gamE/gamE sounD2012. 10. 9. 11:32

 

 

 

 

출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48471

 

 

KGC 2012의 8일 마지막 시간, ‘게임 사운드를 말하는 방법’이라는 제목으로 넥스토릭의 박지훈 차장이 게임의 효과음에 대해 강연했다.

[ ▲ ‘게임 사운드를 말하는 방법’ 강연을 진행한 넥스토릭 개발본부 박지훈 차장 ]



게임 완성도를 결정하는 데 있어 제일 중요한 것은, 의외로 볼륨이라고 말한다. “보통 개발자들은 볼륨에 대해 신경 쓰지 않는 경향이 있다. 아무렇게나 올렸다 내렸다 해도 된다고 생각하는 경우가 많다.” 그러면서 ‘효과음이 작아서 잘 안 들리네요. 볼륨 2배 이상 키워주세요’ 와 같은 것을 절대 하지 말아야 할 대표적인 말이라고 소개했다.

모든 디지털 기준에서는 0데시벨을 넘어가면 소리는 일그러지기 시작한다. 최적 음질은 -3데시벨~0데시벨. 작다고 해서 무턱대고 올리면 게임 안에서 돌아가는 효과음은 무수히 많기 때문에 전체적으로 조금씩 올리면 0데시벨을 훨씬 넘어버려서 인위적으로 잘라야(리미트를 걸어야) 한다. 그렇게 되면 소리 전체가 망가지는 결과를 낳는다.

그럴 때는 "전체적인 효과음 밸런스 점검을 우선 해봅시다" 라고 말하길 권하고 있다. 그리고 원본 파일은 반드시 보존하도록 한다. 잘 들리지 않는 이유는 볼륨 때문이 아니다. 크기는 일률적으로 -3데시벨에서 유지하고, 툴에서 낮추어서 볼륨을 세팅해야 한다.



효과음에서의 CODE(본질)은 무엇일까. Real sound(실제 소리 녹음)냐 midi sound(프로그램 제작)로 만드느냐의 장단점이 존재한다. 실제 게임 영상을 통해 효과음을 들려주며 설명했다. 거기에 울림을 더한 다른 사운드를 들려주면서 둘의 차이를 대조해보는 시간을 가졌다. 효과음을 리얼과 미디로 구분한다면 절반의 완성이라고 할 수 있다. 사운드 제작자에게 midi는 익숙하기 때문에 과감히 사용해도 되는 단어라고 이야기했다.

어떤 효과음을 스테레오로 만들지 모노로 만들지 고민들이 있다. 기본적으로 모노로 만들어야 한다고 생각하는 사람이 많다. 틀린 말은 아니다. 하지만 모든 사운드가 모노라면 여러 사운드가 겹칠 때 한 점에 소리가 겹치기 때문에 잘 들리지 않는다.

스테레오 사운드를 섞는다면 소리에 공간이 생긴다. 그래서 더 효과적인 소리 전달을 할 수 있다. 같은 장면의 효과음을 모노로 표현했을 때와 스테레오로 표현했을 때 어떻게 달라지는지 예시를 통해 설명했다

하지만 사운드의 주연은 어디까지나 모노이고, 스테레오는 조연에 속한다는 점을 강조하면서, "최고의 캐스팅은 스테레오와 모노의 완벽한 조화에서 나올 수 있다"고 말했다.

결국 종류별로 구분된 스테레오 모노 효과음이 필요하다. 공간을 움직이는 소리라면 스테레오로, 그 외에는 모노로. 디아블로3의 바바리안 효과음이 실감나게 들리는 것은 그들이 볼륨을 크게 쓰거나 더 좋은 장비를 써서 그런 것이 아니다. 각종 효과음의 공간 배치를 굉장히 잘 한 것이다.

 



또 중요한 것은 프리퀸시(주파수)였다. 효과음에서 음역대를 논하는 구간은 1~6khz 구간이다. 이 이상과 이하는 존재감이 크지 않다. 그러므로 ‘셉터 무기음과 회복음이 들리지 않아요. 볼륨을 올려주세요’ 같은 요구는 제대로 알지 못하고 하는 말이다. 그럴 경우 셉터 소리와 회복음은 그대로 두고 다른 효과음들의 음역대를 낮추어야 한다.

리얼계의 효과음은 mid freq에 특화되었고, 1~3khz대 음역대를 갖는다. 예시로 '기어즈 오브 워' 영상을 시연하면서. 실제 느낌에 가까운 소리를 제공하는 게임에 대해 설명했다. 반면 high freq에 특화된 것은 미디계 효과음이며, 2~6khz대 음역대를 가진다. 미디계에 대한 예시로 보여준 게임은 '페르소나'였다.. 고역에 특화되어 있기 때문에 목소리나 음악 역시 주파수가 올라가 있었다.

박지훈 차장은 “효과음은 자연스러움이 가장 중요하다. 음역대를 너무 낮추거나 높이면 본래 의도와 어긋나는 경우가 생긴다. 그래서 음역대를 변화시키는 방법과 함께, 아예 새로운 소리를 만드는 방법도 있다. 기획자나 다른 개발자도 그런 상황에 대한 이해가 필요하다. 구체적으로 말해주는 것이 가장 좋다.”라고 말했다.




또 하나의 중요한 기준으로 엔벨로프(Envelop)가 있다. 소리의 셈여림을 말한다. 전체 볼륨은 비슷하나, 소리의 강약 조절을 통해 원하는 느낌을 더 강조할 수 있는 기준이다. 강조를 해야 하는 순간을 위해 그 직전의 볼륨을 낮춰서 상대적인 강조를 표현하는 방법이다.

스테이지 컨트롤(stage control) 부분에서, 꼭 필요한 핵심 사운드부터 배치하는 센스가 중요하다고 말했다. 그리고 모든 소리가 비슷할 경우 더 큰 소리에 집중하게 되는 주목 효과도 설명했다. 그렇기 때문에 너무 효과음이 귀를 망치지 않도록 여백의 중요성을 강조했다.

게임 안에서 특정 효과음이 잘못됐다고 집어내는 판단을 라인 메이킹이라고 한다. 그것을 판단하는 기준은 지금까지 말한 단어들이 된다. 만일 원래 의도와 다른 소리가 들어간 상태에서 라인 메이킹을 하지 못하면, 조금씩 초기 방향과는 다른 사운드가 만들어지게 되고 나중에는 돌이킬 수 없게 된다. 그러므로 “개발 초기부터 상용화까지 일정 방향을 꾸준하게 유지함과 동시에, 효과음을 일정한 주기로 체크하고 피드백을 주고받아야 한다”고 덧붙였다.




 

 
 
 
 
 
Posted by 생선날개