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gamE/gamE planninG2009. 7. 2. 13:53







모식도를 시작으로 월드의 각 지역에 대한 비쥬얼 내용들이 작성된다.
@모식도 : 어떤 물건 또는 구조물의 모양을 그대로 따서 입체적으로 그린 그림.

월드의 크기를 정하고 ex)3Km*3Km
월드의 지형도도 떠야 하고 (등고선 개념 포함)
캐릭터가 월드를 움직이는 동선을 표시하고(이동가능부분/불가능부분등)
월드의 각 포인트에 들어가는 건축, 조경, 토목등을 표시한다. 

또한 월드는 컨셉에 준하여 만들어 지는데, 척박한 환경이라고 할때,
산악지역이라면 지형의 높낮이가 복잡하고,
늪지역이 많다면 죽은 나무들과 물웅덩이, 안개,
황무지라고 하면 바위와 자갈로 가득한 황야,
폐허라면 건물들의 잔해,

한마디로 원화 작가와 동거동락하면서 자료를 찾고, 스토리를 만들고, 컨셉을 그리고,
실물들의 배치를 하는 시간이다.

한가지. 월드는 캐릭터의 시각을 고려해 구성해야 한다.
구성물들의 배치가 조그만 달라져도 큰 차이가 생기기 때문이다. 단순히 텍스트만 제공하면 작업자들에게 정확한 내용을 전달하기 힘들고, 결과도 생각과 다르게 나타난다. 그래서 기획자가 2d(3차원투시도)나 3d를 이용하여 사전에 월드를 구성하고 배치해 봐야 하며, 이를 통해 얻은 자료를 작업자에게 전달해 줘야 기획자 다운 기획자가 된다.
(실무에선 보통 3d 맥스에서 카메라를 패스로 연결해 구성한 지형을 돌아다니며 체크를 한다.)

월드 기획에 대한 세부 자료라고 한다면, 아르켄 마을의 지형도, 이미지, 배경 스토리,
구성 건물들의 형태(크기, 모양, 건축재료 등) 기능, 배치, NPC위치 등 최소 이 정도는 해줘야 한다.




그래픽 표현 방식이 2d일 경우에는 맵과 캐릭터들의 단위를 픽셀로 표현하며, 3d일 경우에는 미터계 등의 단위로 구현을 한다. 2d에서 캐릭터 크기를 100*30 픽셀, 월드크기는 2천*2천 픽셀. 이런 형태로 설정하고, 3d에서는 캐릭터 크기를 1미터70센티, 월드크기 500미터*500미터 같은 형태로 설정한다.



#출처 - Daum 카페 '게임과기획' - 예비기획자를 위한 기획노트(3) - 바스테트



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Posted by 생선날개