 1대, Pro Tools|HD, 16 GB RAM 그리고 6 TB 용량의 하드 디스크가 전부였습니다. 디지털 테두리 안에서 모든 것을 해결했고 외장 신디사이저도 전혀 사용하지 않았습니다. ‘Titanic’은 세션이 바뀔 때마다 엄청난 세팅 시간이 소요됐던 반면, 지금은 10분 정도 디스플레이만 연결해주면 끝나죠. 모두가 Pro Tools|HD 덕분입니다.”

 

 

Rhodes 씨 역시 “이 정도 규모의 프로젝트라면 Pro Tools|HD가 유일한 솔루션”임을 강조합니다. “다른 시스템을 사용했다면 지금과 같은 성과는 불가능했을 겁니다. 소프트웨어와 하드웨어의 한계는 계속해서 무너지고 있어요. 물론 Cameron 감독은 소프트웨어의 한계뿐 아니라 자기 스스로의 한계도 계속 뛰어넘고 있다는 점에서 정말 대단합니다. 그가 창조해낸 색감과 텍스처가 바로 스코어링에 중요한 영감을 준 것이니까요. 저는 우리 모두가 영화사에 큰 획을 그을 중요한 일을 해냈다고 자부합니다. 이 모두는 Pro Tools|HD 덕분입니다.” 

 

 

 

 

원본 게시글 주소

http://blog.naver.com/zikill80/103073600

 

 

 

 

Posted by 생선날개