3. 게임플레이
- 이번 Chapter.3 는 앞에서 언급한 것들 보다 자세히 살펴보도록 한다.

1) 게임 플레이란 무엇인가?
- 다양한 것들이 관계되고, 흥미로운 선택을 만드는 것

2) 게임 플레이를 구현하기
- "게임이란 흥미로운 선택의 연속이다"
- 게임 안의 전략은 각각의 장단점이 있어야 한다. 장점만 존재한다면 AI도 자동적으로 그 전략을 택할 것이다. 단점만 존재한다면 누구도 사용하지 않을 것이다.
- 결정이라는 요소는 장점과 단점, 그리고 다른 요소들에 영향을 받는 기회비용이 있을 때 게임플레이에 있어 가치를 갖는다
- 매 선택이 다음 결정에 영향을 미치는 흥미로운 선택의 연속
- 최고의 게임은 규칙은 적을수록 좋다는 원칙을 따라 만들어진다.
-
3) 절대 우세 전략의 문제점
- 어떤 상황에서도 쓸모없는 선택은 '절대열세전략'
- 너무 좋아 다른 것들이 쓸모없는 선택은 '절대우세전략'
- '절대열세전략'의 선택은 쓸모가 없고, 그것을 게임에 적용하는 데 쏟은 시간이 낭비일 뿐이다. 또한 '절대우세전략'은 다른 모든 선택을 쓰레기로 만들기 때문에 '절대열세전략'보다 더욱 좋지 않다.

4) 유사 우세 선택
- 특정한 상황에서만 쓸모 있는 전략
 ex)
 - 고블린에게 파이어볼 마법은 1방. 하지만 다른 적 유닛에겐 아주 극소수의 데미지

5) 무의미한 선택지 피하기
- 가위<바위<보 (X)  가위<바위<보<가위 (O)
- 나아가서, 가위2=바위 와 같은 새로운 변화와 변수가 필요함
- 한가지 규칙만을 도입하는 것으로 재미있는 게임플레이를 기대할 수는 없다.
 ex)
 - 같은 가격 질럿 2마리(200)와 저글링 8마리가 평지에서 싸우면 저글링이 이긴다. 하지만 입구에 막혀 질럿이 2마리를 세워 둔 변수가 생긴다면 저글링이 지게 된다. 이러한 변수

6) 흥미로운 선택지를 확보하기
- 게임에 넣을 만한 선택지의 예 (1번과 2번이 가장 좋다)
 1. 다른 요인들에 의해 하거나, 하지말아야 하는 선택
 2. 맥락에 따라 결정적인 타이밍이 있는 선택
 3. 해도, 하지않아도 차이가 없는 선택 (장식요소)
 4. 언제나 하는 것이 좋은 선택
 5. 아무 소용없는 선택

7) 재미있는 선택지를 만드는 도구들
- 플레이어의 역할을 고려하기
 1. 전략적 선택지
 ex)
 - 상대 프로토스가 질럿체제로 발전하고 있다. 마린 업그레이드를 스팀팩을 할 것인가? 공격 업그레이드를 할 것인가?
 - 투해처리로 멀티를 가져가서 자원을 빠르게 모으면서 위험한 도박을 할 것인가? 아니면 빠른 저글링으로 상대를 압박할 것인가?
 2. 지원 투자
 ex)
 - 배럭스를 지어야만 아카데미를 지을 수 있다.
 - 마린을 만들어서 자신의 병력을 늘릴 것인가? 배럭을 더 지어서 생산량을 늘릴 것인가?

 3. 적응성
 - 게임플레이를 예측하는 유용한 방법은 사용자가 택할 수 있는 선택지 중 가장 좋은것과 가장 나쁜 것을 파악하는 것이다.
 ex)
 1. 최고의 피해를 입히지만 가장 느린 행동 (리버)
 2. 가장 빠르지만 방어력이 아주 나빠지는 행동 (레이스)
 3. 최고의 방어력을 주지만 피해를 거의 입힐 수 없는 행동 (울트라리스크)
 4. 최고도 최저도 아니지만 가장 적응성이 큰 행동 (히드라리스크)

 4. 보정인자
 - 전략게임에 어느 지형이든 건널 수 있는 비행 유니트를 추가했다고 해보자. 다른 유니트들이 모든 지형을 이동하지 못하기 때문에 비행 유니트는 굉장한 이점을 가지고 있다. 어떻게 하면 밸런스를 잘 맞출 수 있을까? 아래와 같은 예가 보정인자다.
 - 느리게 만든다
 - 약하게 만든다
 - 가시거리를 짧게 만든다
 - 비싸게 만든다 (별로 좋지 않다. 사용자가 재미있게 사용하는 데 도움이 되지 않기 때문)

 5. 비영구성
 - 새로운 자원이 있는 곳에 내가 확장기지를 지었다. 그 확장기지를 없앨 수 없다면 영구성. 하지만 다른 적군이 나의 확장기지를 파괴하고 새로운 확장기지를 지었다. 그렇다면 이것은 비영구성.
 - 우연이나 적의 행동에 따라 파괴될 수 있다.
 - 빼앗기거나 변형될 수 있다.
 - 항상 가질 수는 없는 무언가를 줄 수 있다.
 - 사용 회수에 제한이 있다 (10번 쓰면 없어지는 번개의 지팡이)
 - 일정 시간만 유지된다 (10시간이 지나면 사라지는 버프 주문)

 6. 숨은 비용
 - 저글링을 만들기 위한 비용은 50미네랄. 하지만 실질적으로 저글링을 만들기 위한 절차까지 생각해 본다면 200미네랄의 스포닝풀 + 50미네랄의 저글링 변태 비용 = 총 250미네랄. 여기서 200미네랄이 숨은 비용이 된다

 7. 시너지
 - 와우를 예를 들어 설명해보면 20명의 마법사 전체 데미지보다, 17명의 마법사와 1명의 조화드루(공대원 전체 마법치명타5%증가, 마법데미지13%증가), 1명의 정기술사(공대원 전체 치명타5%증가, 주문력280증가), 1명의 암흑사제(공대원 전체 적중도 3% 증가)가 더욱 데미지가 강하다.

8) 게임플레이에 대한 결론
-  좋은 게임이란 '적이 예상하지 못했던 일을 가능하게 함으로써 이기는 게임', 나쁜 게임이란 '어떻게 하면 되는지'를 알아버린 후에는 더 이상 어떤 선택도 필요하지 않는 게임

9) 상호작용
- 뒷마당에서 혼자 벽을 향해 축구공을 차는 것과 팀을 이뤄 골대로 달려가 골을 넣는 것의 차이
- 단지 자동차 운전 게임을 한다면 재미없겠지만, 소화전을 박고 그 소화전에서 물이 뿜어져 나오고, 그 물로 인해 물웅덩이가 생겨 다른 차들이 미끄러진다는 생각을 한다면 이해할 수 있을 것이다.



'게임아키텍처디자인' 78p ~ 103p



Posted by 생선날개




2. 핵심디자인
- 이번 Chapter.2 는 정리되지 않은 아이디어를 다듬어 1차 기획서로 만드는 방법에 대해 알아보도록 한다.

1) 게임이란 무엇인가
 1. 멋진 게임 요소들
  - 여러 아이디어들이 게임에 도움이 될 수도 있겠지만, 어느정도 선을 그어야 하는것도 알아야 한다
 ex)
 - 전사들에게 명령을 내릴 때 부대 내의 전사들이 각기 다른 행동을 하면 재미있을 것 같지 않아?
   (이런 작은 아이디어들이 한없이 생기다보면 결국 게임플레이가 망가지게 된다)
 
 2. 근사한 그래픽
 - 근사한 그래픽이 필요한 것은 맞지만, 이것에 신경을 너무 쓰면 개발팀이 자신의 게임을 만드는 데에 몰입도가 떨어질 수 있으니 주의해야 한다. 

 3. 재미있는 퍼즐들
 - 모든 게임에는 어떠한 형태로든 퍼즐이 있다. '성을 어느 방향으로 확장해야 할 것인가', '쉴 새 없이 몰려드는 저글링의 공격을 어떻게 막아낼 것인가' 도 퍼즐에 포함되는 범주라 보인다.

 4. 흥미로운 배경 설정과 스토리
 - 좋은 배경 설정은 플레이어의 몰입도를 증가시킨다. 또한 좋은 스토리는 사람들을 끌어들이고 게임 내 행동의 동기를 유발시킨다. But, 좋은 설정과 스토리로 게임과 어떻게 연관시키느냐가 중요하다.

2) 게임이 전부는 아니다.
ex)
 - 파이널판타지와 같은 경우를 예를 들어보자. 사용자들은 파이널판타지를 플레이하면서, 기획자가 의도한대로 따라가더라도, 혹은 반대로 진행하더라도, 같은 목적을 두고 이 게임을 구입했을 수도 있다. 그래픽에 대한 퀄리티를 눈으로 즐긴다. 혹은 이 게임이 너무 재미있어! 라고 할 수 도 있겠지.

3) 게임이란 곧 게임플레이다.
- 시중에 판매되고 있는 게임들을 관찰해보면, 게임이란 다음 중 한 가지 이상의 목표를 달성하는 것을 목적으로 하고 있다는 것을 알 수 있다.
 1. 무언가를 모은다 (점수 내기 게임 등)
 2. 영토를 확보한다 (바둑을 비롯한 고전 게임들)
 3. 목적지에 먼저 도착한다 (경주형 게임)
 4. 방해물(적군)을 제거한다 (새로운 영역으로 가기 위해 방해요인들을 제거한다)
 5. 발견 (탐험이나 추론)
 6. 다른 플레이어를 쳐부순다

- 자신의 아이디어를 게임 기획서에 옮기기 전 살펴보자
 1. 게임의 목적은?
 2. 목적을 어떠한 방법을 통해 이루는가?
 3. 어떠한 형태로 플레이하게 되는가?
 4. 게임플레이를 만들어내기 위한 기본 요소는?

4) 게임 기획서의 작성
- 게임 기획서에서 반드시 짚고 넘어가야 할 사항들 5가지
 1. 게임 요소
 - 지금 만들고 있는 게임을 다른 게임들과 구분 짓는 특징
 2. 게임플레이
 - 게임 요소들이 어떻게 게임플레이를 만들어내는지에 대해 작성
  #게임플레이에 대해 쓰는 3가지 목적
  `1. 다른 개발자들에게 게임이 어떻게 동작하는지를 설명
  `2. 개발 기간 중 방향을 잡아주는 기초
  `3. 게임 요소 중 어떤 것이 필수 요소이고 어떤 것이 장식 요소인지를 구분하는 기준 제시 
 3. 인터페이스
 - 인터페이스의 존재 이유는 플레이어들의 게임 플레이를 도와주기 위한 것이다. 인터페이스는 누구나 만족할만한 인터페이스가 나오기 힘들고 그로 인해 끊임없는 시행 착오를 반복하는 수 밖에 없다.
 4. 규칙
 - 게임 요소에서 나아가 더욱 명확하고 의도했던 게임이 어떻게 돌아가는지 정해주는 것
 5. 레벨 디자인
 - 레벨 디자인은 게임 디자인의 가장 중요한 부분 중 하나. 레델 디자인의 차이에 의해 전혀 다른 게임이 될 수 있다는 사실을 명심하자.
 ex)
 - 하프 라이프는 퀘이크 엔진을 거의 그대로 사용했지만 전혀 다른 재미를 주고 있다.




'게임아키텍처디자인' 54p ~ 77p



Posted by 생선날개





게임의 정석이라 불리우는 '게임아키텍처디자인'

한번 파고들어보자.

일단 오늘은 '게임아키텍처디자인' Chapter.1 - 초기구상에서 핵심요소들만 정리해보자.



1. 개요문서(=컨셉기획서)
- 개요문서란 아직 제대로 된 기획문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 컨셉을 전달하기 위한 것이며, 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임 디자이너가 생각한 것을 다른 사람들에게 설명하는 역할을 한다.

1) 새로운 것의 놀라움
- 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않는 일을 하자.

ex)
- 갑작스럽게 백과사전을 뒤져보자
- 오페라 구경을 해보자
- 피레네 산맥에서 산행을 해보자
- 영화 감독 '이안 리'는 모래와 돌로 되어있는 자신의 정원에서 영감을 얻는다


2) 창조적인 로드맵
- 창조적인 새로운 일을 시작하는 데에는 세 가지 기술이 필요하다. "독창성, 기능, 기교"
- 게임을 만드는 경우에는 위와 같지만 이 단계들을 "컨셉, 구조, 디자인" 이라고 한다.

ex)
- 아침에 일어났을 때 전쟁과 평화를 기초로 한 게임 아이디어가 생각났다. - 컨셉
- 컷 씬(Cut Scene)은 전쟁을 시작하기 전에 플래쉬백처럼 등장할 것이다. 이유는 게임의 줄거리를 심화시키는 것이 아니라 캐릭터의 배경 이야기를 조금씩 드러내고 게임의 분위기를 조성하기 위한 것이기 때문이다 - 구조
- 게임의 목적 구현, 게임을 하는 이유, 캐릭터가 어떤 행동을 취하게 할 것이다. - 디자인


3) 아이디어 구상하기
- 아이디어를 종이에 적기 전에 너무 서두르게 생각하지 말자. 무언가 망상이 생겼다면, 시간을 주고 아이디어가 무르익을 시간을 주도록 하자.
-창조적인 발상을 위한 4가지 단계

 1. 영감 - 아이디어를 얻는 것
- 아직까지 CRPG(Computer RPG)들은 1970년대의 던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)의 게임 시스템에서 크게 벗어나지 못하고 있다.

ex)
- '메탈 오브 아너' 같지만 한국 전쟁이 배경입니다. 와 같은 안전한 모방작 들의 등장
- '해적선'이라는 소재와 '뱀파이어'를 조합한다면? 뱀파이어가 박쥐가 아니라 상어로 변신한다면?

 2. 종합 - 아이디어를 합치는 것
- 아이디어들을 섞어놓고 살펴보자. 각 아이디어들이 다른 아이디어에 어떤 도움을 줄 수 있는지

ex)
- 사람과 말이 합쳐진 켄타우로스
- 우주라는 장소와 뱀파이어라는 캐릭터의 만남으로 인한 드라큐라의 상황
(항상 어둡기 때문에 관속에 들어가지 않아도 된다. 혹은 항상 들어가야만 한다 등등)

 3. 공명 - 아이디어로부터 시너지를 만들기
-전체가 요소들의 집합보다 더 강한 호소력을 갖도록 만드는 방법 중의 하나.

 4. 수렴 - 구상하는 일을 끝내기
- 게임디자인의 기술적인 단계로 넘어가 이 아이디어가 실제 게임 안에서 실현 가능한지 점검해 볼 수 있어야 한다. 이런 좋은 분석적 판단력은 경험을 통해서만 터득할 수 있다.


4) 아이디어 발전시키기
 1. 스타일 - 게임의 스타일 결정 혹은 결합 (액션과 교육용의 결합 = 교육용 액션 게임)
 2. 줄거리 - 게임의 줄거리는 소설이 되어서는 안된다.
 3. 인물 - 인물설정
 4. 배경 - 울창한 숲, 전쟁으로 폐허가 된 황야. 플레이어들에게 이런 궁금증을 가지게 한다면, 이 게임에 끌어들이는 데 성공한 것이다.


5) 개요문서
- 첫 개요문서(컨셉기획서)를 쓸 때에는 가지고 있는 모든 아이디어를 무작정 적어 내려가자
- 일부로라도 기술적 사항을 생각하지 말고 적어가자.
- 프로그래머는 나무를 보느라고 숲을 보지 못하고, 게임디자이너는 숲을 보느라 나무를 보지 못한다.

6) 검토하기
 1. 분석
 - 자신의 게임 컨셉을 냉철하고 비판적인 안목으로 살펴보자
 - 게임의 장르는 무엇인가?
 - 이 게임 컨셉과 가장 비슷한 기존 게임에는 어떤 것이 있는가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 비슷한 점은 무엇인가?
 - 기존의 게임과 이 게임이 다른 점은 무엇인가?

 2. 평가
 - 이 게임요소는 재미있을까? (핵심요소)
 - 이 요소가 전체 게임플레이에 재미를 더해줄까?
 - 왜 다른 게임들은 이 요소를 사용하지 않고 있는가?
 - 우리 회사의 제작팀이 이런 요소를 기술적으로 구현할 수 있을까?
 - 플레이어에 의해 조작가능한 요소일까? (키보드, 마우스, 컨트롤러 조작 가능한지)

7) 실현가능성
 1. 상업적 요인
 - 자신의 아이디어와 비슷한 게임이 출시되었는데도 그 아이디어를 밀고 나가 출시한다면 먼저 나온 게임을 Copy했다고 볼 수 밖에 없다.

 2. 기술적 요인
 - 회사 프로그래머가 자신이 생각한 요소를 구현하지 못한다면? 이런 일이 벌어질 거라는 예상을 미리 하고 계획을 잡아야 한다. 만약 절대로 만들어질 수 없는 게임이라면, 애초에 시작하지 말아야 한다.

 3. 개발과정에서 발생하는 문제
 - 각 단계에서 예상하지 못했던 이유로 버려야 할 게임 아이디어가 생기거나 예측하지 못한 요소들이 갑자기 생겨나기도 한다.

8) 검토하기




'게임아키텍처디자인' ~ 53p




 

Posted by 생선날개