gamE/게임기획개론2012. 6. 13. 23:59

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임기획개론>

 

2nd. 게임 컨셉
게임 컨셉이란, 게임에 관한 아이디어를 떠올리고 이를 가다듬는 부분이다. 그렇다면 게임 컨셉을 진행하기 위해선 어떤 일들을 해야 하는지 알아보자.


1) 아이디어 도출
아이디어는 언제 어디서라도 얻을 수 있지만, 수동적인 절차를 통해 얻는 것이 아니라 능동적으로 행해야 얻을 수 있다.

일반적으로 <상상력을 통한 아이디어>의 접근도 할 수 있겠지만, <타 게임으로부터 습득>할 수 있고, <기타 다른 매체로부터 아이디어>를 얻을 수도 있다.


2) 게임 요소 구성
아이디어를 생각해 냈다면, 게임을 가다듬기 위한 게임 요소를 구성해야 한다.


① 도전과제, 게임플레이, 승리조건
사용자에게 목표를 제공하고 그에 따른 동기를 부여한다면 게임 플레이가 만들어진다.

 

② 상호작용, 설정, 시점
플레이어와 게임 세계가 서로 반응하는 상호작용을 유의 깊게 생각해야 한다.

또한 게임이 가지고 있는 기본 컨셉의 일부인 게임 설정을 구성하고, 플레이어가 모니터를 통해 어떤 방식으로 게임 세계를 보게 될지 선택하게 되는 시점 또한 생각해야 한다.

 

3) 타겟층 설정
모든 사용자가 자기와 같은 것을 좋아하리라 생각하는 것은 개발자가 쉽게 빠지는 오해다. 때문에 게임디자이너는 게임을 이용하는 유저가 어떤 사람이며,

무엇을 좋아하고, 누가 플레이하게 되느냐에 따라 게임 컨셉의 방향을 결정하고 기본적인 정의가 되어 있어야 한다.

 

4) 플랫폼 선택
게임 컨셉을 결정하는 단계에서 플랫폼이 무엇이냐에 너무 연연할 이유는 없다. 하지만 각 플랫폼이 어떤 능력과 약점을 가지고 있는지에 대해 이해하는 것은 분명 의미가 있는 일이다.

5) 게임디자인에 영향을 미치는 동기
마지막으로 자신이 어떤 동기를 가지고 게임을 만들고자 하는가를 정해야 한다.


① 시장 지향의 게임
게임은 판매를 목표로 한다. 따라서 디자이너는 반드시 고객의 취향을 진지하게 고려해야 한다.


② 게임디자이너 지향의 게임
일관성 있는 경험을 통해 사용자가 상상력을 강하게 자극 받을 수 있는 게임을 만들어야 한다. 그리거 위해서 디자이너는 비전을 가지고 이를 실천해야 한다.


③ 라이센스 이용
라이센스 게임은 라이센스 비용을 지출해야 한다. 따라서 디자이너는 라이센스를 가져오는 데 따른 이익이 무엇인지와 이것을 어떻게 이용해야 최선의 결과를 얻어낼 수 있는지 확실하게 이해하고 있어야 한다.


④ 테크놀로지 지향의 게임
게임이 플레이어에게 제시하는 과제는 재치있어야 하며, 그 진행이 매끄러워야 한다. 이 모든 것을 만족시키기 위해선 디자이너가 테크놀로지에 대한 이해를 가지고 있어야 한다.


⑤ 아트 지향적 게임
게임은 플레이어를 유혹하는 힘을 가져야 한다. 따라서 디자이너는 항상 미적 스타일에도 신경을 써야 한다.

 

 

 


게임 기획 개론

저자
앤드류 롤링스 외 지음
출판사
제우미디어 | 2004-01-15 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
'게임 아키텍처 앤 디자인'의 저자 앤드류 롤링스와 IGDA 공...
가격비교 글쓴이 평점  

 

Posted by 생선날개
gamE/게임기획개론2012. 6. 13. 21:05

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<게임기획개론>

 

1st. 게임디자인이란 무엇인가?

 

인류는 지난 수천 년간 새로운 게임을 만들고 또 그것을 즐겨왔다. 그렇다면 게임디자인이란 무엇인가? 게임디자인은

 

"가상의 것을 실제처럼 꾸며 인공의 세계를 만들고 그 안에서 즐기는 능력"

 

이고 이것이야말로 모든 게임의 핵심이다. 그렇다면 게임디자인 진행하는 과정은 어떻게 되는지 살펴보자.

 

1) 게임디자인의 진행 과정

① 게임을 상상해 본다.
② 게임의 동작 방식을 정의한다.
③ 게임을 구성하는 요소들을 정의한다. (Concept, 기능, 예술적 요소 등)
④ 이런 정보를 실제 게임을 제작할 팀에게 전달한다.

위에서 설명한 게임디자인은 책에서 3가지의 영역으로 나누었다.

 

2) 게임디자인의 기본 원칙
① 코어 메카닉 : Core Mechanics

 : 게임의 코어 메카닉은 게임세계의 작동 방식을 규정하는 규칙을 정의하는 것이다.


② 스토리텔링 & 네러티브 : Storytelling and Narrative
 : 게임에 스토리를 구성해 사용자의 흥미를 끌어내는 요소.


③ 인터랙티비티 : Interactivity
 : 게임 세계 안에서 플레이어가 보고 들으며 행동하는 양식.

 

 


게임 기획 개론

저자
앤드류 롤링스 외 지음
출판사
제우미디어 | 2004-01-15 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
'게임 아키텍처 앤 디자인'의 저자 앤드류 롤링스와 IGDA 공...
가격비교 글쓴이 평점  


'gamE > 게임기획개론' 카테고리의 다른 글

2nd. 게임 컨셉 잡기 (게임기획개론 中)  (0) 2012.06.13
Posted by 생선날개
dailY/booK2012. 5. 29. 11:39

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<라프 코스터의 재미이론>

 

 

 

 

<유명 개발자들이 말하는 게임의 정의>

 

 

게임이란 무엇일까?

 

단순하게 게임이라는 단어를 사전적으로 번역해본다면,

 

1. 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이

2. 운동 경기나 시합.

3. 경기의 횟수를 세는 단위

 

 

하지만 우리가 말하고자 하는 <게임 : 흔히 컴퓨터 혹은 비디오 게임과 같은 부류>

 

는 어떤 방식으로 표현해야 할까?

 

 

 

그에 대한 답변으로

유명 게임 개발자들이 말하는 <게임의 정의>를 정리해 봤다.

 

 

 

 

1. 크리스 크로포드

 : 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 시합에 국한된 것.
 (재미는 학습에 대한 감정적인 반응)

 

 

 

 

 

 

2. 시드 마이어

 : 의미 있는 선택의 연속

 

 

 

 

 

 

3. 어니스트 아담스(사진), 앤드류 롤링스

 : 가상의 환경에서 제공되는 도전 과제들의 묶음

 

 

 

 

 

4. 케이티 살렌, 에릭 짐머맨

 : 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여하여 측정 가능한 결과를 산출하는 시스템

 

 

 

 

 

 

5. 라프 코스터

 : 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이며, 플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임이 좋은 게임이다.

 

 

 

 

#추가적으로...

 

*라프코스터가 말하는 게임이란?
 1) 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 지루해지기 전에 게임이 가르치고자 하는 모든 것을 가르쳐야 한다.
 2) 더 이상 학습할 것이 없는 게임은 사용자에게 재미를 제공하지 못하는 게임이다.
 3) 사용자가 게임 속 하나의 패턴을 인식하고, 그 패턴을 다시 경험한다면 그에 따른 기쁨을 느낀다.
 (= 반대로 패턴을 찾지 못한다면 좌절감을 느끼며 포기하게 된다.)

 

 

 

 

 

 


라프 코스터의 재미이론

저자
라프 코스터 지음
출판사
디지털미디어리서치 | 2005-10-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 밝혀낸 '재미'의 비밀을 전...
가격비교 글쓴이 평점  

Posted by 생선날개