dailY/booK2012. 5. 31. 22:08

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<학습의 쾌감이 상실될 수 있는 경우>

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 사용자가 게임을 시작하자마자 게임의 원리를 완전히 꿰차버리는 경우

 : 사용자는 게임을 시시한 것으로 여겨버린다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 게임이 제공하는 도전 과제를 받아들이지만 흥미를 유발시키기 부족하다고 결론내버리는 경우

 : 이 도전을 왜 해야 하는지 이해를 하지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 플레이어가 패턴을 전혀 찾지 못하는 경우

 : 사용자는 게임을 너무 어렵게 느낀다. (=소음보다 더 지루한 것은 없다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 패턴의 변형을 보여주는 속도가 너무 느린 경우

 : 게임이 너무 빨리 시시한 것으로 치부될 수 있다. 이 경우 사용자는 "너무 쉬워. 계속 똑같네." 라는 반응을 보이게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 패턴의 변형이 너무 빠른 경우

 : 사용자는 게임이 너무 빨리 어려워진다고 느끼며, 패턴을 감당하지 못하고 포기하게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 사용자가 패턴의 모든 것을 터득하고 이에 숙달한 경우

 : 학습할 내용이 더이상 없으며 재미를 느끼지 못한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
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컴퓨터/IT
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세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
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dailY/booK2012. 5. 31. 18:59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<게임 평가 기준>

 

 

 

 

 

 

 

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 능력을 사용하는데 있어서 기술이 필요한가?

(기술이 필요하지 않다면, 체스 게임에서 말을 움직이는 것과 같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가?

(단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

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dailY/booK2012. 5. 29. 11:39

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

 

<유명 개발자들이 말하는 게임의 정의>

 

 

게임이란 무엇일까?

 

단순하게 게임이라는 단어를 사전적으로 번역해본다면,

 

1. 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이

2. 운동 경기나 시합.

3. 경기의 횟수를 세는 단위

 

 

하지만 우리가 말하고자 하는 <게임 : 흔히 컴퓨터 혹은 비디오 게임과 같은 부류>

 

는 어떤 방식으로 표현해야 할까?

 

 

 

그에 대한 답변으로

유명 게임 개발자들이 말하는 <게임의 정의>를 정리해 봤다.

 

 

 

 

1. 크리스 크로포드

 : 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 시합에 국한된 것.
 (재미는 학습에 대한 감정적인 반응)

 

 

 

 

 

 

2. 시드 마이어

 : 의미 있는 선택의 연속

 

 

 

 

 

 

3. 어니스트 아담스(사진), 앤드류 롤링스

 : 가상의 환경에서 제공되는 도전 과제들의 묶음

 

 

 

 

 

4. 케이티 살렌, 에릭 짐머맨

 : 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여하여 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템

 

 

 

 

 

 

5. 라프 코스터

 : 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이며, 플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임이 좋은 게임이다.

 

 

 

 

#추가적으로...

 

*라프코스터가 말하는 게임이란?
 1) 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 지루해지기 전에 게임이 가르치고자 하는 모든 것을 가르쳐야 한다.
 2) 더 이상 학습할 것이 없는 게임은 사용자에게 재미를 제공하지 못하는 게임이다.
 3) 사용자가 게임 속 하나의 패턴을 인식하고, 그 패턴을 다시 경험한다면 그에 따른 기쁨을 느낀다.
 (= 반대로 패턴을 찾지 못한다면 좌절감을 느끼며 포기하게 된다.)

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

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라프 코스터 지음
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dailY/booK2012. 5. 25. 17:51

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<여성 유저를 잡을 수 있는 게임의 조건> 

 

 

지금까지 수 년간 게임 산업은 여성 소비자의 관심 부족 문제와 씨름해 왔다.

이에 대한 많은 이유들이 거론되었는데,

 

1) 게임에 만연하는 성차별

2) 여성 소비자를 위한 소매 채널의 부족
3) 유치한 주제

4) 게임 업계에 상대적으로 여성 디자이너 수가 적다는 사실 

5) 게임이 폭력적이라는 사실

 

이 포함된다. 

 


 <우리가 괜히 여캐를 하는 것이 아닙니다. 외로워서 그럽니다. 흐규흐규>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아마도 대답은 그보다 훨씬 간단할 것이다.

 

게임은 젊은 남성에게 어필할 가능성이 높은데, 이것은 이들이 형식적인 추상 시스템에 잘 맞는 종류의 두뇌를 가지고 있기 때문이다.

그렇다면 우리는 다음과 같은 내용을 유추해 볼 수 있다.

 

 


1. 단순한 추상 시스템을 사용하며, 공간추리 능력이 보다 적게 요구되고, 대인관계, 이야기 및 감정 이입에 초점 두는 게임


 

 

<라그나로크1>의 경우 여성 유저에게 인기를 끌 수 있는 많은 조건이 구성되어 있었다.

1) 전체적으로 그래픽이 아기자기 하며
2) 아바타 변경이 가능해 자신을 개성있게 표출할 수 있었고,
3) 여성 유저만 생성할 수 있는 <여자 캐릭터>로 인해 자연스럽게 남성 유저가 커뮤니티(=작업)를 시도하였고

4) 타 게임에서 중요도가 낮게 잡혀있던 이모티콘, 채팅방의 효율성을 높이고 강화함으로써 이야기와 감정 이입에 초점을 두었다.

 

특히 3번 같은 경우 게임 속 여성 캐릭터에 남성 캐릭터가 달라 붙는(?) 현상이 빈번히 발생하고,

그렇게 계속해서 작업과도 같은 커뮤니케이션이 발생하고 게임보다는 이야기 중심이 되는 현상이 발생하며 여성 유저의 게임 플레이 시간을 유지시켰다.

 

 

 

 

2. 하드코어 게이머들은 성별에 따라 확연히 다른 플레이 스타일을 보일 것이다.

 

남성은 힘의 사용과 영토의 지배를 강조하는 게임을 선호하는 반면,

여성은 멀티 플레이어 게임과 같이 행동 모방을 허용하고 엄격한 위계질서를 요구하지 않는 게임을 선택할 것이다.


 

 

 

실제 여성들이 가장 선호하는 게임 장르는 퍼즐과 퀴즈 게임이다.

이러한 선호도는 너무나 두드러져서, 싱글 플레이어 게임 시장에서 여성들의 비율은 보잘 것 없지만,

온라인 게임 시장에서 이런 게임(대부분은 퍼즐 게임이다)의 51%를 여성 유저들이 점유하고 있다.

 

이렇게도 단순한 캐주얼 게임. 특히 퍼즐 게임이 여성 유저에게 더욱 인기를 끄는 이유는,

엄격한 위계질서를 요구하지 않기 때문일지도 모른다.

 

 

 

 

 

 

3. 남성은 나이가 들면서 여성과 유사한 플레이 스타일로 천천히 방향을 전환해가며, 상당수가 게임이라는 취미에서 완전히 손을 뗄 수도 있다.

이와는 반대로, 여성은 나이가 들어도 게임을 버리지 않으며, 애초에 게임에 관심이 있었다면, 그 관심의 정도가 페경기 이후 오히려 고조될 수 있다.

 

 

분명 많은 남성 유저들은 하드코어적인 게임에서 나이가 들 수록

1) 게임을 접거나

2) 여성 유저가 추구하는 캐주얼 게임을 하게 된다.

 

이와 같은 현상은 모바일 게임의 성장과 연관이 있다고 생각된다.

모바일 하드웨어, 소프트웨어의 발전으로 인해 자연스럽게 캐주얼 유저의 영입도 있었겠지만,

시간이 지날 수록 많아지는 게임 유저들 또한 과거 1세대 게임 유저의 변화처럼 캐주얼 게임을 원하는 남성 유저가 될 거라고 예측된다.

 

 

4. 형식적인 추상 시스템이라는 게임의 본질에는 변함이 없기 때문에 여성 게이머의 수는 남성에 비해 적을 것이다.

 

하지만, 현재 모바일 기기를 통해 많은 캐주얼 게임이 나오고 있고 지속적으로 여성 유저가 늘어나고 있지만,

아직까지도 남성 게임 유저들에 비해 여성 유저의 수와 플레이 시간은 낮다고 생각된다.

 

그러나 여성 유저. 그리고 그녀들을 통해 생성되는 커뮤니티와 지속적으로 게임을 가꾸어 나아가는 효과를 생각한다면,

위의 3가지 조건을 생각하며 게임을 만든다면 큰 효과를 거둘 수 있지 않을까 생각된다.

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

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dailY/booK2012. 5. 25. 15:10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<성공적인 게임 요소>

 

 

 

 

1) 준비

: 주어진 도전 과제와 맞붙기 전에 플레이어는 성공 확률에 영향을 줄 몇가지 선택을 할 수 있다. 체력을 회복하기도 하고, 적수에게 핸디캡을 주기도 하고, 미리 연습을 해보기도 한다. 카드 게임에서 특정한 족보를 만드는 등, 전략적인 환경을 구축할 수도 있다. 게임의 모든 수는 자동적으로 준비 단계의 일부가 된다. 게임은 여러 가지 도전들이 연속되는 식으로 구성되어 있기 때문이다.

 

 

 

 

 

 

 


2) 공간감

: 전쟁 게임의 지형, 체스 판, 그리고 브리지 게임에서 플레이어 사이의 관계 등이 모두 공간이 될 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 


3) 정연한 핵심 구조

: 이것은 풀어야 할 퍼즐 ㅡ 본질적으로 재미있는 일련의 규칙을 말하는 것으로 여기에 내용을 주입할 수 있다. 체스에서 말을 움직이는 것을 일례로 들수 있다. 핵심적인 구조(core mechanic)는 보통 몇 개의 규칙으로 이루어지며, 이들의 수가 얼마나 적은지, 많은지에 따라 게임이 얼마나 복잡한지가 결정된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) 일련의 도전

: 기본적으로 이 부분이 게임의 콘텐츠이다. 이것은 규칙을 변화시키지 않고 규칙 내에서 작동하며, 시스템 도표에 수치로 기입된다. 게임에서 맞부딪치는 각각의 몬스터들이 이러한 도전의 하나이다.

 

 

 

 

 

 

 


5) 대결을 위해 필요한 능력

: 가진 게 망치밖에 없고 그걸로 할 수 있는 일이 하나밖에 없다면 게임은 지루해질 것이다. <틱택토>는 실패했으나 체커 게임이 성공한 이유는 이것이다. 체커 게임에서 우리는 상대편으로 하여금 불리한 수를 두도록 하는 것이 얼마나 중요한지를 배운다. 대부분의 게임은 시간이 지나면서 더 많은 가능성을 제시하여 사람들이 더 높은 수준의 전략을 선택할 수 있도록 한다.

 

 

 

 

 

 

 


6) 능력을 사용하기 위한 기술

: 플레이어가 잘못된 선택을 하면 승리하지 못한다. 이 기술에는 정말 모든 것이 포함된다. 싸우는 동안의 자원 관리, 타이밍, 물리적인 민첩성, 움직임에 작용하는 모든 다양성을 파악하는 일 등을 실패하면 싸움에서 지게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

결국 게임 속 프로세스의 <성공적인 게임 요소>를 찾아 본다면..

 

1. 목표 제공
2. 목표를 이루기 위한 준비

3. 도전
 1) 공간감
 2) 정연한 핵심 구조
 3) 능력을 사용하기 위한 기술
4. 보상
 1) 대결을 위해 필요한 능력

 

5. 다시 사용자에게 목표 제공

 

의 반복이 게임 사용자에게 재미를 주고, 그 게임이 인기를 얻을 수 있는 이유가 아닐까 싶다.


 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

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라프 코스터 지음
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dailY/booK2012. 5. 25. 14:10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

<사회적 상호작용>

 

모든 인간이 참여하고 있는 사회적 지위 상승을 위한 끊임없는 책략 자체가 인지적 훈련이므로 본질적으로는 <게임>이다.
개인간의 상호작용에 관한 긍정적인 감정들이 있고, 그들 대부분은 사회적 계층 구조에서 다른 사람의 추락이나 자신의 상승을 나타내는 신호이다

 

 

 

 

 

 

1) 고소하다
: 경쟁 상대가 곤경에 빠졌을 때 뿌듯해지는 감정으로, 본질적으로는 남을 얕잡아보는 것이다.

 

 

 

 

 

 

2) 으쓱하다
: 자신이 중요한 과제를 완수했을 때 하는 승리의 표현(주먹을 불끈 쥐는 것 등) 이는 다른 사람들에게 자신의 가치를 알리는 신호이다

 

 

 

 

 

 

3) 흐뭇하다
: 자신이 가르친 사람이 성공할 때 느끼는 감정. 이것은 인간 종족의 존속을 위한 확실한 피드백 메커니즘이다.

 

4) 뿌듯하다
: 자신이 가르친 사람에 대해 자랑할 때의 정서. 이것 또한 자신의 가치를 남에게 알리는 신호이다.

 

 

 

 

 

5) 치장하다
: 상대적인 사회적 지위를 표시하는 교류의 한 신호

 

6) 다른 사람을 먹이다
: 인간 사회에서 매우 중요한 사회적 신호이다.

 

 

 

 

이들 대부분이 좋은 감정이고 게임에 적용할 수 있지만, 꼭 '재미있다'는 것은 아니다.

 

 

하지만 인간의 사회적 상호작용을 이용하지 않는 게임은

 

사용자가 요구하는 또 다른 사회를 구축하지 못하며, 유자의 캐릭터로 자신의 감정을 몰입하여 게임을 이용할 수 없지 않을까?

 

 

 

 

 

 


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<라프 코스터의 재미이론>

 

라프 코스터는 할아버지가 자신에게 한 조언을 예로 들며 말했다.

 

1. 기술 연마에 힘써라.
2. 치수는 두 번 재되, 단 번에 잘라라.
3. 나뭇결을 느껴라. 결을 거스르지 말아라.
4. 아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라.

 

그리고 이 조언이 일상적인 일에만 적용되는 것 뿐만 아니라, 게임 기획에도 적용할 수 있다고 전했다.

 

 

이 4가지의 조언 중,

 

4. 아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라는 조언은

서울창의캠프 중 들었던 강의 <반 발자국만 앞서 가라>의 내용과 흡사해 이해하기 편했다.

 

<반 발자국만 앞서 가라>의 강의 내용을 되새겨보면,

자신이 생각해낸 컨텐츠가 남다르고 창의적인 아이디어라 할지라도 그 아이디어가 너무 앞서나가거나 혹은 독특하다면

유저는 그 컨텐츠를 학습하기 어려워 결국 복잡하다고 단정짓고 지루함을 느끼게 된다는 말이다.

 

<반 발자국만 앞서 가라>의 말을 인용해 기존에 나와 있는 시스템에 기반을 두고 학습에 대한 부담을 줄이되,

양념을 곁들이듯 보다 조금은 발전되고 작은 아이디어가 눈에 띄는 시스템.

 

그것이 유저가 원하고 요구하는 <기발한 아이디어>,

아무도 예상할 수 없었던 것을 만들되, 그 바탕이 된 재료에 충실하라는 조언에 맞는 게임기획이 아닐까 싶다.

 

<라프 코스터 재미이론 中>

"뇌가 언제나 새로운 경험만을 열망한다는 것은 아니다. 대부분 단순히 새로운 데이터를 원하는 것 뿐이다. 패턴을 살찌우기 위해서 필요한 것은 새로운 데이터 뿐이다. 완전히 새로운 경험은 뇌에 완전히 새로운 시스템을 요구할 수 있으므로, 종종 환영 받지 못한다. 이것은 모순이다. 우리의 뇌는 필요 이상으로 일하고 싶어하지 않아서 사물의 의미덩이로 묶어서 저장하며, 반대로 뇌가 수용할 수 있는 한계치를 벗어나면 '감각의 과부하' 현상이 나타나기도 한다."

 

 

 

 

 

 


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