컨셉 기획에서 스토리는 매우 중요한 부분이다.
스토리는 컨셉기획서 안에서 시스템과 비쥬얼을 결정짓는 요소이고,
보통 시놉시스를 통해 스토리의 방향성을 설정한다.
시놉시스는 기획자의 구상하는 세계의 전체적인 모습을 간략하게 모식화 하는 거라
많으면 많을수록 좋다. 개발자들이 감을 잡기가 편하니까,
연대표는 역사적 배경들을 표현할 때 가장 효과적이다.
연대표는 가장 중요한 사건들만 정의하고 점차 확장한다는 개념으로 생각하여야 한다.
게임은 한줄의 문장으로 모든 상황을 표현하는 드라마나 영화와 같은 속성을 가지고 있어야 한다.
아주 짧은 문장으로 상황을 설명할 수 있는 스토리가 바로 게임에서 필요한 스토리이다.
하지만 소설과 같이 장황한 스토리는 분명 필요하다. 그것도 아주 시시콜콜한 내용까지 담아야 하는 스토리. 그것은 게임이 시작되는 시점의 배경 스토리이다. 게임의 비쥬얼이 결정되고, 시스템으로 적용될 사회상이 그려지기 때문이다. - 시간적/공간적/문화적 배경
문화적 배경은 사회의 모든 단면을 조목조목 설명하는 것이다. 의식주의환경, 사회계급관계, 경제구조, 정치구조, 외교관계 등
ex)세부기획서 안의 퀘스트의 예
1. 이벤트명 : 자명공주를 구하라 (이벤트 조건 : Lv 34이상... 캐릭터 전사)
***님! 소식 들었어요? 자명공주님이 최리대왕께서 애지중지하던 엑스칼리버를 분실해 지하 감옥에 갇히셨대요. 지금 호동 왕자님께서 새우깡까지 걸고 엑스칼리버를 찾고 있는데 혹시 새우깡에 관심이 있으면 석촌 호수쪽으로 가 보세요.
승락 : 퀘스트 시작
퀘스트 아이템 : 엑스칼리버
퀘스트 발생장소 : 석촌호수
퀘스트 제공 몬스터 : 피카츄
보상 : 새우깡
스토리의 세부기획을 연습하는 가장 좋은 방법은
1. 기존 게임에서 퀘스트를 따라 만들어보기 > 퀘스트를 스토리로 만들어보기
2. 자신의 창작 스토리를 만들기 > 퀘스트 형태로 스토리 대본으로 만들어보기
@게임의 시나리오를 자세히 살펴보면 대부분 퀘스트 상의 시나리오나 길게 읽어들이는 시나리오는 읽지 않는 유저들이 대부분이다. 그래서 개인적인 생각으로 요즘은 대부분의 게임들이 대사형식의 짧막한 형식이나 자극적인 내용들로 유저들에게 알릴 수 있는 방향으로 나아가고 있다고 생각한다.
#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(2,3) - 바스테트
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