<라프 코스터의 재미이론>
<여성 유저를 잡을 수 있는 게임의 조건>
지금까지 수 년간 게임 산업은 여성 소비자의 관심 부족 문제와 씨름해 왔다.
이에 대한 많은 이유들이 거론되었는데,
1) 게임에 만연하는 성차별
2) 여성 소비자를 위한 소매 채널의 부족
3) 유치한 주제
4) 게임 업계에 상대적으로 여성 디자이너 수가 적다는 사실
5) 게임이 폭력적이라는 사실
이 포함된다.
<우리가 괜히 여캐를 하는 것이 아닙니다. 외로워서 그럽니다. 흐규흐규>
아마도 대답은 그보다 훨씬 간단할 것이다.
게임은 젊은 남성에게 어필할 가능성이 높은데, 이것은 이들이 형식적인 추상 시스템에 잘 맞는 종류의 두뇌를 가지고 있기 때문이다.
그렇다면 우리는 다음과 같은 내용을 유추해 볼 수 있다.
1. 단순한 추상 시스템을 사용하며, 공간추리 능력이 보다 적게 요구되고, 대인관계, 이야기 및 감정 이입에 초점을 두는 게임
<라그나로크1>의 경우 여성 유저에게 인기를 끌 수 있는 많은 조건이 구성되어 있었다.
1) 전체적으로 그래픽이 아기자기 하며
2) 아바타 변경이 가능해 자신을 개성있게 표출할 수 있었고,
3) 여성 유저만 생성할 수 있는 <여자 캐릭터>로 인해 자연스럽게 남성 유저가 커뮤니티(=작업)를 시도하였고
4) 타 게임에서 중요도가 낮게 잡혀있던 이모티콘, 채팅방의 효율성을 높이고 강화함으로써 이야기와 감정 이입에 초점을 두었다.
특히 3번 같은 경우 게임 속 여성 캐릭터에 남성 캐릭터가 달라 붙는(?) 현상이 빈번히 발생하고,
그렇게 계속해서 작업과도 같은 커뮤니케이션이 발생하고 게임보다는 이야기 중심이 되는 현상이 발생하며 여성 유저의 게임 플레이 시간을 유지시켰다.
2. 하드코어 게이머들은 성별에 따라 확연히 다른 플레이 스타일을 보일 것이다.
남성은 힘의 사용과 영토의 지배를 강조하는 게임을 선호하는 반면,
여성은 멀티 플레이어 게임과 같이 행동 모방을 허용하고 엄격한 위계질서를 요구하지 않는 게임을 선택할 것이다.
실제 여성들이 가장 선호하는 게임 장르는 퍼즐과 퀴즈 게임이다.
이러한 선호도는 너무나 두드러져서, 싱글 플레이어 게임 시장에서 여성들의 비율은 보잘 것 없지만,
온라인 게임 시장에서 이런 게임(대부분은 퍼즐 게임이다)의 51%를 여성 유저들이 점유하고 있다.
이렇게도 단순한 캐주얼 게임. 특히 퍼즐 게임이 여성 유저에게 더욱 인기를 끄는 이유는,
엄격한 위계질서를 요구하지 않기 때문일지도 모른다.
3. 남성은 나이가 들면서 여성과 유사한 플레이 스타일로 천천히 방향을 전환해가며, 상당수가 게임이라는 취미에서 완전히 손을 뗄 수도 있다.
이와는 반대로, 여성은 나이가 들어도 게임을 버리지 않으며, 애초에 게임에 관심이 있었다면, 그 관심의 정도가 페경기 이후 오히려 고조될 수 있다.
분명 많은 남성 유저들은 하드코어적인 게임에서 나이가 들 수록
1) 게임을 접거나
2) 여성 유저가 추구하는 캐주얼 게임을 하게 된다.
이와 같은 현상은 모바일 게임의 성장과 연관이 있다고 생각된다.
모바일 하드웨어, 소프트웨어의 발전으로 인해 자연스럽게 캐주얼 유저의 영입도 있었겠지만,
시간이 지날 수록 많아지는 게임 유저들 또한 과거 1세대 게임 유저의 변화처럼 캐주얼 게임을 원하는 남성 유저가 될 거라고 예측된다.
4. 형식적인 추상 시스템이라는 게임의 본질에는 변함이 없기 때문에 여성 게이머의 수는 남성에 비해 적을 것이다.
하지만, 현재 모바일 기기를 통해 많은 캐주얼 게임이 나오고 있고 지속적으로 여성 유저가 늘어나고 있지만,
아직까지도 남성 게임 유저들에 비해 여성 유저의 수와 플레이 시간은 낮다고 생각된다.
그러나 여성 유저. 그리고 그녀들을 통해 생성되는 커뮤니티와 지속적으로 게임을 가꾸어 나아가는 효과를 생각한다면,
위의 3가지 조건을 생각하며 게임을 만든다면 큰 효과를 거둘 수 있지 않을까 생각된다.
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