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  1. 2010.01.11 10.01.11 '게임아키텍처디자인' Chapter.1 - 초기구상





게임의 정석이라 불리우는 '게임아키텍처디자인'

한번 파고들어보자.

일단 오늘은 '게임아키텍처디자인' Chapter.1 - 초기구상에서 핵심요소들만 정리해보자.



1. 개요문서(=컨셉기획서)
- 개요문서란 아직 제대로 된 기획문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 컨셉을 전달하기 위한 것이며, 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임 디자이너가 생각한 것을 다른 사람들에게 설명하는 역할을 한다.

1) 새로운 것의 놀라움
- 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않는 일을 하자.

ex)
- 갑작스럽게 백과사전을 뒤져보자
- 오페라 구경을 해보자
- 피레네 산맥에서 산행을 해보자
- 영화 감독 '이안 리'는 모래와 돌로 되어있는 자신의 정원에서 영감을 얻는다


2) 창조적인 로드맵
- 창조적인 새로운 일을 시작하는 데에는 세 가지 기술이 필요하다. "독창성, 기능, 기교"
- 게임을 만드는 경우에는 위와 같지만 이 단계들을 "컨셉, 구조, 디자인" 이라고 한다.

ex)
- 아침에 일어났을 때 전쟁과 평화를 기초로 한 게임 아이디어가 생각났다. - 컨셉
- 컷 씬(Cut Scene)은 전쟁을 시작하기 전에 플래쉬백처럼 등장할 것이다. 이유는 게임의 줄거리를 심화시키는 것이 아니라 캐릭터의 배경 이야기를 조금씩 드러내고 게임의 분위기를 조성하기 위한 것이기 때문이다 - 구조
- 게임의 목적 구현, 게임을 하는 이유, 캐릭터가 어떤 행동을 취하게 할 것이다. - 디자인


3) 아이디어 구상하기
- 아이디어를 종이에 적기 전에 너무 서두르게 생각하지 말자. 무언가 망상이 생겼다면, 시간을 주고 아이디어가 무르익을 시간을 주도록 하자.
-창조적인 발상을 위한 4가지 단계

 1. 영감 - 아이디어를 얻는 것
- 아직까지 CRPG(Computer RPG)들은 1970년대의 던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)의 게임 시스템에서 크게 벗어나지 못하고 있다.

ex)
- '메탈 오브 아너' 같지만 한국 전쟁이 배경입니다. 와 같은 안전한 모방작 들의 등장
- '해적선'이라는 소재와 '뱀파이어'를 조합한다면? 뱀파이어가 박쥐가 아니라 상어로 변신한다면?

 2. 종합 - 아이디어를 합치는 것
- 아이디어들을 섞어놓고 살펴보자. 각 아이디어들이 다른 아이디어에 어떤 도움을 줄 수 있는지

ex)
- 사람과 말이 합쳐진 켄타우로스
- 우주라는 장소와 뱀파이어라는 캐릭터의 만남으로 인한 드라큐라의 상황
(항상 어둡기 때문에 관속에 들어가지 않아도 된다. 혹은 항상 들어가야만 한다 등등)

 3. 공명 - 아이디어로부터 시너지를 만들기
-전체가 요소들의 집합보다 더 강한 호소력을 갖도록 만드는 방법 중의 하나.

 4. 수렴 - 구상하는 일을 끝내기
- 게임디자인의 기술적인 단계로 넘어가 이 아이디어가 실제 게임 안에서 실현 가능한지 점검해 볼 수 있어야 한다. 이런 좋은 분석적 판단력은 경험을 통해서만 터득할 수 있다.


4) 아이디어 발전시키기
 1. 스타일 - 게임의 스타일 결정 혹은 결합 (액션과 교육용의 결합 = 교육용 액션 게임)
 2. 줄거리 - 게임의 줄거리는 소설이 되어서는 안된다.
 3. 인물 - 인물설정
 4. 배경 - 울창한 숲, 전쟁으로 폐허가 된 황야. 플레이어들에게 이런 궁금증을 가지게 한다면, 이 게임에 끌어들이는 데 성공한 것이다.


5) 개요문서
- 첫 개요문서(컨셉기획서)를 쓸 때에는 가지고 있는 모든 아이디어를 무작정 적어 내려가자
- 일부로라도 기술적 사항을 생각하지 말고 적어가자.
- 프로그래머는 나무를 보느라고 숲을 보지 못하고, 게임디자이너는 숲을 보느라 나무를 보지 못한다.

6) 검토하기
 1. 분석
 - 자신의 게임 컨셉을 냉철하고 비판적인 안목으로 살펴보자
 - 게임의 장르는 무엇인가?
 - 이 게임 컨셉과 가장 비슷한 기존 게임에는 어떤 것이 있는가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 비슷한 점은 무엇인가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 다른 점은 무엇인가?

 2. 평가
 - 이 게임요소는 재미있을까? (핵심요소)
 - 이 요소가 전체 게임플레이에 재미를 더해줄까?
 - 왜 다른 게임들은 이 요소를 사용하지 않고 있는가?
 - 우리 회사의 제작팀이 이런 요소를 기술적으로 구현할 수 있을까?
 - 플레이어에 의해 조작가능한 요소일까? (키보드, 마우스, 컨트롤러 조작 가능한지)

7) 실현가능성
 1. 상업적 요인
 - 자신의 아이디어와 비슷한 게임이 출시되었는데도 그 아이디어를 밀고 나가 출시한다면 먼저 나온 게임을 Copy했다고 볼 수 밖에 없다.

 2. 기술적 요인
 - 회사 프로그래머가 자신이 생각한 요소를 구현하지 못한다면? 이런 일이 벌어질 거라는 예상을 미리 하고 계획을 잡아야 한다. 만약 절대로 만들어질 수 없는 게임이라면, 애초에 시작하지 말아야 한다.

 3. 개발과정에서 발생하는 문제
 - 각 단계에서 예상하지 못했던 이유로 버려야 할 게임 아이디어가 생기거나 예측하지 못한 요소들이 갑자기 생겨나기도 한다.

8) 검토하기




'게임아키텍처디자인' ~ 53p




 

Posted by 생선날개