gamE/gamE sounD2012. 7. 12. 09:53

 

 

 

 

 

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 사이퍼즈 미공개 음원에 대한 진실을 밝혀라!  

사이퍼즈 보이스 박스 앱이 소개된 이후로 많은 분 들이 깨알 같은 조커팀의 센스에 즐거워하셨는데요, 오늘은 사이퍼즈 보이스 박스 녹음이 어떻게 작업되는 지를 사이퍼즈 사운드 담당자 김선중 파트장님과 이야기를 나눴습니다.

 

사이퍼즈 사운드 업무는 이렇게 진행합니다

 

 본인의 업무를 소개해주세요. 

조커팀에서 사이퍼즈의 사운드를 책임지고 있는 김선중입니다. 주요 업무로는 오디오시스템 및 컨텐츠 기획, 효과음 제작, 보이스 녹음, 믹싱, 로컬라이징, 홍보영상사운드제작 등을 하고 있습니다.

 

 보이스박스 작업은 어떻게 이루어지나요?

먼저 조커기획파트에서 캐릭터기획이 완성되고 원화와 애니메이션, 대사가 확정되면 팀 내부에서 지원을 받아 테스트녹음을 진행합니다. 테스트 녹음은 실제 녹음과 동일하게 게임을 캡쳐한 영상을 보며 진행하는데요, 이 테스트 보이스를 게임에 직접 적용하여 기획파트와 함께 스킬타이밍과 타격감 등을 어떤 식으로 표현할지 결정합니다. 위 과정을 거쳐 어느 정도 컨셉이 정해지면, 그 컨셉에 어울리는 성우를 섭외하여 본 녹음을 진행하고, 이렇게 만들어진 보이스 음원을 게임에 적용하게 됩니다. 그리고 마지막으로 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션의 보이스박스에 각각 적용할 수 있도록 변환하여, 대사와 함께 담당자 분들께 전달 드립니다. 

 

 

캐릭터 기획 완성 → 원화, 애니메이션, 대사 확정 → 테스트 녹음 → 게임에 직접 적용 테스트 → 컨셉 확정 → 성우 섭외 → 본 녹음 → 게임에 직접 적용 → 사이퍼즈 홈페이지와 어플리케이션 보이스박스에 적용할 수 있도록 변환 → 담당자에게 대사 전달 

 본인 업무의 가장 재미있는 부분과 어려운 부분은 무엇인가요?

가장 재미있는 부분은 게임의 몰입과 재미를 위해 Interactive BGM(상황에 따라 바뀌는 음악)을 기획하거나, 게임 속 사운드연출을 위한 시스템을 만드는 일입니다. 쉽게 이야기하면 게임에서 유저의 상황에 따라 실시간으로 음악과 소리가 변화하는 시스템이랍니다. 예를 들어, 사이퍼즈에 구현한 것처럼 BGM이 유저의 전투상황에 따라 격렬해진다거나, 스텔라가 궁을 사용할 때 주변의 모든 소리가 느려지는 것처럼 들리는 연출이라든지, 휴톤이 핵펀치를 사용하면 궁 사운드를 제외한 다른 소리들이 실시간으로 볼륨이 내려가면서 타격감을 강조하는 것도 있고요. 적 캐릭터의 궁에 맞으면 소리가 먹먹해지는 것 등 여러 가지가 있는데요, 이러한 사운드시스템들이 겉으로 크게 드러나지는 않지만 하나씩 모여 게임의 액션성에 조금씩 도움을 줄 때 마다 말로 표현할 수 없는 만족감과 보람, 재미를 느낍니다. 

 

어려운 부분은, 사이퍼즈가 저사양을 타겟으로 하고 있기 때문에 CPU나 램 등 오디오 리소스를 최소한으로 사용해야 하는 점이에요. 예를 들면, CPU리소스 평균 6% 유지를 위해 최대 동시 재생 사운드를 20채널로 제한하고 있는데 우선순위별로 모든 사운드를 분리해도, 여러 유저들이 동시에 궁극기를 사용하는 상황이 오면 "용성락"이나…"이쪽이다~!”가 안 들리는 경우가 발생하기도 합니다. 


이 부분은 게임의 재미에 큰 영향을 주는 요소이기도 해서 다른 게임들처럼 128트랙 모두 재생하고 싶지만 그럴 경우 오디오리소스가 랙을 유발해 게임의 재미가 반감되기 때문에 지속적으로 우선순위를 조절하고 있습니다. 그런데 아직까지 만족할만한 해결방법을 찾지 못해 고민 중이에요.^^;;

 

 전공은 무엇이며, 어떤 포트폴리오를 만들어 네오플에 입사하게 되었나요?

제가 일을 시작할 때는 음향전공이 있는 대학이 많지 않아 SJA라는 학원에서 음향학을 전공했습니다. 대학을 다니기는 했지만 유전공학이 전공이었고 졸업도 못했습니다. ^^; 네오플에 입사할 때는 음반엔지니어로 30여장의 앨범제작에 참여한 것 외에는 게임경력이 많지 않아, 아르바이트로 참여했던 모든 게임(던파), 애니메이션, 홍보영상 등의 사운드를 영상으로 모아서 제출했습니다.
 
 게임회사에서 일하는 것의 매리트는 무엇이라고 생각하나요?

모든 게임회사가 네오플과 같은 조건으로 업무하는 것이 아니고, 또 저희 팀 같지 않을 것 같아서 굉장히 주관적인 답변일 수 있는데요,
제가 느끼는 게임회사(저희 팀)의 매리트는 게임을 사랑하고, 본인의 일을 좋아하는 사람들이 많이 모여있다는 점입니다. 그러다 보니 자연스럽게 본인의 업무에 대한 책임감을 느끼고, 그로 인해 자발적으로 게임의 불편한 점을 수정하고 개선하는 분위기가 만들어집니다. 또 업데이트되는 컨텐츠에 대해 직급이나 파트에 관계없이 자유롭게 모여 서로 열띤 토론을 하고 토론의 결과를 다시 게임에 적용하기 때문에(물론 사이퍼즈를 잘 하는 사람의 의견이 주로 받아들여집니다. -.-;;) 본인의 열정을 쏟아 붓기에 이보다 더 좋을 순 없겠죠.

 

 

사이퍼즈 보이스 박스 성우에 대하여

 성우 선정 시 가장 중요시 하는 것은 무엇인가요?


a) 선정 기준은?
먼저, 녹음할 캐릭터에 가장 잘 어울릴만한 보이스를 찾는 것이 제일 중요합니다. 다음으로 게임에 참여한 경험이 있어 시원스레 기합을 내지르실 수 있는지도 살펴봐야 합니다. 사이퍼즈가 호쾌한 액션게임이다 보니 이 부분이 상당히 중요하답니다. 성우의 보이스 색깔이 너무 좋아 섭외했는데 기합이 빡~빡~ 터지지 않아 녹음 중에 난감했던 적이 종종 있어서, 이제는 사전에 그 성우가 참여한 자료를 최대한 검색해 내지르는 보이스톤이 어떤지 확인하는 과정을 거치고 있습니다. 마지막으로 다른 게임에 비슷한 캐릭터의 컨셉으로 참여한적이 있어서 이미지가 겹치는 경우에는 섭외를 피하려고 노력 중입니다.
 
b) 성우 선정 과정에서 있었던 재미있는 에피소드는?

린과 미쉘역에 어울리는 성우를 찾고 있던 중에 전 팀장님의 추천으로 안영미 씨, 여민정 씨 두 분을 섭외해서 녹음을 진행했는데 나중에 알고 보니 전 팀장님은 린에 안영미씨를 미쉘에 여민정씨를 생각하셨었고, 녹음은 반대로 진행했습니다. 다행히 게임에 어울려서 그대로 진행했는데요. 반대로 녹음했으면 어떤 느낌이었을지 궁금하네요. ㅎㅎㅎ 

 

c) 본인이 생각하는 가장 잘 어울리는 성우-캐릭터 조합과 이유는?

다이무스역에 홍진욱씨와 휴톤과 웨슬리의 조규준씨? 다이무스 감사의 대사 “나대지마라” 한마디에 녹음하면서 빵~ 터졌는데 아직도 최고의 대사를 뽑으라면 주저 없이 “나대지마라”를 뽑겠습니다. 적절한 대사와 시크한 보이스가 너무나 잘 어울립니다. 휴톤과 웨장군은 규준씨외에 다른 성우의 보이스가 상상이 안될 정도로 찰떡궁합이라고 생각합니다. 국내 그 어떤 성우도 어울리지 않았을 것 같습니다.

 

 

ㅣ 성우 홍진욱 씨, 성우 조균준 씨, 조커팀 원화가 손기돈 씨의 보이스 박스 녹음 현장

 

사이퍼즈 보이스박스 앱에 대하여

녹음 시 가장 문제가 되었던 것은 무엇인가요?

보이스박스 어플은 타 부서에서 개발하고 있습니다. 조커사운드 파트에서는 보이스박스에 음원을 제공하고 있고요. 개발을 진행하다 보면 여러 파트에서 재미있는 아이디어가 나오다 실제 개발로 연결되기도 하는데요, 보이스박스 앱에 사이퍼즈BGM 벨소리기능 추가라든지, 성호님의 아이디어로 계획중인 사이퍼즈캐릭터가 알려주는 "문자왔숑, 카톡왔숑" 등이 그 예입니다. 아직 작업 중이에요~.

녹음진행 부분에 있어 어려웠던 점이라면 가끔 전체 캐릭터의 보이스가 추가되는 기획이 나올 때가 있는데요, 게임의 재미를 위해 꼭 필요한 부분이지만 사이퍼즈에 참여한 성우가 20명이 넘는 시점이기 때문에 예산과 중복작업 등을 막기 위해 스케줄 조정이 필요하기도 합니다. 그런 이유로 유저들의 루이스보이스 수정요청이나, 퀵보이스 추가요청 등도 바로 대응하지 못해서 죄송한 마음이 있습니다.  퀵보이스는 곧 추가될 예정이에요~.

 

또한, 현재 신규캐릭터가 녹음 예정 중에 있으니 기대해주세요~.^^ 

 

 다소 용량이 크다는 말이 있습니다. 앞으로 캐릭터가 증가될 때마다 더 커질 텐데, 이 문제에 대해 논의하고 있나요? 

타협할 수 있는 최소한의 용량과 최대한의 퀄리티로 담았지만 멀티플랫폼파트와 협의해서 주요 보이스만을 업데이트하는 방향으로 가야 할 것 같습니다. 
 
 보이스 박스에 들어가는 대사들은 누가, 어떻게 만드나요?

디렉터를 포함하여 기획파트에서 만들어주고 계십니다. 하루 만에 뚝딱 만들어 주시기도 하고 여러 번의 수정을 거쳐 완성되기도 합니다. 완성된 후에도 테스트 녹음과 실제 녹음에서도 대사가 추가되거나 삭제되기도 하구요. 게임에 적용하고 보이스박스에 추가되었지만 타격감이 떨이지는 몇몇 보이스 들은 업데이트 후에 살짝 빠지는 경우도 있어요~.

 

 혹, 보이스 박스에 들어갈 뻔한 대사 중에 누락된 것이 있다면 몇 가지 소개해주세요.

 

“본진을 지켜야지! 바보들아!!” – 드렉슬러 귀환명령 (적용예정)
“분노와 증오가 충분한 자 모두 나를 따르라! 우리는 이 전장에서 모두 피를 나눈 형제이다 내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물뿐이다….”  - 카인 아이템 사용 시 (누락됨)

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 16:58

 

 

 

 

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#2004.04에 올라온 글입니다.

 

 

게임에서의 돌비 서라운드

게임의 고급화와 함께 게임에서도 돌비 서라운드가 도입되고 있다. 과거 스테레오에만 의존하던 게임사운드는 돌비 서라운드를 지원하는 사운드카드가 보급됨에 따라 새로운 전기를 맞고 있다.

 

Introduction

돌비서라운드는 텔레비전, 케이블TV, 비디오 게임, 인터렉티브 미디어, 기타 다른 스테레오 포맷을 위한 다채널 사운드 트랙을 제작할 수 있도록 해주는 포맷이다. 한번 제작된 돌비 서라운드 사운드 트랙은 녹음, 방송, 수정 시에 모노 재생방식을 포함한 다른 어떤 스테레오 프로그램과 똑같은 방식으로 작업할 수 있다.  돌비 서라운드 시스템을 구비한 소비자는 집에서 볼 수 있는 수천 편의 돌비 서라운드 영화에서 보는 것과 똑같은 다차원 공간감을 경험할 수 있다. 게임에서 인터렉티브한 사운드를 경험하게 하기 위해서 돌비 서라운드 사운드트랙의 제작에 있어서 새로운 기술이 개발되었는데 그것은 게임상에서 스크린상의 물체의 움직임을 따라 소리가 들리도록 하는 Active sound positioning이라는 기술이다. 여기서는 비디오 게임 프로그래머들이 돌비 서라운드로 사운드트랙을 제작하는데 필요한 기본적인 장비와 기술에 대해 간략하게 설명하기로 하겠다.

 

Definition


일반적으로, 게임에 들어가는 오디오는 두 가지로 구성된다. 첫 번째는 음악과 배경(Music & ambience)이고 두 번째는 이펙트(Spot effects)이다. 음악과 배경트랙은 일반적으로 미리 녹음되고 스튜디오에서 돌비 서라운드로 인코딩된다. 이것들은 스테레오로 저장되어야 한다. 이런 트랙들은 시디롬에서 연주되거나 Wave, 혹은 AIFF파일의 형태로 저장되어 연주된다. Console Game(게임장용 게임)의 경우 오디오는 오디오 디스크나 ROM칩에서 바로 나올 것이다. 이펙트는 스크린상의 움직임에 따라 실시간으로 소리가 나야 한다. 이것들은 이펙트의 조건에 따라 모노나 스테레오로 저장된다.  이 두 가지 오디오 타입에 대해서는 아래에서 더 자세히 논의하도록 한다. 게임에서 들을 수 있는 최종적인 돌비 서라운드 사운드 트랙은 2채널 오디오 시그널인데 여기에는 양 채널간의 상대적인 소리의 크기와 위상들에 대한 방향정보가 입력되어 있다.

 

Music and Ambiance tracks


돌비 서라운드의 제작과정은 스테레오의 제작과정과 많은 부분이 동일하
다. 가장 큰 차이점은 사운드 트랙에서 돌비 서라운드가 4개의 오디오 채널을 갖고 있다는 것이고, 그래서 돌비 서라운드 디코더을 통해 센터와 서라운드 채널을 들으려면 추가적인 스피커와 엠프가 필요하다는 것이다(돌비 서라운드는 각각 left, right, center,surround의 네 채널로 구성되어 있고 일반적인 스테레오는 left, right의 두 채널로 되어있다. 최근에 나오는 고급형 컴퓨터 스피커들은 이를 위해 4개 이상의 스피커와 서브 우퍼를 장착하고 있다. 또 2개의 스피커로 돌비 서라운드 효과를 내도록 설계된 스피커도 있다). 돌비 서라운드로 인코딩된 사운드트랙들은 그것을 다루는 기기상에서 다른 어떤 스테레오 파일과도 동일하게 다루어진다. 그것들은 컴퓨터에서, 혹은 시디에서 재생이 가능하다. 필요하다면 더 낮은 resolution으로 셈플링할 수도 있다. 사운드 트랙을 인코딩하려면 Dolby professional matrix encoder와 decoder (혹은 비슷한 기기)가 필요하고 그 작업과정은 비디오 포스트 프로덕션 장비를 통한 돌비 서라운드 사운드트랙 작업에서와 같은 과정을 따른다.

 

Necessary Equipment

Dolby surround Encoder/Decoder

이 작업을 위한 오리지널 기기는 Dolby Model SEU4와 SDU4 서라운드 인코딩, 디코딩 유닛이었다. 이들은 모두 아날로그이다. Digidesign사에서 나온Pro Tools TDM Plug-Ins는 이 작업을 위한 디지털 장비이다. 인코더는 4개의 input signal(Left,Center,Right,Surround)을 받아 Left total, Right total의 2개의 out signal을 만든다. 디코더는 Dolby pro logic surround 디코딩 기술을 이용해 2개의 input signal을 4개의 output signal로 만든다. 디코더는 또한 호환성을 고려하여 switchable stereo/mono monitoring mode를 제공하며 Master volume control로 모든 output channel을 함께 조정할 수 있다.

 

Mixing console

Mixing은 4채널로 이루어지므로 4bus output이 필요하다. Automation은 필요하지 않지만 Special effect를 미세조정할 때는 유용하다. 4채널 Pan Pot도 특별한 이펙트를 위해 필요하지만 일반적으로는 2채널도 상관없다. Peak meter는 4 encoder input과 2 encoder output신호를 보면서 조정하기 위해 있는 것이 좋다.

 

Speakers and amplifiers

스피커는 left, center, right에 한 개씩, 그리고 서라운드 스피커 두 개로 이루어진다. 앞쪽 3개의 스피커는 가능하면 같은 제품을 쓰는 것이 좋고, 같은 높이를 유지하도록 해야 한다. 서라운드 스피커는 소리의 확산효과를 위해 귀로부터 1미터 정도 높은 곳에 설치한다. 엠프는 center와 surround용, 그리고 left와 right용으로 두 개를 사용한다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개
gamE/gamE sounD2012. 7. 9. 15:34

 

 

 

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온라이프 가족 분들은 게임을 플레이 하다가 "이 사운드 정말 마음에 든다"라고 생각 해 본적이 있습니까? 또는 "타격 할 때마다 들려오는 타격사운드가 타격감을 한층 더 해준다"라는 생각은? 이런 생각을 해서 한번쯤 검색을 해보는 경우는 많은 게이머들 속에서도 극히 소수만 관심을 가지게 될 것이다. 게임을 제작하는 과정에 있어서는 꼭 필요한 파트 중 한 부분인 사운드 부분이다. 오늘은 이 게임 사운드의 제작 과정이라는 부분에 대해 궁금해하시는 분들에게 설명을 해드리고 개인적인 생각을 적어 볼 생각이다.

 

 

 

 

 

 

게임의 사운드 뒤에 숨어있던 현실은 아마도 이런 모습일 것이다.
게임 제작자들은 더욱 더 현실감 있는 소리를 위해서 방법을 고려하며 노력한다.

 

 

 

 

 

 

길드워2의 사운드 제작과정을 자세하게 알려주며 보여주는 영상이다. 직접 필드에 나가서 촬영하는 과정을 보여주지는 않지만 게임 사운드에 필요한 시간이 얼마나 많이 들고 노력해야 되는 것인지를 보여주는 좋은 영상이다. 자신이 몬스터를 사냥하기 위해 달려가는 소리에도 수많은 소리들이 담겨있다. 예를 들면 몬스터에게 가기 위해 달리는 소리,발자국 소리,풀에 옷이 스치는 소리 등 여러 가지 소리가 합쳐져서 하나의 소리로 구성되는 것이다.

 

위의 영상에서 말하는 것과 같이 "풍차를 돌리는데 필요한 소리는 두 가지로 나뉘어지며 열 가지의 유형의 소리에 임의의 값이 주어지고 조정이 필요하다"고 말하고 있다.
이런 사소한 것까지 신경 써야 되는 부분인 사운드는 게임의 숨은 매력이라고 말하고 싶다.

 

 

 

 

 

 

이것은 길드워2의 전투씬이나 여러 타격음들을 구현하는 모습을 보여주는 영상이다.
영상을 끝까지 보다 보면 헛웃음이 나올 정도로 어이가 없는 장면들이 꽤나 있다. 말의 숨소리, 달리는소리 등을 위해서 직접 찾아가 녹음을 하는 모습도 있으며 길다란 칼을 손으로 치는 소리 구형 TV를 망치로 부수는 소리 나뭇가지를 쳐서 소리를 내는 모습, 줄에 철을 매달아두고 망치로 살짝 쳐서 울리는 소리를 구현하는 등 우리가 하고 있는 게임에서 들려오는 소리를 만들어내고 우리에게 들려주게 된다. 정말 감탄이 나올 정도 영상의 마지막쯤에 나오는 말이 있다. "사운드 디자이너의 역할은 소리에 집중하도록
하는게 아니라 너무 진짜 같아서 자연스럽도록 느끼게 해주는 것이다
"


게임을 제작하는 사운드 디자이너들은 전부 이런 노력을 하고 있다고 생각하면 대단하다는 생각이 든다. 이 글을 적기 위해 많은 것을 찾아보고 들었기 때문에 이제 게임을 할 때마다 생각 날 것 같다. "이 소리는 어떻게 냈으며 만들어졌을까..?" 라면서 말이다.

 

 

 

 

 

 

한국 게임인 스페셜포스2의 총기 녹음의 현장 모습을 녹화한 영상이다. 한국게임이나 해외게임이나 사운드가 제작되는 과정은 전부 비슷한 것 같다.
스페셜포스2는 총기사운드를 제작하기 위해 직접 라스베가스까지 찾아가서 녹음을 하는 모습이 보인다. 이들이 사운드제작을 위해 찾아간 곳은 콜오브듀티의 총기 사운드를 만들었었던 사람들이 같이 참여를 해주었다고 한다. 그 외에도 유명하신 분들이 같이 참여를 했다고..


총기 사운드를 녹음하기 위한 과정도 상당히 힘들다고 생각한다. 사막과 같은 허허벌판에서 녹음장치와 총 하나 들고 허공에 쏘며 녹음을 하는 장면을 상상 해보자. 그런 노력들이 전부 우리가 마우스 왼쪽클릭을 통하여 들려오는 소리와 같다. 물론 사운드 디자이너들도 이런 경험을 통해서 더욱 더 현실적이고 재미있는 소리들을 만들어 내는 것이겠지만..

 


 

 

 

 

디아블로3의 트레일러 영상이다. 이곳에도 쓰인 배경음을 한번 감상 해보자.
음악이 분위기에 맞게 어두운 분위기였다가 갑자기 긴박한 음악으로 자연스럽게 변한다. 이런 웅장한 분위기의 BGM을 만들기에도 수많은 인원과 노력이 필요하다.
게임 OST과 BGM을 만들기 위해 오케스트라 급으로 사용된 영상도 본적이 있으며, 유명한 아카펠라팀을 초청하여 OST를 부르는 모습도 본적이 있다.
이런 웅장한 음악들이 있어야 트레일러가 한층 더 재미있어질 것이며 우리가 익히 들으며 게임을 플레이 하는 도중에 들려오는 BGM 또한 상당히 중요한 부분에 자리잡고 있다.

 

 

 

 

 

 

이 분의 이름은 장민혁 성우다. 한국 사람이라면 한번쯤 들어 봤을 만한 목소리다.
이 분을 소개시키는 이유는 이 분도 게임의 성우로 등장을 했었기 때문이다.

다들 아시는 게임 리그오브레전드의 여러 챔피언을 맡고 연기를 해주신 분이며, 대표적인 챔프는 라이즈와 오공등이 되겠다. 그리고 미드 셜록과 영화 트랜스포머의 주인공 셈 윗윅키의 성우를 대신 맡아주신 분이기도 하다. 이런 분들이 게임에서 피격음이나 타격음을 담당해주시며 게임을 한층 더 리얼하게 재미있게 구현 해주시는 분들이다.

 

 

 

 

 

 

물론 게임의 스토리나 그래픽 이펙트 이런 것들도 중요하지만 그 중에서 녹아 들어있는 사운드라는 부분에 대해서 알아가는 취지의 글이였다. 이 글을 쓰기 전에는 신경도 쓰지 않고 관심도 가지지 않은 사운드 부분이였는데 글을 쓰면서 느꼈다. 게임에서 사용되는 사운드 라는 것도 게임에서 많은 부분을 차지하고 있으며 신경을 써줘야 하는 부분이다.

 

 

 

 

 

 

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Posted by 생선날개