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  1. 2010.02.02 '게임아키텍처디자인' Chapter.6 - 모양새와 분위기





모양새와 분위기
- 게임은 아주 짧은 공상의 장면으로부터 시작한다. 이번 장에서는 플레이어들에게 게임 세계 안에 들어가 있다는 착각, 즉 몰입감을 만들어내기 위한 여러가지 방법을 살펴보겠다. 몰입을 만들어내는 중요한 요소는 다음의 세 가지이다. 분위기, 인터페이스, 그리고 스토리텔링이다.

1. 분위기
- 분위기란 게임의 겉모양을 이루는 모든 요소를 가리킨다. 분위기를 구성하는 요소를 다음의 3가지, 음향, 시각, 그리고 촉감으로 크게 나누어보겠다.

 1) 음향
 - 게임에서의 음향은 한순간에 관심을 끌기보다는 서서히 플레이어들의 무의식을 자극하여 게임속 세계에 흠뻑 빠져들게 해준다. 디아블로의 구슬픈 기타 연주곡, 워크래프트의 박력넘치는 군가 등 분위기의 음악을 떠 올려보자. 플레이어가 게임에 몰입해 있는 동안에 간간히 들려오는 음악은, 그 게임 세계의 전체적 분위기를 더욱 강조해 준다.

 2) 시각
 - 가장 이상적인 컨셉 아티스트는 게임디자이너와 마찬가지로 게임의 최종적인 세부사항을 고민하기보다는 전체 스타일과 분위기를 잡아낼 수 있는 사람이어야 한다.

 3) 촉각
 - 여기서 촉감이라는 말은 물체와 접촉했을때의 물리적인 감각을 가리키지만 우리는 이를 게임에서 모양새에서 전달되어지는 물리적인 인상, 즉 말하자면 조작성을 가리키는 말로 사용했다.(타격감도 이에 포함된다고 보인다)

2. 인터페이스
- 가장 이상적인 인터페이스는 투명한 것이다. 어떻게 했으면 하고 생각을 하면 그것이 곧바로 실행되는 것이다. 하지만 투명한 인터페이스가 이상적이라고는 말했지만, 이것이 '보이지 않는다' 는 뜻은 아니다. 자동차 경주게임에서 아무런 계기판 없이 직관적으로 게임을 조작해야 한다면 매우 곤란할 것이다. 실제의 자동차를 운전하는 것은 그렇지 않기 때문이다. 이 경우에 가장 '투명한 인터페이스' 라는 것은 최대한 실제의 차를 운전하고 있다는 느낌과 근접한 것이어야 할 것이다.
- 게임 전체의 모양새를 보다 강조하도록 함으로써 인터페이스를 투명하게 할 수 있다. 이것이 '눈앞에 있지만 보이지 않는' 방식이다. 스타크래프트가 대표적인 예이다. 이런 복잡한 전략게임에서 유닛 상태 표시창이나 명령 아이콘을 없앤다는 것은 불가능하기 때문에 게임 디자이너들은 어짜피 필요한 것이라면 최대한 전체 게임과 어울리도록 구성하였다.
- 때로는 인터페이스를 감출 수도, 게임 분위기에 녹아들도록 할 수도 없을 때도 있다. 이 경우에는 플레이어가 게임에 몰입하는데 방해가 되지 않도록 인터페이스를 최소화시켜야 한다.

3. 스토리텔링
- 스토리가 중요하지 않다면, 권투시합 직전에 복서들이 서로에게 으르렁대며 화가 나있는 척 할 필요 없다. 정치인의 지나간 인생역경이 아니라 그가 내놓은 공약을 보고 투표를 하면 될 것이다. 스타워즈는 현란한 추격전과 칼싸움밖에 없는 영화가 되었을 것이다.

 1) 스토리텔링 테크닉

 2) 동기부여

 3) 전조

 4) 개인적인 목표
 ex) 세계를 구한다(X) 전세계가 위험에 빠졌다. 오직 당신만이 세계를 구할 수 있다(O)
 - 개인적인 문제로 만들어야 독자이건 관객이건 플레이어건 그 문제에 관심을 가질 것이다.

 5) 공명
 - 공명은 시너지와 비슷하다.(정술님.. 엉?)

 6) 반항
 - 스토리작가들은 사람들의 삐뚤어진 심성에 대해 잘 알고 있다. 스토리를 듣는 사람들은 무의식속에서 '말도 안돼!' 라고 중얼거리는 삐딱한 마음이 도사리고 있다.
ex)
브루스 윌리스는 지저분한 술집에 앉아서 스카치 한잔을 마시며 골골거리고 있다. 검은 양복에 검은 안경을 쓴 두 명  의 남자가 걸어들어온다. "테러리스트가 대통령을 암살하려고 합니다. 당신이 필요합니다." 그는 얘기한다 " 난 은퇴헀어." 그리고는 위스키를 마시며 춤추는 여자들을 구경한다.
- 관객들은 어느새 "이봐 가만히 앉아 있으면 안되지! 영화가 진행이 안되잖아!" 라고 생각한다. 주인공은 스토리의 흐름에 반항하지만, 오히려 관객들은 스토리에 동조하도록 스토리작가가 유도한 것이다.

 7) 플롯 포인트
 -  아리스토텔레스는 플롯 포인트를 세 가지로 정의했다. 반전, 발견, 재앙이 그것이다.
 - 스토리 내에서의 플롯 포인트는 아이를 살리려고 애쓰는 것이 그녀의 죽음을 대가로 요구한다거나(반전)
 - 살해당한 이의 핸드폰에서 스위스 은행의 계좌번호가 발견된다거나(발견)
 - 폭탄이 터져서 주연급 캐릭터가 죽는 등의 사건(재앙)
 - 고전적인 3막 구성은 헐리우드 어드벤처 영화에서 특히 자주 쓰이는데, 이 세 개는 '전개', '충돌', '해결' 이다

 8) 서스펜스
 - 어떤 어드벤처 게임에서 절대로 이길 수 없는 적이 등장했다. 주인공은 절대로 그 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 그는 일단은 도망치면서, 조금 전에 지나쳐왔던 함정이 설치된 곳까지 적을 유인해서 그것에 걸려들도록 해야 한다. 어떻게 하면 게임 디자이너가 플레이어에게 그 적이 절대로 죽일 수 없는 놈이라는 사실을 제대로 알려줄 수 있을까? 이 효과적인 방법이 서스펜스이다.
복도 가득히 오래된 해골들을 가득 채우고, 석화되어버린 영웅들을 세워둔다. 그렇다면 플레이어는 죽지 않는 보스가 언제 튀어나올지 조심스러워 할 것이다. 순간적으로 긴장을 풀어주면 그 다음의 서스펜스는 더욱 강회될 것이다.

 9) 대사
 - 백문이 불여일견이다. 게임은 주로 시각적인 효과에 의존하는 매체이기 때문에 이미지로 더 잘 설명할 수 있는 일에 굳이 대사를 남발할 필요가 없다.

 10) 주제
 - 스토리에 내제되어 있는 질문

 11) 결론
 - 스토리를 결말 지을 때는 다음의 규칙을 따라야 한다.
 1. 약간은 힘겨운 결말을 선택하라
 - 너무 쉽게 얻어진 보상은 큰 만족감을 주지 못한다(이것이 문제가 되는 컴퓨터 게임은 그리 많지 않다)
 2. 당연한 결말은 피하라
 - 플레이어가 게임 내내 예상하고 있던 결말을 그대로 보여줘서는 안되며, 전혀 다른 결말을 준비하라.
   하지만 그 전혀 다른 결말 역시 되돌아보면 당연한 것처럼 느껴져야 한다.
 3. 만족감을 주는 결말을 선택하라
 - 대부분의 경우 만족감이라 하면 도덕적인 만족감(주인공이 승리한다)을 말한다.
   뛰어난 작가들은(비극과 같이)미학적인 만족감을 주는 결말을 선호한다.
 4. 일관성을 유지하라
 - 결말은 스토리 전체의 분위기, 주제, 그리고 줄거리와 맞아야 한다.
 5. 문제를 해결한다
 - 결말에서는 스토리 중에 제시된 문제가 종결되어야 한다.("왕이 돌아가셨다. 새 왕 만세.")

 12) 변화
 - 스토리가 흥미를 유발하기 위해서는 어떤 사건에 의해 기존의 질서가 망가져야 한다.
   따라서 좋은 스토리는 그 시간적 배경으로 많은 변화가 일어나는 시기, 혼란과 변혁의 시기를 설정한다.





'게임아키텍처디자인' 154p~182p



Posted by 생선날개