gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 14:07





시스템 기획은 이벤트를 컨트롤 하는 것이다
.

 

이벤트는 무언가를 선택했을 때 발생되는 사건을 말한다.

캐릭터가 춤추는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 춤을 추고,

캐릭터가 점프하는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 점프를 한다.

 

컨트롤은 이벤트를 실시하도록 만드는 버튼, 아이콘, 명령텍스트이다.

예를 들어 핸드폰의 1번 단추를 누르면 애인의 전화번호와 연결되고,

윈도우 익스플로러에서 www.daum.net 을 치면 다음 홈페이지와 연결되는 것.

 

이벤트는 오브젝트를 사용하면 아주 쉽게 만들 수가 있다. 

게임에서 오브젝트라고 하면 캐릭터, 건물, 아이템 각종 이미지들이 오브젝트가 된다.

 

와우의 게임 인터페이스를 가지고 설명해 본다면
인터페이스는 이벤트를 사용자들에게 보다 직관적이고 다루기 쉽도록 만든 것이다.

 

 

이 그림은 타겟 상태 표시창으로

플레이어가 선택한 타겟에 대한 정보를 표시하는 인터페이스이다.

 

오브젝트는 해골병사 몬스터.

컨트롤은 마우스로 해골병사를 클릭하였거나 키보드 Tab 키로 눌렀을 때 가까운 위치에 있던 오브젝트중에 하나. 이벤트는 해골병사에 대한 정보를 보여 주는 것이고,


오브젝트의 이름
(해골병사)
오브젝트의 HP
오브젝트의 레벨
오브젝트의 얼굴 이미지

오브젝트와 캐릭터간 레벨 비교 후 LV 텍스트 색상표시
마나, 분노, 기력등 표시

오브젝트의 상태 등

 

시스템 기획에서 세부 기획이라고 하면

인터페이스를 설정하고, 컨트롤에 대해 표시하고, 이벤트를 정리하는 것이다.



컨트롤

1. 오브젝트 선택 : 마우스 왼쪽 1 클릭 / 키보드 Tab 키로

2. 여기서 오브젝트는 별도의 정의가 추가되어야 할 것이다.

마우스로는 건물을 클릭하면 해당 오브젝트에 대한 정보를 얻을 수 있지만

Tab키는 선택이 불가능하기 때문이다.

(선택이 가능한 오브젝트 / 선택이 불가능한 오브젝트) 

 

이벤트

1. 오브젝트 이름 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400 – 위치중간)선택한 오브젝트의 데이터베이스 캐릭터명을 폰트 굴림 폰트 크기 12로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

폰트

폰트

크기

폰트

위치

비고

I002

30:30~60:400

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 C

굴림

12

가운데

-

 

2. 오브젝트 HP 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400)선택한 오브젝트의 데이터베이스 “HP”를 받아현재 상태의 HP와 비교 한 후이미지 “redHP”%단위로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

이미지

%

출력

HP

비교

비고

I002

30:30~60:130

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 F

redHP.bmp

1%

이미지1

실시간

-

 

기획자들은 역기획서를 통해 열공을 한다역기획서를 작성하는 이유는 시스템 구조를 파악하기 위해서이다.

 

인터페이스에는 데이터베이스의 구조기 담겨져 있어 역기획을 하다보면 시스템 형태를 유추해 낼 수 있다. 엑셀에서 시트1을 몬스터DB라고 쓴 후 인터페이스의 내용들로 A~Z까지 목록을 만들고,이름, LV, HP, MP, 공격력, 방어력, 그리고 목록 아래에 세부 데이터들을 넣어 본다.

이 자체가 데이터베이스이다.

 
각 이벤트들은 프로그램으로 구현된다. 그래서 프로그래머 시각에서 생각을 해야 하고, 프로그램을 작성할 때 필요한 내용들을 정의해야 한다. 타겟상태표시창 이미지를 불러오고, 이 이미지 위에 붉은색 HP 이미지를 그리고, 그 위에 텍스트를 쓰고, 텍스트는 대부분 데이터베이스로 이루어지므로 데이터베이스의 위치에 대한 정의가 있어야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(4) - 바스테트
#이미지 출처 - 월드오브워크레프트(블리자드엔터테이먼트)



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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 13:53







모식도를 시작으로 월드의 각 지역에 대한 비쥬얼 내용들이 작성된다.
@모식도 : 어떤 물건 또는 구조물의 모양을 그대로 따서 입체적으로 그린 그림.

월드의 크기를 정하고 ex)3Km*3Km
월드의 지형도도 떠야 하고 (등고선 개념 포함)
캐릭터가 월드를 움직이는 동선을 표시하고(이동가능부분/불가능부분등)
월드의 각 포인트에 들어가는 건축, 조경, 토목등을 표시한다. 

또한 월드는 컨셉에 준하여 만들어 지는데, 척박한 환경이라고 할때,
산악지역이라면 지형의 높낮이가 복잡하고,
늪지역이 많다면 죽은 나무들과 물웅덩이, 안개,
황무지라고 하면 바위와 자갈로 가득한 황야,
폐허라면 건물들의 잔해,

한마디로 원화 작가와 동거동락하면서 자료를 찾고, 스토리를 만들고, 컨셉을 그리고,
실물들의 배치를 하는 시간이다.

한가지. 월드는 캐릭터의 시각을 고려해 구성해야 한다.
구성물들의 배치가 조그만 달라져도 큰 차이가 생기기 때문이다. 단순히 텍스트만 제공하면 작업자들에게 정확한 내용을 전달하기 힘들고, 결과도 생각과 다르게 나타난다. 그래서 기획자가 2d(3차원투시도)나 3d를 이용하여 사전에 월드를 구성하고 배치해 봐야 하며, 이를 통해 얻은 자료를 작업자에게 전달해 줘야 기획자 다운 기획자가 된다.
(실무에선 보통 3d 맥스에서 카메라를 패스로 연결해 구성한 지형을 돌아다니며 체크를 한다.)

월드 기획에 대한 세부 자료라고 한다면, 아르켄 마을의 지형도, 이미지, 배경 스토리,
구성 건물들의 형태(크기, 모양, 건축재료 등) 기능, 배치, NPC위치 등 최소 이 정도는 해줘야 한다.




그래픽 표현 방식이 2d일 경우에는 맵과 캐릭터들의 단위를 픽셀로 표현하며, 3d일 경우에는 미터계 등의 단위로 구현을 한다. 2d에서 캐릭터 크기를 100*30 픽셀, 월드크기는 2천*2천 픽셀. 이런 형태로 설정하고, 3d에서는 캐릭터 크기를 1미터70센티, 월드크기 500미터*500미터 같은 형태로 설정한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(3) - 바스테트



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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 13:32





컨셉 기획에서 스토리는 매우 중요한 부분이다.
스토리는 컨셉기획서 안에서 시스템비쥬얼을 결정짓는 요소이고,
보통 시놉시스를 통해 스토리의 방향성을 설정한다.

시놉시스는 기획자의 구상하는 세계의 전체적인 모습을 간략하게 모식화 하는 거라
많으면 많을수록 좋다. 개발자들이 감을 잡기가 편하니까,

연대표는 역사적 배경들을 표현할 때 가장 효과적이다.
연대표는 가장 중요한 사건들만 정의하고 점차 확장한다는 개념으로 생각하여야 한다.

게임은 한줄의 문장으로 모든 상황을 표현하는 드라마나 영화와 같은 속성을 가지고 있어야 한다.
아주 짧은 문장으로 상황을 설명할 수 있는 스토리가 바로 게임에서 필요한 스토리이다.

하지만 소설과 같이 장황한 스토리는 분명 필요하다. 그것도 아주 시시콜콜한 내용까지 담아야 하는 스토리. 그것은 게임이 시작되는 시점의 배경 스토리이다. 게임의 비쥬얼이 결정되고, 시스템으로 적용될 사회상이 그려지기 때문이다. - 시간적/공간적/문화적 배경

문화적 배경은 사회의 모든 단면을 조목조목 설명하는 것이다. 의식주의환경, 사회계급관계, 경제구조, 정치구조, 외교관계 등

ex)세부기획서 안의 퀘스트의 예

1. 이벤트명 : 자명공주를 구하라  (이벤트 조건 : Lv 34이상... 캐릭터 전사) 

***님! 소식 들었어요? 자명공주님이 최리대왕께서 애지중지하던 엑스칼리버를 분실해 지하 감옥에 갇히셨대요. 지금 호동 왕자님께서 새우깡까지 걸고 엑스칼리버를 찾고 있는데 혹시 새우깡에 관심이 있으면 석촌 호수쪽으로 가 보세요.

승락 : 퀘스트 시작
퀘스트 아이템 : 엑스칼리버
퀘스트 발생장소 : 석촌호수
퀘스트 제공 몬스터 : 피카츄
보상 : 새우깡

스토리의 세부기획을 연습하는 가장 좋은 방법은
1. 기존 게임에서 퀘스트를 따라 만들어보기 > 퀘스트를 스토리로 만들어보기
2. 자신의 창작 스토리를 만들기 > 퀘스트 형태로 스토리 대본으로 만들어보기


@게임의 시나리오를 자세히 살펴보면 대부분 퀘스트 상의 시나리오나 길게 읽어들이는 시나리오는 읽지 않는 유저들이 대부분이다. 그래서 개인적인 생각으로 요즘은 대부분의 게임들이 대사형식의 짧막한 형식이나 자극적인 내용들로 유저들에게 알릴 수 있는 방향으로 나아가고 있다고 생각한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(2,3) - 바스테트







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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 19:30




.ACCU 발음(에이씨씨유 또는 평균동접)
Average Concurrent Users (또는 Average Concurrent Connecting Users로 표현)

.ARPU(Average Revenue Per User) 발음(에이알피유, 혹은 알프)
가입자당 평균 매출액, 즉 객단가

현재 게임 업계에서는 가장 모호하게 정의된 용어. 업체나 웹진에서 서로 다른 식으로 이야기 한다.
용어 자체의 정의는 일정기간의 매출액을 그 기간의 고객수로 나누어 산출한 수치이다.
게임업계에서는 한달을 기준으로 해서, 유저가 평균적으로 결제한 금액으로 산정한다. 다만, 이 유저라는 부분에서 많은 차이가 있는데, 게임의 사용 유저를 기준으로 할 경우 미결제 유저까지 포함되는 문제점이 있어서, 대부분은 결제유저를 기준으로 ARPU를 산출한다. 하지만 일부 업체나 웹진에서는 편의상 동시접속자를 기준으로 산정하는 형태도 볼수 있다.

.BU 발음(비유) - 구매자수
Buying User

.CAPA(Capacity) 발음(캐파)
업무상의 능력을 지칭하는 말. 보통은 위에서 언급된 KPI를 사용해서 표현함. 게임에서는 주로 해외 마케팅 담당자들이 많이 사용한다. "캐파가 어느 정도인가?"라고 물으면, "모 게임을 몇개국에 어느 가격에 팔았다" 이런식으로 사용함

.CCU(ConCurrent User) 발음(씨씨유) -  동시접속자
동일한 시간대에 게임에 접속해 있는 유저들을 지칭하는 말.
보통은 로그인 서버(계정서버)를 기준으로 산정함.

.KPI(Key Performance Indicator) 발음(케이피아이)
미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심지표를 묶은 평가기준

미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심지표를 묶은 평가기준을 말한다. 개인이나 부서의 성과를 측정하고, 평가하고, 개선하기위해 설정하는 기준이다. 영업의 경우에는 월 매출액이나 수주액, 수주건수등이다. 기획이 되면 동시접속자, 유저 잔류율 등이 나올 수 있다.

.LF 발음(라이센스피) - 계약금
License Fee

.MG 발음(엠쥐) - 로열티를 미리 책정하여 땡겨 받음
Minimum Guarantee
MG는 업체에 따라서 AR(Advanced Royalty)라고 하는 곳도 있음

.MUD 발음(머드) - Multi User Dungeon
텍스트 위주의 온라인 RPG를 지칭하던 용어

.PCCU(피씨씨유 또는 최고동접)
Peak Concurrent Users (또는 Peak Concurrent Connected Users로 표현)

.PM 발음(피엠) - Project Mannager
프로젝트 관리자
프로젝트의 역할분담, 일정등을 관리하는 사람

.PU 발음(피유, 페잉 유져) -Paying User
구매자수 BU와 같은 의미

.QA 발음(큐에이) - Quality Assurance 품질관리
QC의 업무 자체를 보증하는 업무

.QC 발음(큐씨) - Quality Control 품질관리
게임업계에서는 게임의 테스트, 분석등을 통해 문제점을 파악하는 업무를 말한다. 많은 회사에서 운영진이 QC까지 같이 담당하고 있다.

.RMT/현거래/현질 (Real Money Trading)

 .고포류
보드게임중 고스톱과 포커류를 묶어서 지칭하는 용어

.너프
밸런스를 위해 특정 요소를 약화시키는 행위

.라이브(Live)
개발이 완료된 게임의 버그 수정, 밸런스 조정, 플레이어들을 위한 여러가지
추가 기능들을 만드는 행위

.사장님
월급을 주는 실질적인 장본인

.정치
회사내의 파벌 싸움을 지칭할 때 쓰는 용어
개발력이 좋은 회사는 돈이 없어서 게임이 안 나오고, 돈이 많은 회사는 개발력이 약해서 게임이 안나오고, 돈과 개발력을 모두 가지고 있는 회사는 정치때문에 게임이 안나온다는 이야기가 있다.

.타격감
웹진부터 기획자까지 모두가 남용하는 단어이나, 아무도 정확한 의미를 정의하지 않고 쓰는
이상한 단어. 타격감의 구성 요소에 대한 체계적이고 정확한 정의가 필요.

.포스트모르뎀 - Postmortem
원래의 의미는 부검(시체해부)라는 뜻이지만, 게임 개발 이후에 개발에 대한 사후 분석을 하는 행위를 말한다.






#출처 - Naver 카페 '게기모' - 게임용어정리 - 김태환
http://cafe.naver.com/gamedg/10860




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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 18:28




가. TiTle : 가제를 정해본다. ex) - '연지'

게임명은 사람들이 인지하기 쉽고 부르기 좋은 어감을 가져야 한다. 또한 도메인 주소의 확보도 중요한데, 실무에서 도메인 주소는 타이틀을 결정짓는 1순위 요소라고 한다.


나. 장르 : ex) - Full 3D Action MMMORPG


다. 사용자 등급 : ex) - 15세 이상가.

우리나라 법에는 영상물 심의기준이 있다. 잔인하다거나, 성적 표현이 있다거나 등등.
등급에 따라 12세, 15세, 18세 등등 허가를 해주는데, 등급이 중요한 이유는 영업, 수익문제 때문이다. 게임을 가장 많이 즐기는 사용자가 10대라 등급을 낮추기 위해 신경을 쓰게 된다. 이와 별도로 기획자는 성별과 연령층을 보다 정확하게 타겟화된 게임을 기획해야 한다. 또한 틈새시장 공략, 고객유치 등 게임은 고객 유치를 통해 먹고 사는 서비스 산업이니 기획자라면 이점을 고려해야 한다.


라. PC 요구사항



PC 요구 사항은 게임 개발때 프로그래머와 협의를 하는 내용으로, 게임이 개발된 시점에서 일반에 보편화된 PC 사양을 예측하는 것이다. 시스템 요구사항은 가급적 낮으면 낮을수록 좋지만, 게임 개발자들이 원하는 수준과, 게임이 하드웨어 시장에 미치는 영향으로 인해 PC 요구사항은 게임 개발이 상당부분 진행된 이후에 최종 결정이 되는 경우가 많다. 컨셉 기획시 기준만을 설정한 후에 보완을 하면 된다. 컨셉기획이라 할지라도 개발자들과 토론을 할때 PPT 자료를 만들게 된다.



@PPT 자료 예시. 


#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(1) - 바스테트








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Posted by 생선날개
gamE/gamE planninG2009. 7. 1. 17:51





일단 게임기획은 '컨셉기획'과 '세부기획'으로 나눌 수 있다.

'컨셉기획'은
기획자가 자신의 생각과 아이디어를 자유롭게 쓰는 내용이라 보면 된다.

일단 형식이나 제약을 받지 않기 때문에 자유롭지만, '자신의 아이디어가 다른 개발자들에게 호기심과 공감을 얻어 낼 수 있는가?'가 중요한 포인트이다. 이해도가 가장 높은 개발자에게 관심을 끌지 못하는 아이디어는 일반 대중들에게도 어필할 수 없다. 이 아이디어 단계의 '컨셉기획'이 개발자에게 채택이 되면 다음 단계인 '세부 기획' 으로 넘어간다.

@포트폴리오는 세부기획서 수준의 내용이 들어가야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(1) - 바스테트



Posted by 생선날개