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  1. 2010.03.25 '게임아키텍처디자인' Chapter.8 - 게임디자인의 미래




게임디자인의 미래
- 기본적인 게임플레이 요소에 대해 살펴보고 게임의 아이디어와 디자인이 미래에 얼마나 발전할 것인지 추측.

1. 디자인의 중요성
- "그 건축업계에선 설계자들이 말로 모든 걸 다하려고 들고 직접 벽돌을 자르는걸 아는 설계자는 거의 없어. 설계자들은 석공들에게 '이 부분은 그냥 적당히 적당히 잘라주세요.' 라고 말하고 절대로 진짜 일은 하려고 하지 않더라고.

(이 글을 게임 디자이너 입장에서 본다면, 설계자들은 기획자가 되겠고, 석공은 프로그래머 또는 그래픽이 되겠다.)


 1) 계획을 짜는 것을 두려워하지 말라
 - '두려움'이라는 것은 참 강한 감정이다. 똑똑하고 재능 있고 경력이 많은 사람들조차 그들이 해오던 방식을 바꾸는 것을 두려워했다.
 - 디자인은 개발과정에서 바뀔 수 있고, 바뀌어야 하며 기획서는 그에 따라 변화하게 된다.
 - 디자인이 처음 단계부터 100% 올바를 필요는 없다.

 2) 왜 디자인하는 것이 좋은가?
 - 좋은 디자인은 개발자들의 사기를 높이고 돈도 절약하는데다가 게임 자체도 재미있게 만든다.

 3) 개발자들의 사기
 - 팀은 비전을 공유할 때에 더욱 좋은 결과를 내고 스스로의 노력에 대한 보상이 명확히 설정된 목표가 주어질 때에 훨씬 열성적으로 일하게 된다.

 4) 예산
 
 5) 게임
 - 반복적이고 개발단계가 잘 나뉘어진 디자인은 새로운 개념이나 아직 제대로 시험되지 않은 요소를 게임에 넣을 때에 가장 필요하다.



2. 게임 디자인의 필수요소

 1) 참신한가
 - 디자인이 게임 개발이 좋은 결과를 얻으려면 그 게임에 다른 게임들이 하지 않았던 어떤 참신한 요소가 들어있어야만 한다.
 - 참신한 요소들은 꼭 게임플레이 요소일 필요는 없다.

 2) 일관성이 있는가
 - 게임이 만들어지는 동안 변화가 필요하다고 해도 중심이 되는 아이디어가 마지막 목표까지 개발자들을 이끌어준다

 3) 상호작용하는가
 - 좋은 예 : 표류하는 우주선 안에 들어갔는데, 동면 장치 중에 하나가 손상되어있고, 오래된 시체가 가까운 테이블 위에 엎드려있는데 그 손에는 약병이 들려있다. (긴 설명으로 사족을 붙여 댈 필요가 없다)
 - 나쁜 예 : 긴 대화, 여기저기에 나열된 꽉 짜이지 않은 해설들, 게임 중간에 펼쳐지는 지루한 동영상

 4) 흥미로운가
 - 상호작용성이란 그 스토리가 생생한 감동이나 도덕적인 선택을 우리에게 제공할 때 재미있다고 느끼게 된다.

 5) 재미있는가
 - 기술이라는 요소는 다른 모든 것과 같이 게임에 필요하기 때문에 넣어야 하는 것이고 플레이어에게 쓸모가 있어야만 한다는 것이다.












'게임아키텍처디자인 '206p~233p'



Posted by 생선날개