익스퍼트와의 대담
- 익스퍼트들이 어떻게 대단한 성공을 했는지 살펴보는 것은 의미가 있겠지만, 그들이 말한 대로 열심히 밀어 붙여서 똑같이 따라 하면 하루아침에 성공을 얻을 것이라고 기대하지는 말아야 한다는 것이다.
1. 전문가들
- 이 책에서 제안하는 '소프트웨어 공장' 모델은 개발 과정에서 커다란 변화가 생기지 않도록 도와준다.
- 규모를 키우는 것이 규모를 줄이는 것보다 더 섬세한 계획이 필요하다.
- 이번 Chapter는 말 그대로 익스퍼트와의 대담이므로 적지 않도록 하겠다.
2. 기술
- 개발에 필요한 기술이 완전하지 않다면 게임 개발을 시작해서는 안된다.
- 누군가가 시도했다가 제대로 만들어내지 못한 기술도 마찬가지다.
3. 개발
-
. 익스퍼드와의 대담 요약
- 초기 구상한 것에서 벗어나는 것은 어쩔수 없는 것 같다. 겁내지 말자.
- 자신이 만든 게임이 '성공할 것'은 추측은 할 수 있지만, 확신을 할 순 없다.
- 게임 미션 중간, 중간에 동영상을 넣음으로써 스토리에 더욱 집중시킬 수 있다.
- 게임의 일정을 정확하게 계획할 순 없다.
- 팀이 변화를 필요로 하지 않으면 가족적인 방식으로 운영하는 것도 가능하다. 규모가 작은 개발팀은 이런 식으로 관리하는 것이 가장 좋을 수도 있다.
- 메뉴얼을 읽어야만 하는 게임. 정말 불편하다.(나도 그렇다.)
- 스토리나 동영상을 너무 가조하는 게임도 게임 요소 중 재미를 낮추는 요소중의 하나. 둘 다 없어도 게임은 만들 수 있음.
- 속편에 관해서는 나쁘다는 평.하지만 빠르게 속편을 만든다면, 소비자에 대한 착취이고, 최소 5년 후 정도에는 만들어야 한다는 대답.
. 역자 노트
- CONFIG.SYS
: DOS시절에는 게임을 실행할 때 마다 메모리 설정 등을 다시 해 줄 필요가 있었다. 이러한 설정은 보통 config.sys파일에 저장되어 있었는데, 이를 시스템에 반영하려면 컴퓨터를 리부팅 해야했다(까다로운 설정이 필요한 경우에는 config.sys의 설정을 수십번씩 바꿔가면서 될 때까지 리부팅을 해주곤 했다.
'게임아키텍처디자인 '182p~205p'
'gamE > 게임아키텍처디자인' 카테고리의 다른 글
'게임아키텍처디자인' Chapter.8 - 게임디자인의 미래 (0) | 2010.03.25 |
---|---|
'게임아키텍처디자인' Chapter.6 - 모양새와 분위기 (0) | 2010.02.02 |
'게임아키텍처디자인' Chapter.5 - 게임밸런스 (0) | 2010.01.20 |
'게임아키텍처디자인' Chapter.4 - 세부기획(사례 연구 4.1) 일정계획서 (0) | 2010.01.19 |
'게임아키텍처디자인' Chapter.4 - 세부기획 (0) | 2010.01.19 |