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  1. 2012.07.12 Avatar Protools HD를 활용한 제작기
  2. 2010.05.28 3D입체영상, 3D입체화면
gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 13:30

 

 

 

 

 

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Avatar - Pro Tools|HD, ICON 및 Sibelius를 활용한 획기적인 사운드트랙

 

 


신작 헐리우드 영화에는 ‘수 년의 제작기간을 거쳐…’라는 문구가 식상할 정도로 자주 등장합니다. 하지만 James Cameron 감독의 ‘Avatar’ 프로젝트 앞에는 고개를 끄덕일 수밖에 없습니다. Cameron 감독은 1994년 이미 ‘Avatar’의 각본 작업을 시작한 것으로 알려져 있지만 CG의 기술 수준이 작품에 대한 그의 비전을 구현할 수 있을 정도로 발달한 것은 2005년이 되어서였습니다. 또한 ‘Avatar’ OST를 작곡한 James Horner 씨가 사운드와 테크닉 모두에서 새로운 지평을 열 수 있었던 데도 기술의 힘이 컸습니다.

 

 

영화 ‘Aliens’과 더불어 아카데미 음악상을 수상한 ‘Titanic’에 이르기까지 그간 Cameron 감독과 다양한 작품을 함께한 바 있는 Horner 씨는 새로운 프로젝트에 상당한 실험정신을 발휘하였습니다. 그는 이렇게 전합니다. “이번 ‘Avatar’ OST는 악보에 거의 의존하지 않았습니다. 대신 영상을 보며 즉흥적으로 곡을 만들었죠. 오케스트라는 최종 단계에만 참여했고 그 외에는 모두 제가 직접 디지털 악기와 피아노로 각 파트를 연주해 삽입했습니다. 조금씩 기존의 오케스트라 작곡 방식에서 벗어나고 있는 제 자신을 발견하곤 해요. 그러면서 오케스트라와는 다소 거리가 있는 악기들도 자주 시도하곤 하죠.”

 

 

전혀 실존하지 않는 듯한 환상의 음향 텍스처를 선보인 Horner 씨의 창조적 프로세스에 큰 역할을 담당한 것은 바로 Pro Tools HD® 시스템과 연동된 버추얼 인스투르먼트의 사운드 성능과 유연성이었습니다. “언제부터인가 전형적인 서양 오케스트라의 틀 안에 갇혀있다는 느낌이 많이 들었습니다. 그래서 서양식 음계나 조율과 무관한 다른 악기를 더한다거나 그 자체가 아예 고전으로 간주되는 악기들로 다양한 실험을 해왔죠.”

 

 

스코어링 믹서 Simon Rhodes 씨가 OST에 담긴 인공적 요소들과 오케스트라적 느낌을 적절히 조화해내는 데 가장 큰 역할을 한 것은 Pro Tools HD와 Sibelius®의 통합 기능이었습니다. Rhodes 씨의 말입니다. “James의 작업방식에 따라 대부분의 스코어는 악보 없이 직접 레코딩을 거쳤습니다. 따라서 사용되는 악기와 음색을 빠르고 정확하게 기록해야 하는데 바로 이 부분에서 Pro Tools와 Sibelius의 역할이 정말 컸습니다.”

 

 

이어지는 Horner 씨의 말입니다. “제 작업내용은 모두 Sibelius를 거쳐 카피스트에게 전달되었습니다. 제 스코어링의 대부분은 표준 기보법의 영역을 벗어나있는 경우가 많았죠. 그래서 Sibelius를 일종의 번역기로 활용하여 제 스코어링을 오케스트라가 연주할 수 있게끔 재해석해주는 도구로 사용했습니다. Pro Tools와 Sibelius 덕분에 기술적인 부분을 최대한 걱정하지 않고 오로지 창조적인 곡을 만드는 데만 집중할 수 있었던 겁니다.”

 

 

엔지니어로 참여한 Simon Franglen 씨는 “매우 정교하고도 직관적인 워크플로우였다”고 말합니다. 그는 Horner 씨의 작업을 토대로 템포 맵을 생성한 다음 (후에 오케스트라로 대체될) 비인공적 요소들을 재구성하고 여러 종류의 플러그-인으로 스코어의 일렉트로닉 및 리듬 요소를 재현하여 Horner 씨가 구상했던 초현실적 텍스처를 만들어냈습니다.

 

 

Franglen 씨의 설명입니다. “이번 스코어링에는 있는 그대로의 신디사이저 음색을 가급적 피했습니다. 대신 자연스러운 뉘앙스의 샘플과 악기를 에디팅해서 원하는 텍스처를 구현했죠. 유일한 미디 시퀀서로 사용했던 것이 바로 Pro Tools 8입니다. 또한 템포 맵 변화의 유연성을 유지하는 데는 Elastic Time을 사용했습니다. 이런 식의 프로세스는 Pro Tools가 아니라면 생각도 못했을 겁니다.”

 

 

하지만 Rhodes 씨는 “인공적인 느낌의 텍스처는 스코어링 전체의 일부에 불과하다”고 전합니다. “오케스트라는 Pro Tools|HD에서 96 kHz로, 신디사이저는 별도의 HD 시스템에서 48 kHz로 레코딩한 것입니다. 또한 믹싱은 영상용 스템 레코딩에 할당된 제 3의 Pro Tools|HD 시스템에서 이루어졌습니다. 그 결과 원본 멀티트랙을 포함하여 자그마치 96트랙의 스템이 만들어졌죠.”

 

 

Pro Tools 시스템 3대의 동기화 락에는 Satellite Link가, 영상과의 동기화에는 Video Satellite LE가 사용되었습니다. Rhodes 씨는 ICON D-Command® 콘솔을 사용하여 5.1 서라운드 믹싱을 진행했습니다. 그의 설명입니다. “ICON 기반의 믹싱은 이처럼 트랙 수가 많은 프로젝트에서 최고의 속도와 직관성을 보장합니다. 게다가 페이더의 느낌도 기존 믹싱 데스크와 동일해서 정말 좋습니다. 물론 가장 중요한 것은 역시 ICON과 Pro Tools의 연동이 가능하다는 거죠. ICON은 최고의 유연성을 제공합니다. 작업방식 전체를 완전히 새롭게 바꿔놓았어요.”

 

 

Franglen 씨는 “워낙 복잡한 프로젝트였기 때문에 Pro Tools|HD의 사용이 필수였다”고 합니다. “제가 생각하는 가장 획기적인 면은 바로 파일 크기나 트랙 수를 걱정할 필요가 없어졌다는 점입니다. 가령 9분 분량의 큐 하나에 450트랙과 56 GB의 파일 용량이 소모되는 경우도 있었죠.”

 

 

그는 “기술이 어느 정도까지 발전했는가를 보면 놀라지 않을 수 없다”고 전합니다. “예전 ‘Titanic’ 작업에서는 장비 무게만 2톤이 나갔었죠. ‘Avatar’ 작업에는 Mac Pro 1대, Pro Tools|HD, 16 GB RAM 그리고 6 TB 용량의 하드 디스크가 전부였습니다. 디지털 테두리 안에서 모든 것을 해결했고 외장 신디사이저도 전혀 사용하지 않았습니다. ‘Titanic’은 세션이 바뀔 때마다 엄청난 세팅 시간이 소요됐던 반면, 지금은 10분 정도 디스플레이만 연결해주면 끝나죠. 모두가 Pro Tools|HD 덕분입니다.”

 

 

Rhodes 씨 역시 “이 정도 규모의 프로젝트라면 Pro Tools|HD가 유일한 솔루션”임을 강조합니다. “다른 시스템을 사용했다면 지금과 같은 성과는 불가능했을 겁니다. 소프트웨어와 하드웨어의 한계는 계속해서 무너지고 있어요. 물론 Cameron 감독은 소프트웨어의 한계뿐 아니라 자기 스스로의 한계도 계속 뛰어넘고 있다는 점에서 정말 대단합니다. 그가 창조해낸 색감과 텍스처가 바로 스코어링에 중요한 영감을 준 것이니까요. 저는 우리 모두가 영화사에 큰 획을 그을 중요한 일을 해냈다고 자부합니다. 이 모두는 Pro Tools|HD 덕분입니다.” 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
IT2010. 5. 28. 12:20

 

 

 

3D 입체 영화란?

: 스크린을 통해 입체적인 영상을 즐길 수 있는 영화를 말한다. 영화란 스크린에 빛을 투사해 만들어지는 이미지로 보이는 것이다. 스크린이라는 장치를 이용하기 때문에 2D 즉 평면으로 보는 것이 일반적이다. 하지만 3D 입체 영화는 앞과 뒤라는 원근감도 함께 제공한다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있을까?

 


3D
입체의 원리

: 우리가 눈으로 사물을 볼 때는 좌우 각각의 눈으로 영상 정보를 인식한다. 이 영상 정보는 뇌로 전달이 되고 뇌는 이 두 개의 영상 정보를 조합하여 사물의 입체를 느낄 수 있게 해준다. 3D 영상 촬영 역시 같은 원리이다.

사람의 좌우 눈 사이 간격만큼 떨어진 2개의 카메라로 동시에 사물을 촬영한 뒤, 겹쳐서 영상으로 보낸다. 이를 3D안경으로 보면 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 보이는 영상이 각각 다르게 보이는 것. 왼쪽 카메라로 촬영된 영상은 왼쪽 눈에서만 오른쪽 카메라로 촬영된 영상은 오른쪽 눈에서만 보인다. 우리가 이 사실을 의식하지 모하는 사이, 뇌는 눈에 보이는 영상을 하나로 조합하여 하나의 입체로 여긴다.

3D TV역시 같은 원리로 양쪽 눈에 해당하는 카메라 두 대를 사람의 눈 간격에 맞춰 이 카메라 영상을 TV에 하나로 겹쳐서 보여준다. 그러면 TV에서는 다시 빛을 수직 방향과 수평 방향으로 쏘아주는데, 바로 이 빛을 3D 안경이 분리시킨다. 그리고 양쪽 눈에 들어오는 정보를 뇌에서 3D로 인식하는 것이다.



입체 영상의 결정판 <아바타>

: 제임스 카메론 감독이 만든 영화 <아바타>는 전 세계에 3D 입체 열풍을 일으켰다. 사람들은 단순히 보고 느끼는 영화에서 밖으로 튀어나오는 영상을 만지고 체험하는 듯한 입체적인 경험에서 활홀감을 맛보았다. 지금까지의 영화판을 바꿔놓고 새로운 영화 역사의 시작을 알린 영화가 바로 <아바타>였다.

아바타가 우리에게 큰 충격을 안겨준 것은 제임스 카메론 감독이 기획에서부터 촬영까지 오로지 3D만을 생각해서 이를 야심차게 만들었기 때문이다. 어떻게 하면 관객의 눈을 사로잡을 것인가. 기존의 3D 영화와는 어떤 차이를 둘 것인가를 두고 기획 이미지부터 촬영까지 공들여 만든 결과물이다.

어떤 사람은 이 영화를 보고 "영화의 새로운 역사를 열어줄 영화를 개봉관에서 봤다는 것만으로도 역사의 산증인이 된 것 같다" 라며 감탄을 표했다.

사실 영상에 대한 충격은 시대를 거슬러 꾸준히 있어왔다. 세계 최초의 영화인 뤼미에르 형제의 <열차의 도착>은 스토리 하나 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만을 연출했지만, 19세기 후반 당시 사람들은 이 영화를 보고 천지가 개벽한 것 같은 놀라움을 겪었다. 이뿐 아니라 무성영화에서 유성영화로, SD 영상에서 고화질인 HD 영상 시대가 열렸을 때 역시 사람들은 놀라움을 경험해야 했다.



 

잇따른 3D 영화들도 모두 대박

: <아바타>의 성공으로 3D는 이제 거스를 수 없는 대세가 되고 있다. 이미 그 뒤를 이은 <이상한 나라의 앨리스> <타이탄> 3D로 개봉되었다. 이들 영화는 2D제작이었으나, 3D로 컨버팅한 영화들이다. 이들 역시 관객들에게 큰 호응을 얻었다.

앞으로 <슈렉 포에버> <토이 스토리3>등이 3D 입체로 개봉될 전망이다. 이미 개봉된 영화 <스타워즈>, <타이타닉>등도 3D로 재개봉하기 위한 새 단장에 들어갔다. 국내 영화 역시 이 흐름에 가세했다. 소설가 김훈의 대표작으로 꼽히는 <현의 노래>를 원작으로 한 영화가 3D 입체 영화로 만들어진다. 제작진은 한 매체와의 인터뷰를 통해 국내에서 처음 선보이는 장비로 뛰어난 화질과 기능을 자랑하는 3D 촬영 시스템을 도입했다. 이를 통해 한국의 배경과 화려한 액션을 효과적으로 담아낼 예정이라고 영화에 대한 포부를 밝혔다.

 



3D에 대해 궁근한 것만 Yes or No로 찍었다!

 

3D 3D입체는 같은 말?

No


편의상
3D 입체 영화를 3D라고 줄여 부르기는 하지만 엄밀히 말하면 이는 잘못된 표현이다. 3D라는 말은 진작부터 애니메이션에서 많이 쓰인 말로, 평면 즉 2D에서 작업하는 애니메이션에 공간과 입체의 느낌을 부여한 CG애니메이션을 말한다. 때문에 정확하게 쓰자면 이 둘을 분리해서 써야 한다. 따라서 3D 입체 영화를 볼 때는 당연히 3D 안경이 있어야 하지만 CG 애니메이션을 볼 때는 안경이 필요 없다.




3D 안경의 종류는 여러 가지다?


Yes


현재까지
3D 입체 영상물을 보려면 3D 안경이 있어야 한다. 대표적인 3D 안경은 편광 방식과 셔터 글래스 방식 두 가지. 먼저 편광 방식은 편광 필름이 안경 렌즈에 붙어 있다. 이 필름의 특징은 화면을 가로줄로 여러 겹 나눠놓은 것처럼 보이게 해준다. 즉 우리 눈에서는 여러 개의 조각조각된 화면이 겹쳐 보이는 탓에 입체적으로 보이는 착각이 드는 것이다. 이 방식의 단점은 양쪽 눈으로 각각 다른 화면을 받아들인 것을 다시 뇌에서 하나로 통합시키는 과정에서 화면이 손상된 것처럼 보일 수 있다는 것과 그로 인한 눈의 피로감이다.

또 하나의 방식은 셔터 글래스 방식이다. 이 방식은 앞에서 말한 편광 방식과 달리 왼쪽, 오른쪽 렌즈의 셔터를 매우 빠르게 닫았다 열었다 하는 것이라 화질의 손상이 거의 없다. 다만 전류가 필요하기 때문에 안경 무게가 다소 나간다. 하지만 화질이 선명하게 보이므로 눈의 피로는 적다는 장점이 있다.

 




HD시대와 3D시대에 선호하는 배우상은 다르다?


Yes


HDTV
가 피부짱 배우를 낳았다면 3DTV는 몸짱 배우를 낳을 화률이 높다. 고선명, 고화질 TV HDTV앞에서 많은 배우들이 피부 단점이 들통날까봐 성형외과, 피부과가 문전성시를 이루었다는 것은 공공연한 사실. 타고난 피부 미인형 배우들이 더불어 급상한 것 또한 HDTV의 위력이다. 그렇다면 3DTV에서는 어떨까? 전문가들은 현장의 입체감을 생생히 살리는 3DTV앞에서는 글래머러스한 몸매의 배우나 몸짱 배우들이 돋보일 것이라고 말한다. 볼륨감과 원근감의 특징이 살아있는 3DTV의 특성상 밋밋한 몸보다는 식스팩 복근을 가진 배우가 도드라질 것이라는 추측은 일리가 있어 보인다.




출처 : Qook TV 메거진



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