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  1. 2010.01.13 10.01.13 '게임아키텍처디자인' Chapter.3 - 게임플레이




3. 게임플레이
- 이번 Chapter.3 는 앞에서 언급한 것들 보다 자세히 살펴보도록 한다.

1) 게임 플레이란 무엇인가?
- 다양한 것들이 관계되고, 흥미로운 선택을 만드는 것

2) 게임 플레이를 구현하기
- "게임이란 흥미로운 선택의 연속이다"
- 게임 안의 전략은 각각의 장단점이 있어야 한다. 장점만 존재한다면 AI도 자동적으로 그 전략을 택할 것이다. 단점만 존재한다면 누구도 사용하지 않을 것이다.
- 결정이라는 요소는 장점과 단점, 그리고 다른 요소들에 영향을 받는 기회비용이 있을 때 게임플레이에 있어 가치를 갖는다
- 매 선택이 다음 결정에 영향을 미치는 흥미로운 선택의 연속
- 최고의 게임은 규칙은 적을수록 좋다는 원칙을 따라 만들어진다.
-
3) 절대 우세 전략의 문제점
- 어떤 상황에서도 쓸모없는 선택은 '절대열세전략'
- 너무 좋아 다른 것들이 쓸모없는 선택은 '절대우세전략'
- '절대열세전략'의 선택은 쓸모가 없고, 그것을 게임에 적용하는 데 쏟은 시간이 낭비일 뿐이다. 또한 '절대우세전략'은 다른 모든 선택을 쓰레기로 만들기 때문에 '절대열세전략'보다 더욱 좋지 않다.

4) 유사 우세 선택
- 특정한 상황에서만 쓸모 있는 전략
 ex)
 - 고블린에게 파이어볼 마법은 1방. 하지만 다른 적 유닛에겐 아주 극소수의 데미지

5) 무의미한 선택지 피하기
- 가위<바위<보 (X)  가위<바위<보<가위 (O)
- 나아가서, 가위2=바위 와 같은 새로운 변화와 변수가 필요함
- 한가지 규칙만을 도입하는 것으로 재미있는 게임플레이를 기대할 수는 없다.
 ex)
 - 같은 가격 질럿 2마리(200)와 저글링 8마리가 평지에서 싸우면 저글링이 이긴다. 하지만 입구에 막혀 질럿이 2마리를 세워 둔 변수가 생긴다면 저글링이 지게 된다. 이러한 변수

6) 흥미로운 선택지를 확보하기
- 게임에 넣을 만한 선택지의 예 (1번과 2번이 가장 좋다)
 1. 다른 요인들에 의해 하거나, 하지말아야 하는 선택
 2. 맥락에 따라 결정적인 타이밍이 있는 선택
 3. 해도, 하지않아도 차이가 없는 선택 (장식요소)
 4. 언제나 하는 것이 좋은 선택
 5. 아무 소용없는 선택

7) 재미있는 선택지를 만드는 도구들
- 플레이어의 역할을 고려하기
 1. 전략적 선택지
 ex)
 - 상대 프로토스가 질럿체제로 발전하고 있다. 마린 업그레이드를 스팀팩을 할 것인가? 공격 업그레이드를 할 것인가?
 - 투해처리로 멀티를 가져가서 자원을 빠르게 모으면서 위험한 도박을 할 것인가? 아니면 빠른 저글링으로 상대를 압박할 것인가?
 2. 지원 투자
 ex)
 - 배럭스를 지어야만 아카데미를 지을 수 있다.
 - 마린을 만들어서 자신의 병력을 늘릴 것인가? 배럭을 더 지어서 생산량을 늘릴 것인가?

 3. 적응성
 - 게임플레이를 예측하는 유용한 방법은 사용자가 택할 수 있는 선택지 중 가장 좋은것과 가장 나쁜 것을 파악하는 것이다.
 ex)
 1. 최고의 피해를 입히지만 가장 느린 행동 (리버)
 2. 가장 빠르지만 방어력이 아주 나빠지는 행동 (레이스)
 3. 최고의 방어력을 주지만 피해를 거의 입힐 수 없는 행동 (울트라리스크)
 4. 최고도 최저도 아니지만 가장 적응성이 큰 행동 (히드라리스크)

 4. 보정인자
 - 전략게임에 어느 지형이든 건널 수 있는 비행 유니트를 추가했다고 해보자. 다른 유니트들이 모든 지형을 이동하지 못하기 때문에 비행 유니트는 굉장한 이점을 가지고 있다. 어떻게 하면 밸런스를 잘 맞출 수 있을까? 아래와 같은 예가 보정인자다.
 - 느리게 만든다
 - 약하게 만든다
 - 가시거리를 짧게 만든다
 - 비싸게 만든다 (별로 좋지 않다. 사용자가 재미있게 사용하는 데 도움이 되지 않기 때문)

 5. 비영구성
 - 새로운 자원이 있는 곳에 내가 확장기지를 지었다. 그 확장기지를 없앨 수 없다면 영구성. 하지만 다른 적군이 나의 확장기지를 파괴하고 새로운 확장기지를 지었다. 그렇다면 이것은 비영구성.
 - 우연이나 적의 행동에 따라 파괴될 수 있다.
 - 빼앗기거나 변형될 수 있다.
 - 항상 가질 수는 없는 무언가를 줄 수 있다.
 - 사용 회수에 제한이 있다 (10번 쓰면 없어지는 번개의 지팡이)
 - 일정 시간만 유지된다 (10시간이 지나면 사라지는 버프 주문)

 6. 숨은 비용
 - 저글링을 만들기 위한 비용은 50미네랄. 하지만 실질적으로 저글링을 만들기 위한 절차까지 생각해 본다면 200미네랄의 스포닝풀 + 50미네랄의 저글링 변태 비용 = 총 250미네랄. 여기서 200미네랄이 숨은 비용이 된다

 7. 시너지
 - 와우를 예를 들어 설명해보면 20명의 마법사 전체 데미지보다, 17명의 마법사와 1명의 조화드루(공대원 전체 마법치명타5%증가, 마법데미지13%증가), 1명의 정기술사(공대원 전체 치명타5%증가, 주문력280증가), 1명의 암흑사제(공대원 전체 적중도 3% 증가)가 더욱 데미지가 강하다.

8) 게임플레이에 대한 결론
-  좋은 게임이란 '적이 예상하지 못했던 일을 가능하게 함으로써 이기는 게임', 나쁜 게임이란 '어떻게 하면 되는지'를 알아버린 후에는 더 이상 어떤 선택도 필요하지 않는 게임

9) 상호작용
- 뒷마당에서 혼자 벽을 향해 축구공을 차는 것과 팀을 이뤄 골대로 달려가 골을 넣는 것의 차이
- 단지 자동차 운전 게임을 한다면 재미없겠지만, 소화전을 박고 그 소화전에서 물이 뿜어져 나오고, 그 물로 인해 물웅덩이가 생겨 다른 차들이 미끄러진다는 생각을 한다면 이해할 수 있을 것이다.



'게임아키텍처디자인' 78p ~ 103p



Posted by 생선날개