gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 09:53

 

 

 

 

 

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 사이퍼즈 미공개 음원에 대한 진실을 밝혀라!  

사이퍼즈 보이스 박스 앱이 소개된 이후로 많은 분 들이 깨알 같은 조커팀의 센스에 즐거워하셨는데요, 오늘은 사이퍼즈 보이스 박스 녹음이 어떻게 작업되는 지를 사이퍼즈 사운드 담당자 김선중 파트장님과 이야기를 나눴습니다.

 

사이퍼즈 사운드 업무는 이렇게 진행합니다

 

 본인의 업무를 소개해주세요. 

조커팀에서 사이퍼즈의 사운드를 책임지고 있는 김선중입니다. 주요 업무로는 오디오시스템 및 컨텐츠 기획, 효과음 제작, 보이스 녹음, 믹싱, 로컬라이징, 홍보영상사운드제작 등을 하고 있습니다.

 

 보이스박스 작업은 어떻게 이루어지나요?

먼저 조커기획파트에서 캐릭터기획이 완성되고 원화와 애니메이션, 대사가 확정되면 팀 내부에서 지원을 받아 테스트녹음을 진행합니다. 테스트 녹음은 실제 녹음과 동일하게 게임을 캡쳐한 영상을 보며 진행하는데요, 이 테스트 보이스를 게임에 직접 적용하여 기획파트와 함께 스킬타이밍과 타격감 등을 어떤 식으로 표현할지 결정합니다. 위 과정을 거쳐 어느 정도 컨셉이 정해지면, 그 컨셉에 어울리는 성우를 섭외하여 본 녹음을 진행하고, 이렇게 만들어진 보이스 음원을 게임에 적용하게 됩니다. 그리고 마지막으로 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션의 보이스박스에 각각 적용할 수 있도록 변환하여, 대사와 함께 담당자 분들께 전달 드립니다. 

 

 

캐릭터 기획 완성 → 원화, 애니메이션, 대사 확정 → 테스트 녹음 → 게임에 직접 적용 테스트 → 컨셉 확정 → 성우 섭외 → 본 녹음 → 게임에 직접 적용 → 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션 보이스박스에 적용할 수 있도록 변환 → 담당자에게 대사 전달 

 본인 업무의 가장 재미있는 부분과 어려운 부분은 무엇인가요?

가장 재미있는 부분은 게임의 몰입과 재미를 위해 Interactive BGM(상황에 따라 바뀌는 음악)을 기획하거나, 게임 속 사운드연출을 위한 시스템을 만드는 일입니다. 쉽게 이야기하면 게임에서 유저의 상황에 따라 실시간으로 음악과 소리가 변화하는 시스템이랍니다. 예를 들어, 사이퍼즈에 구현한 것처럼 BGM이 유저의 전투상황에 따라 격렬해진다거나, 스텔라가 궁을 사용할 때 주변의 모든 소리가 느려지는 것처럼 들리는 연출이라든지, 휴톤이 핵펀치를 사용하면 궁 사운드를 제외한 다른 소리들이 실시간으로 볼륨이 내려가면서 타격감을 강조하는 것도 있고요. 적 캐릭터의 궁에 맞으면 소리가 먹먹해지는 것 등 여러 가지가 있는데요, 이러한 사운드시스템들이 겉으로 크게 드러나지는 않지만 하나씩 모여 게임의 액션성에 조금씩 도움을 줄 때 마다 말로 표현할 수 없는 만족감과 보람, 재미를 느낍니다. 

 

어려운 부분은, 사이퍼즈가 저사양을 타겟으로 하고 있기 때문에 CPU나 램 등 오디오 리소스를 최소한으로 사용해야 하는 점이에요. 예를 들면, CPU리소스 평균 6% 유지를 위해 최대 동시 재생 사운드를 20채널로 제한하고 있는데 우선순위별로 모든 사운드를 분리해도, 여러 유저들이 동시에 궁극기를 사용하는 상황이 오면 "용성락"이나…"이쪽이다~!”가 안 들리는 경우가 발생하기도 합니다. 


이 부분은 게임의 재미에 큰 영향을 주는 요소이기도 해서 다른 게임들처럼 128트랙 모두 재생하고 싶지만 그럴 경우 오디오리소스가 랙을 유발해 게임의 재미가 반감되기 때문에 지속적으로 우선순위를 조절하고 있습니다. 그런데 아직까지 만족할만한 해결방법을 찾지 못해 고민 중이에요.^^;;

 

 전공은 무엇이며, 어떤 포트폴리오를 만들어 네오플에 입사하게 되었나요?

제가 일을 시작할 때는 음향전공이 있는 대학이 많지 않아 SJA라는 학원에서 음향학을 전공했습니다. 대학을 다니기는 했지만 유전공학이 전공이었고 졸업도 못했습니다. ^^; 네오플에 입사할 때는 음반엔지니어로 30여장의 앨범제작에 참여한 것 외에는 게임경력이 많지 않아, 아르바이트로 참여했던 모든 게임(던파), 애니메이션, 홍보영상 등의 사운드를 영상으로 모아서 제출했습니다.
 
 게임회사에서 일하는 것의 매리트는 무엇이라고 생각하나요?

모든 게임회사가 네오플과 같은 조건으로 업무하는 것이 아니고, 또 저희 팀 같지 않을 것 같아서 굉장히 주관적인 답변일 수 있는데요,
제가 느끼는 게임회사(저희 팀)의 매리트는 게임을 사랑하고, 본인의 일을 좋아하는 사람들이 많이 모여있다는 점입니다. 그러다 보니 자연스럽게 본인의 업무에 대한 책임감을 느끼고, 그로 인해 자발적으로 게임의 불편한 점을 수정하고 개선하는 분위기가 만들어집니다. 또 업데이트되는 컨텐츠에 대해 직급이나 파트에 관계없이 자유롭게 모여 서로 열띤 토론을 하고 토론의 결과를 다시 게임에 적용하기 때문에(물론 사이퍼즈를 잘 하는 사람의 의견이 주로 받아들여집니다. -.-;;) 본인의 열정을 쏟아 붓기에 이보다 더 좋을 순 없겠죠.

 

 

사이퍼즈 보이스 박스 성우에 대하여

 성우 선정 시 가장 중요시 하는 것은 무엇인가요?


a) 선정 기준은?
먼저, 녹음할 캐릭터에 가장 잘 어울릴만한 보이스를 찾는 것이 제일 중요합니다. 다음으로 게임에 참여한 경험이 있어 시원스레 기합을 내지르실 수 있는지도 살펴봐야 합니다. 사이퍼즈가 호쾌한 액션게임이다 보니 이 부분이 상당히 중요하답니다. 성우의 보이스 색깔이 너무 좋아 섭외했는데 기합이 빡~빡~ 터지지 않아 녹음 중에 난감했던 적이 종종 있어서, 이제는 사전에 그 성우가 참여한 자료를 최대한 검색해 내지르는 보이스톤이 어떤지 확인하는 과정을 거치고 있습니다. 마지막으로 다른 게임에 비슷한 캐릭터의 컨셉으로 참여한적이 있어서 이미지가 겹치는 경우에는 섭외를 피하려고 노력 중입니다.
 
b) 성우 선정 과정에서 있었던 재미있는 에피소드는?

린과 미쉘역에 어울리는 성우를 찾고 있던 중에 전 팀장님의 추천으로 안영미 씨, 여민정 씨 두 분을 섭외해서 녹음을 진행했는데 나중에 알고 보니 전 팀장님은 린에 안영미씨를 미쉘에 여민정씨를 생각하셨었고, 녹음은 반대로 진행했습니다. 다행히 게임에 어울려서 그대로 진행했는데요. 반대로 녹음했으면 어떤 느낌이었을지 궁금하네요. ㅎㅎㅎ 

 

c) 본인이 생각하는 가장 잘 어울리는 성우-캐릭터 조합과 이유는?

다이무스역에 홍진욱씨와 휴톤과 웨슬리의 조규준씨? 다이무스 감사의 대사 “나대지마라” 한마디에 녹음하면서 빵~ 터졌는데 아직도 최고의 대사를 뽑으라면 주저 없이 “나대지마라”를 뽑겠습니다. 적절한 대사와 시크한 보이스가 너무나 잘 어울립니다. 휴톤과 웨장군은 규준씨외에 다른 성우의 보이스가 상상이 안될 정도로 찰떡궁합이라고 생각합니다. 국내 그 어떤 성우도 어울리지 않았을 것 같습니다.

 

 

ㅣ 성우 홍진욱 씨, 성우 조균준 씨, 조커팀 원화가 손기돈 씨의 보이스 박스 녹음 현장

 

사이퍼즈 보이스박스 앱에 대하여

녹음 시 가장 문제가 되었던 것은 무엇인가요?

보이스박스 어플은 타 부서에서 개발하고 있습니다. 조커사운드 파트에서는 보이스박스에 음원을 제공하고 있고요. 개발을 진행하다 보면 여러 파트에서 재미있는 아이디어가 나오다 실제 개발로 연결되기도 하는데요, 보이스박스 앱에 사이퍼즈BGM 벨소리기능 추가라든지, 성호님의 아이디어로 계획중인 사이퍼즈캐릭터가 알려주는 "문자왔숑, 카톡왔숑" 등이 그 예입니다. 아직 작업 중이에요~.

녹음진행 부분에 있어 어려웠던 점이라면 가끔 전체 캐릭터의 보이스가 추가되는 기획이 나올 때가 있는데요, 게임의 재미를 위해 꼭 필요한 부분이지만 사이퍼즈에 참여한 성우가 20명이 넘는 시점이기 때문에 예산과 중복작업 등을 막기 위해 스케줄 조정이 필요하기도 합니다. 그런 이유로 유저들의 루이스보이스 수정요청이나, 퀵보이스 추가요청 등도 바로 대응하지 못해서 죄송한 마음이 있습니다.  퀵보이스는 곧 추가될 예정이에요~.

 

또한, 현재 신규캐릭터가 녹음 예정 중에 있으니 기대해주세요~.^^ 

 

 다소 용량이 크다는 말이 있습니다. 앞으로 캐릭터가 증가될 때마다 더 커질 텐데, 이 문제에 대해 논의하고 있나요? 

타협할 수 있는 최소한의 용량과 최대한의 퀄리티로 담았지만 멀티플랫폼파트와 협의해서 주요 보이스만을 업데이트하는 방향으로 가야 할 것 같습니다. 
 
 보이스 박스에 들어가는 대사들은 누가, 어떻게 만드나요?

디렉터를 포함하여 기획파트에서 만들어주고 계십니다. 하루 만에 뚝딱 만들어 주시기도 하고 여러 번의 수정을 거쳐 완성되기도 합니다. 완성된 후에도 테스트 녹음과 실제 녹음에서도 대사가 추가되거나 삭제되기도 하구요. 게임에 적용하고 보이스박스에 추가되었지만 타격감이 떨이지는 몇몇 보이스 들은 업데이트 후에 살짝 빠지는 경우도 있어요~.

 

 혹, 보이스 박스에 들어갈 뻔한 대사 중에 누락된 것이 있다면 몇 가지 소개해주세요.

 

“본진을 지켜야지! 바보들아!!” – 드렉슬러 귀환명령 (적용예정)
“분노와 증오가 충분한 자 모두 나를 따르라! 우리는 이 전장에서 모두 피를 나눈 형제이다 내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물뿐이다….”  - 카인 아이템 사용 시 (누락됨)

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 17:14

 

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임 사운드의 작업 과정

 

 

게임사운드의 제작은 사운드 제작의 경험이 없는 대부분의 게임사들에겐 상당히 골치 아픈 부분이다. 게임사와 사운드 제작사가 좀 더 각자의 분야에 대해 잘 알고 원활히 커뮤니케이션 하며 일한다면 국내 게임의 사운드도 외국게임에 결코 뒤지지 않게 될 것이다.

 

일반적으로 게임사운드는 다음과 같은 과정을 거쳐 제작된다.

 

 

 

1. 사운드 제작회의

 

 

ㄱ) 게임 기획자는 사운드 제작사의 실무진을 만나 게임의 Concept과 Target, 분위기 등을 충분히 설명하고 필요한 음악의 길이, 개수, 이펙트의 구체적 목록 등을 알려준다. 이 때 게임에 대해 가능한 한 자세히 설명해 주어야 하며, 할 수 있다면 게임을 실제로 해보게 하는 것이 좋다.

 

ㄴ) 게임이 정해진 스케쥴대로 완성되는 경우는 별로 없으므로 게임 기획자는 사운드 제작비용의 지불 시기를 명확히 하는 계약서를 작성해야 한다. 최근의 경향인 돌비 서라운드 작업을 의뢰할 경우 추가 비용을 계산해야 한다. (돌비 서라운드에 대한 자세한 내용은 <게임에서의 돌비 서라운드>란에 자세히 설명되어 있다)

 

ㄷ ) 사운드 제작사의 책임자와 상의하여 제작일정을 세우고, 거기에 맞춰 게임제작 일정을 조정한다. 이 때, 게임의 기획자는 전반적인 사운드를 총괄하는 책임자여야 하며, 처음부터 끝까지 모든 음악과 이펙트의 첨가, 삭제, 수정 여부를 결정짓는다. 많은 사람들의 의견을 종합하여 하나의 결론을 내는 것이 바로 게임 기획자의 몫이다. 게임의 총괄 기획자는 사운드만을 전담하는 담당자를 둘 수도 있다.

 

 

2. 사운드 제작

 

ㄱ) 사운드 제작사의 제작 책임자는 게임에 들어갈 음악의 길이와 개수를 결정 하고, 게임사와 이미 협의가 되어 있는 경우에는 그 음악의 분위기와 악기편성, 악곡 구성을 결정하고 가수나 성우가 필요한 경우 섭외를 지시한다.

 

ㄴ) 게임에 들어가는 음악이라 할지라도 최근의 컴퓨터 사용자들의 경향이 고성능의 스피커를 사용하는 추세이므로 가능한 높은 품질의 녹음상태를 유지해야 한다.

 

ㄷ) 목소리를 녹음하거나 가수를 기용할 때에는 게임사 담당자를 불러 작업 진행과정을 체크하도록 해야 한다. 한번 녹음한 후에는 수정이 불가능하고 다시 작업해야 하므로 신중을 기해야 한다.

 

ㄹ) 녹음된 사운드를 모니터 할 때는 스튜디오의 모니터 스피커 외에 일반인들이 쓰는 작은 컴퓨터 스피커로도 반드시 모니터 해 봐야 한다. 스피커에 따라 소리는 완전히 다르게 들릴 수도 있기 때문이다. 그러나 기준을 컴퓨터 스피커에 두어서는 안 된다. 컴퓨터 스피커는 고급기종이라도 원음을 그대로 재생 하는 능력이 떨어지므로 본래 음악을 제대로 모니터 하기엔 부족하다.

 

 

3. 테스트/수정

 

ㄱ) 사운드 제작이 완료되면 게임사와 사운드 제작사의 담당자가 실제로 게임에 삽입된 소리를 들어 보고 수정사항을 체크한다.

 

ㄴ) 온라인 게임일 경우 실제로 온라인 상에서 들리는 소리로 체크해 보아야 하며, 사운드 제작자는 게임에도 충분한 시간을 들여 실제로 해보는 것이 좋다.

 

 

 

4. Finalize

 

여러 번의 수정작업이 끝나면 최종 사운드를 게임에 입히게 된다. 이 때 음악과 이펙트의 Sampling Rate을 조정한다.(미디파일의 경우 예외) 씨디 음질인 44khz, 16bit, stereo의 wave포멧을 그대로 사용하는 경우는 드물며, 몇 년 전까지만 해도 11Khz, 8bit, mono의 wave포멧인 경우도 많았으나 최근엔 22khz, 16bit, stereo포멧이 일반화되어 있다. 이펙트의 경우 화면상에 나타나는 object의 움직임에 따라 소리의 위치를 달리 하는 Direct sound기술을 대부분 사용하기 때문에 mono가 일반적이다.

 

 

5. 납품 및 비용지불/수령

 

사운드 제작사는 완성된 음악과 사운드 이펙트를 게임사가 원하는 포맷의 원하는 Sampling Rate으로 digitizing하여 납품하며 게임 제작사는 계약서에 명기 되어 있는 시기에 제작비를 지불한다. 제작비는 사전 50%, 사후 50%로 지불되는 경우가 많으나 사운드 트랙이 따로 제작될 경우 판매량에 비례해서 지불될 수도 있다.

 

 

위와 같은 과정이 얼마나 합리적으로, 또 경제적으로 이루어지느냐는 게임사와 사운드 제작사의 의사소통이 얼마나 원활히 이루어지느냐에 달려 있고, 의사소통은 양사가 얼마나 경험이 많고 서로의 작업을 잘 파악하고 있느냐에 달렸다. 게임사의 일반적인 불만은 사운드가 마음에 들지 않고 또 비용이 너무 비싸다는 것이다. 음악의 경우를 보자. 집을 지을 때 건축가를 고르듯이(아무 집이나 짓는 거라면 몰라도), 게임사는 그 게임에 어울리는 음악을 가장 잘 만들 사람을 찾아야 한다. 어떤 음악가든 자신이 잘 만드는 음악이 있고, 자신만의 분위기가 있다. 따라서 그 게임에 가장 잘 맞는 작곡자(혹은 스튜디오)를 찾는 것이 기획자의 일이다. 그리고 음악제작 비용은 작곡자의 의견을 존중하여야 한다. 국내의 게임음악은 아직까지 실제 악기를 쓰지 않고 컴퓨터로 작업하는 게 보통이다. 왜냐하면 실제 악기를 쓰게 되면 비용이 컴퓨터 작업과는 비교할 수 없이 커지기 때문이다. 따라서 음악 작업의 가격은 작곡자의 음악성과 그의 노력에 달려있다. 다시 말하면 객관적인 자료에 의한 비용산출이 어렵다는 것이다. 따라서 게임사는 사운드 제작사(혹은 개별 작곡가)를 믿고 작업을 의뢰해야 한다. 다만 좋은 작곡가를 고르는 것은 기획자의 몫이다. 이펙트는 음악보다 게임에서 더 중요한 요소이다. 음악이 없어도 게임은 되지만 이펙트 없는 게임은 상상할 수 없다. 그러나 이펙트는 음악보다 더 어렵다. 기존의 사운드 라이브러리는 비싸면서도(CD 1장당 최하 10만원) 정작 쓸만한 소리는 별로없다. <스타 크래프트> 같은 경우 이펙트는 거의 새로 제작된 것이다. 많은 성우들이 참여하여 대사와 특수음향(Zerg족의 많은 소리들)녹음하고 새로운 이펙트들을 거기에 첨가, 합성, 가공하여 만들어진 소리들이다. 따라서 국내에서처럼 "이펙트 1개당 1만원"하는 계산은 나올 수가 없다. 앞으로 게임사들은 음악보다 이펙트에 더 많은 돈을 투자하여야 할 것이다.

 

국내의 사운드 제작사는 아직 게임에 대한 경험이 부족한 경우가 많다. 기존 CF나 영화 등의 사운드를 작업하던 스튜디오들이 게임작업을 하게 되는데, 게임의 다양한 장르와 독특한 색깔을 파악하기까지 다소의 시간이 걸리게 된다. 영화음악을 하기 위해서는 영화제작과정에 대한 어느 정도의 기술적인 노하우가 있어야 하듯이, 게임에 있어서도 비슷한 지식이 있어야 한다. 또한 많은 게임을 직접 해보는 노력도 필요하다. 외국 게임들과 비교해 봤을 때 게임 이펙트의 질적 차이를 금방 느끼게 되는데, 그러한 차이를 줄이기 위해서는 많은 이펙트 자원은 물론 새로운 이펙트의 제작 기술면에 있어서도 많은 발전이 있어야 할 것이다. 사운드 작업을 의뢰 하는 게임사들도 사운드 작업의 이러한 면들을 이해하고 낮은 가격만을 추구할 게 아니라 높은 품질을 위해 아낌없이 사운드에 투자하는 용기가 필요할 것이다.

 

 

 

 

 

 

Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 16:58

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임에서의 돌비 서라운드

게임의 고급화와 함께 게임에서도 돌비 서라운드가 도입되고 있다. 과거 스테레오에만 의존하던 게임사운드는 돌비 서라운드를 지원하는 사운드카드가 보급됨에 따라 새로운 전기를 맞고 있다.

 

Introduction

돌비서라운드는 텔레비전, 케이블TV, 비디오 게임, 인터렉티브 미디어, 기타 다른 스테레오 포맷을 위한 다채널 사운드 트랙을 제작할 수 있도록 해주는 포맷이다. 한번 제작된 돌비 서라운드 사운드 트랙은 녹음, 방송, 수정 시에 모노 재생방식을 포함한 다른 어떤 스테레오 프로그램과 똑같은 방식으로 작업할 수 있다.  돌비 서라운드 시스템을 구비한 소비자는 집에서 볼 수 있는 수천 편의 돌비 서라운드 영화에서 보는 것과 똑같은 다차원 공간감을 경험할 수 있다. 게임에서 인터렉티브한 사운드를 경험하게 하기 위해서 돌비 서라운드 사운드트랙의 제작에 있어서 새로운 기술이 개발되었는데 그것은 게임상에서 스크린상의 물체의 움직임을 따라 소리가 들리도록 하는 Active sound positioning이라는 기술이다. 여기서는 비디오 게임 프로그래머들이 돌비 서라운드로 사운드트랙을 제작하는데 필요한 기본적인 장비와 기술에 대해 간략하게 설명하기로 하겠다.

 

Definition


일반적으로, 게임에 들어가는 오디오는 두 가지로 구성된다. 첫 번째는 음악과 배경(Music & ambience)이고 두 번째는 이펙트(Spot effects)이다. 음악과 배경트랙은 일반적으로 미리 녹음되고 스튜디오에서 돌비 서라운드로 인코딩된다. 이것들은 스테레오로 저장되어야 한다. 이런 트랙들은 시디롬에서 연주되거나 Wave, 혹은 AIFF파일의 형태로 저장되어 연주된다. Console Game(게임장용 게임)의 경우 오디오는 오디오 디스크나 ROM칩에서 바로 나올 것이다. 이펙트는 스크린상의 움직임에 따라 실시간으로 소리가 나야 한다. 이것들은 이펙트의 조건에 따라 모노나 스테레오로 저장된다.  이 두 가지 오디오 타입에 대해서는 아래에서 더 자세히 논의하도록 한다. 게임에서 들을 수 있는 최종적인 돌비 서라운드 사운드 트랙은 2채널 오디오 시그널인데 여기에는 양 채널간의 상대적인 소리의 크기와 위상들에 대한 방향정보가 입력되어 있다.

 

Music and Ambiance tracks


돌비 서라운드의 제작과정은 스테레오의 제작과정과 많은 부분이 동일하
다. 가장 큰 차이점은 사운드 트랙에서 돌비 서라운드가 4개의 오디오 채널을 갖고 있다는 것이고, 그래서 돌비 서라운드 디코더을 통해 센터와 서라운드 채널을 들으려면 추가적인 스피커와 엠프가 필요하다는 것이다(돌비 서라운드는 각각 left, right, center,surround의 네 채널로 구성되어 있고 일반적인 스테레오는 left, right의 두 채널로 되어있다. 최근에 나오는 고급형 컴퓨터 스피커들은 이를 위해 4개 이상의 스피커와 서브 우퍼를 장착하고 있다. 또 2개의 스피커로 돌비 서라운드 효과를 내도록 설계된 스피커도 있다). 돌비 서라운드로 인코딩된 사운드트랙들은 그것을 다루는 기기상에서 다른 어떤 스테레오 파일과도 동일하게 다루어진다. 그것들은 컴퓨터에서, 혹은 시디에서 재생이 가능하다. 필요하다면 더 낮은 resolution으로 셈플링할 수도 있다. 사운드 트랙을 인코딩하려면 Dolby professional matrix encoder와 decoder (혹은 비슷한 기기)가 필요하고 그 작업과정은 비디오 포스트 프로덕션 장비를 통한 돌비 서라운드 사운드트랙 작업에서와 같은 과정을 따른다.

 

Necessary Equipment

Dolby surround Encoder/Decoder

이 작업을 위한 오리지널 기기는 Dolby Model SEU4와 SDU4 서라운드 인코딩, 디코딩 유닛이었다. 이들은 모두 아날로그이다. Digidesign사에서 나온Pro Tools TDM Plug-Ins는 이 작업을 위한 디지털 장비이다. 인코더는 4개의 input signal(Left,Center,Right,Surround)을 받아 Left total, Right total의 2개의 out signal을 만든다. 디코더는 Dolby pro logic surround 디코딩 기술을 이용해 2개의 input signal을 4개의 output signal로 만든다. 디코더는 또한 호환성을 고려하여 switchable stereo/mono monitoring mode를 제공하며 Master volume control로 모든 output channel을 함께 조정할 수 있다.

 

Mixing console

Mixing은 4채널로 이루어지므로 4bus output이 필요하다. Automation은 필요하지 않지만 Special effect를 미세조정할 때는 유용하다. 4채널 Pan Pot도 특별한 이펙트를 위해 필요하지만 일반적으로는 2채널도 상관없다. Peak meter는 4 encoder input과 2 encoder output신호를 보면서 조정하기 위해 있는 것이 좋다.

 

Speakers and amplifiers

스피커는 left, center, right에 한 개씩, 그리고 서라운드 스피커 두 개로 이루어진다. 앞쪽 3개의 스피커는 가능하면 같은 제품을 쓰는 것이 좋고, 같은 높이를 유지하도록 해야 한다. 서라운드 스피커는 소리의 확산효과를 위해 귀로부터 1미터 정도 높은 곳에 설치한다. 엠프는 center와 surround용, 그리고 left와 right용으로 두 개를 사용한다.

 

 

 

 

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