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gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 14:07





시스템 기획은 이벤트를 컨트롤 하는 것이다
.

 

이벤트는 무언가를 선택했을 때 발생되는 사건을 말한다.

캐릭터가 춤추는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 춤을 추고,

캐릭터가 점프하는 이벤트를 선택하면 캐릭터가 점프를 한다.

 

컨트롤은 이벤트를 실시하도록 만드는 버튼, 아이콘, 명령텍스트이다.

예를 들어 핸드폰의 1번 단추를 누르면 애인의 전화번호와 연결되고,

윈도우 익스플로러에서 www.daum.net 을 치면 다음 홈페이지와 연결되는 것.

 

이벤트는 오브젝트를 사용하면 아주 쉽게 만들 수가 있다. 

게임에서 오브젝트라고 하면 캐릭터, 건물, 아이템 각종 이미지들이 오브젝트가 된다.

 

와우의 게임 인터페이스를 가지고 설명해 본다면
인터페이스는 이벤트를 사용자들에게 보다 직관적이고 다루기 쉽도록 만든 것이다.

 

 

이 그림은 타겟 상태 표시창으로

플레이어가 선택한 타겟에 대한 정보를 표시하는 인터페이스이다.

 

오브젝트는 해골병사 몬스터.

컨트롤은 마우스로 해골병사를 클릭하였거나 키보드 Tab 키로 눌렀을 때 가까운 위치에 있던 오브젝트중에 하나. 이벤트는 해골병사에 대한 정보를 보여 주는 것이고,


오브젝트의 이름
(해골병사)
오브젝트의 HP
오브젝트의 레벨
오브젝트의 얼굴 이미지

오브젝트와 캐릭터간 레벨 비교 후 LV 텍스트 색상표시
마나, 분노, 기력등 표시

오브젝트의 상태 등

 

시스템 기획에서 세부 기획이라고 하면

인터페이스를 설정하고, 컨트롤에 대해 표시하고, 이벤트를 정리하는 것이다.



컨트롤

1. 오브젝트 선택 : 마우스 왼쪽 1 클릭 / 키보드 Tab 키로

2. 여기서 오브젝트는 별도의 정의가 추가되어야 할 것이다.

마우스로는 건물을 클릭하면 해당 오브젝트에 대한 정보를 얻을 수 있지만

Tab키는 선택이 불가능하기 때문이다.

(선택이 가능한 오브젝트 / 선택이 불가능한 오브젝트) 

 

이벤트

1. 오브젝트 이름 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400 – 위치중간)선택한 오브젝트의 데이터베이스 캐릭터명을 폰트 굴림 폰트 크기 12로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

폰트

폰트

크기

폰트

위치

비고

I002

30:30~60:400

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 C

굴림

12

가운데

-

 

2. 오브젝트 HP 표시

타겟상태표시 인터페이스 이미지 좌표 (30:30~60:400)선택한 오브젝트의 데이터베이스 “HP”를 받아현재 상태의 HP와 비교 한 후이미지 “redHP”%단위로 출력하시오.

 

인터페이스 이미지번호

출력 좌표

연결

데이터베이스

연결

이미지

%

출력

HP

비교

비고

I002

30:30~60:130

(시작점~끝점)

몬스터DB sheet1 F

redHP.bmp

1%

이미지1

실시간

-

 

기획자들은 역기획서를 통해 열공을 한다역기획서를 작성하는 이유는 시스템 구조를 파악하기 위해서이다.

 

인터페이스에는 데이터베이스의 구조기 담겨져 있어 역기획을 하다보면 시스템 형태를 유추해 낼 수 있다. 엑셀에서 시트1을 몬스터DB라고 쓴 후 인터페이스의 내용들로 A~Z까지 목록을 만들고,이름, LV, HP, MP, 공격력, 방어력, 그리고 목록 아래에 세부 데이터들을 넣어 본다.

이 자체가 데이터베이스이다.

 
각 이벤트들은 프로그램으로 구현된다. 그래서 프로그래머 시각에서 생각을 해야 하고, 프로그램을 작성할 때 필요한 내용들을 정의해야 한다. 타겟상태표시창 이미지를 불러오고, 이 이미지 위에 붉은색 HP 이미지를 그리고, 그 위에 텍스트를 쓰고, 텍스트는 대부분 데이터베이스로 이루어지므로 데이터베이스의 위치에 대한 정의가 있어야 한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(4) - 바스테트
#이미지 출처 - 월드오브워크레프트(블리자드엔터테이먼트)



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Posted by 생선날개