컨셉 기획에서 스토리는 매우 중요한 부분이다.
스토리는 컨셉기획서 안에서 시스템과 비쥬얼을 결정짓는 요소이고,
보통 시놉시스를 통해 스토리의 방향성을 설정한다.
시놉시스는 기획자의 구상하는 세계의 전체적인 모습을 간략하게 모식화 하는 거라
많으면 많을수록 좋다. 개발자들이 감을 잡기가 편하니까,
연대표는 역사적 배경들을 표현할 때 가장 효과적이다.
연대표는 가장 중요한 사건들만 정의하고 점차 확장한다는 개념으로 생각하여야 한다.
게임은 한줄의 문장으로 모든 상황을 표현하는 드라마나 영화와 같은 속성을 가지고 있어야 한다.
아주 짧은 문장으로 상황을 설명할 수 있는 스토리가 바로 게임에서 필요한 스토리이다.
하지만 소설과 같이 장황한 스토리는 분명 필요하다. 그것도 아주 시시콜콜한 내용까지 담아야 하는 스토리. 그것은 게임이 시작되는 시점의 배경 스토리이다. 게임의 비쥬얼이 결정되고, 시스템으로 적용될 사회상이 그려지기 때문이다. - 시간적/공간적/문화적 배경
문화적 배경은 사회의 모든 단면을 조목조목 설명하는 것이다. 의식주의환경, 사회계급관계, 경제구조, 정치구조, 외교관계 등
ex)세부기획서 안의 퀘스트의 예
1. 이벤트명 : 자명공주를 구하라 (이벤트 조건 : Lv 34이상... 캐릭터 전사)
***님! 소식 들었어요? 자명공주님이 최리대왕께서 애지중지하던 엑스칼리버를 분실해 지하 감옥에 갇히셨대요. 지금 호동 왕자님께서 새우깡까지 걸고 엑스칼리버를 찾고 있는데 혹시 새우깡에 관심이 있으면 석촌 호수쪽으로 가 보세요.
승락 : 퀘스트 시작
퀘스트 아이템 : 엑스칼리버
퀘스트 발생장소 : 석촌호수
퀘스트 제공 몬스터 : 피카츄
보상 : 새우깡
스토리의 세부기획을 연습하는 가장 좋은 방법은
1. 기존 게임에서 퀘스트를 따라 만들어보기 > 퀘스트를 스토리로 만들어보기
2. 자신의 창작 스토리를 만들기 > 퀘스트 형태로 스토리 대본으로 만들어보기
@게임의 시나리오를 자세히 살펴보면 대부분 퀘스트 상의 시나리오나 길게 읽어들이는 시나리오는 읽지 않는 유저들이 대부분이다. 그래서 개인적인 생각으로 요즘은 대부분의 게임들이 대사형식의 짧막한 형식이나 자극적인 내용들로 유저들에게 알릴 수 있는 방향으로 나아가고 있다고 생각한다.
#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(2,3) - 바스테트
'gamE > gamE planninG' 카테고리의 다른 글
4. 게임 시스템 구성 (0) | 2009.07.02 |
---|---|
3. 세계 구성 - '나만의 세계 만들기' (0) | 2009.07.02 |
게임 용어 정리 (0) | 2009.07.01 |
1. 컨셉 기획 - '무슨 게임을 만들까?' (0) | 2009.07.01 |
게임기획 (0) | 2009.07.01 |
3. 연령층으로 살펴본다면 저연령층일 경우 방학과 주말을 제외하고는 오후 12시부터 오르기 시작해, 오후 9시까지 유지된다. 12시부터는 보통 방과후라 몰려드는 시간을 기준으로 보면 되고, 오후 9시는 부모님들의 제한이 있기 때문일것이다.
4. 보통 전체적인 연령층의 게임으로 생각해본다면 오후 8시부터 상승을 시작하여 하락곡선은 새벽 4시까지 이어질것으로 보인다.
참 황당한 생각 같지만, 전체적으로 생각해보았을때,
집에 들어와 밥먹고 가족들과 다함께 오후10시 Peak Time Tv Drama 한번 보고 나서,
개인시간을 보내는 시간과, 직장인의 퇴근시간, 야자끝난 청소년이 겹치는 시간대. 그 시간대는 보통 오후 11시라고 생각된다. 그래서 전체적으로 PCCU Time은 11시가 아닐까 생각해본다.
5. 요일로 따져본다면 PCCU는 토요일, ACCU는 일요일이라고 한다.
6. 학생을 주 타겟층으로 잡았다면, 놀토냐 아니냐도 영향을 받는다.
이 많은 이유 말고도 무엇이 있을까?
참 잡다한 생각이라도,
안하는것보단 나으니까.