gamE/etC2010. 3. 23. 13:58





1. 기능성 게임 사전적 의미

 

기능성 게임

의미

게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임. 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있다. 미국에서는 시리어스 게임(Serious Game)이라고 한다.

 

2. 기능성 게임?

 : 교육과 게임을 접목한 교육용 기능성 게임은 실용적이고 재미있는 엔터테인먼트 컨텐츠라 할 수 있다. 이른바 에듀테인먼트라 불리며 각광받고 있는 교육용 기능성 게임은 일반적인 학습에 재미요소를 덧붙여 학습 효과를 최대로 이끌어 내는 것이다.

 

우리나라의 경우, 교육용 게임은 어린이 및 초, 중등학생을 위한 게임이 대다수이다. 그렇지만 외국의 경우는 교육용 게임을 학습을 목적으로 하는 게임에만 제한을 두는 것이 아니라, 보다 폭넓게 활용하고 있다. 선거 운동을 가상 시뮬레이션으로 경험하면서 정치를 접하고 선거의 과정을 배울 수 있는 게임, 재난 발생시 실제 소방훈련 과정을 시뮬레이션을 통해 배울 수 있는 게임 등 실생활에 도움이 되는 다양한 교육용 컨텐츠가 있다.

 

3. 기능성 게임의 정의, ‘즐기며 ㅇㅇ한다

 : 그간 높은 관심에도 불구하고 기능성 게임엔 일반적으로 받아들여지는 정의가 없었다.

이번 연구를 계기로 기능성게임에 대한 정의 및 범위, 개념 정리 작업도 병행했다. 게임 및 기능성게임에 대한 연구 성과와 관련 기관·기업의 활동 등을 토대로 기능성게임을

건강·의료, 교육·훈련, 사회적 사안에 대해(대상 분야)

관심 제고, 행동 변화 유발, 각종 업무 등 다양한 목적을 효율적으로 수행하거나 이에 대한 동기 부여를 하며(목표)

의도된 효과를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템(의도성)을 말하는 것으로 정의했다.

 

대상 분야와 제작자의 의도, 게임의 목적 등 기능성게임을 구성하는 요소들을 포괄적으로 다루면서도 향후 다른 산업이나 다른 사회 분야와의 유연한 접목과 외연 확장을 염두에 뒀다. 기능성 게임의 분류 작업도 다시 했다. 형태에 따라지식전달형·참여형·체감형등으로, 적용 범위에 따라 교육·건강 등생활형게임과 기업·금융 등비즈니스형게임, 공공정책 및 환경 등의 내용을 다룬공공형게임으로 구분했다



#기타 이런저런곳 짜집기 했습니다.

 

 

 

 

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Posted by 생선날개





익스퍼트와의 대담
- 익스퍼트들이 어떻게 대단한 성공을 했는지 살펴보는 것은 의미가 있겠지만, 그들이 말한 대로 열심히 밀어 붙여서 똑같이 따라 하면 하루아침에 성공을 얻을 것이라고 기대하지는 말아야 한다는 것이다.

1. 전문가들
- 이 책에서 제안하는 '소프트웨어 공장' 모델은 개발 과정에서 커다란 변화가 생기지 않도록 도와준다.
- 규모를 키우는 것이 규모를 줄이는 것보다 더 섬세한 계획이 필요하다.

- 이번 Chapter는 말 그대로 익스퍼트와의 대담이므로 적지 않도록 하겠다.

2. 기술
- 개발에 필요한 기술이 완전하지 않다면 게임 개발을 시작해서는 안된다.
- 누군가가 시도했다가 제대로 만들어내지 못한 기술도 마찬가지다.

3. 개발
-

. 익스퍼드와의 대담 요약
- 초기 구상한 것에서 벗어나는 것은 어쩔수 없는 것 같다. 겁내지 말자.
- 자신이 만든 게임이 '성공할 것'은 추측은 할 수 있지만, 확신을 할 순 없다.
- 게임 미션 중간, 중간에 동영상을 넣음으로써 스토리에 더욱 집중시킬 수 있다.

- 게임의 일정을 정확하게 계획할 순 없다.
- 팀이 변화를 필요로 하지 않으면 가족적인 방식으로 운영하는 것도 가능하다. 규모가 작은 개발팀은 이런 식으로 관리하는 것이 가장 좋을 수도 있다.
- 메뉴얼을 읽어야만 하는 게임. 정말 불편하다.(나도 그렇다.)
- 스토리나 동영상을 너무 가조하는 게임도 게임 요소 중 재미를 낮추는 요소중의 하나. 둘 다 없어도 게임은 만들 수 있음.
- 속편에 관해서는 나쁘다는 평.하지만 빠르게 속편을 만든다면, 소비자에 대한 착취이고, 최소 5년 후 정도에는 만들어야 한다는 대답.

. 역자 노트
- CONFIG.SYS
 : DOS시절에는 게임을 실행할 때 마다 메모리 설정 등을 다시 해 줄 필요가 있었다. 이러한 설정은 보통 config.sys파일에 저장되어 있었는데, 이를 시스템에 반영하려면 컴퓨터를 리부팅 해야했다(까다로운 설정이 필요한 경우에는 config.sys의 설정을 수십번씩 바꿔가면서 될 때까지 리부팅을 해주곤 했다.






'게임아키텍처디자인 '182p~205p'



Posted by 생선날개





모양새와 분위기
- 게임은 아주 짧은 공상의 장면으로부터 시작한다. 이번 장에서는 플레이어들에게 게임 세계 안에 들어가 있다는 착각, 즉 몰입감을 만들어내기 위한 여러가지 방법을 살펴보겠다. 몰입을 만들어내는 중요한 요소는 다음의 세 가지이다. 분위기, 인터페이스, 그리고 스토리텔링이다.

1. 분위기
- 분위기란 게임의 겉모양을 이루는 모든 요소를 가리킨다. 분위기를 구성하는 요소를 다음의 3가지, 음향, 시각, 그리고 촉감으로 크게 나누어보겠다.

 1) 음향
 - 게임에서의 음향은 한순간에 관심을 끌기보다는 서서히 플레이어들의 무의식을 자극하여 게임속 세계에 흠뻑 빠져들게 해준다. 디아블로의 구슬픈 기타 연주곡, 워크래프트의 박력넘치는 군가 등 분위기의 음악을 떠 올려보자. 플레이어가 게임에 몰입해 있는 동안에 간간히 들려오는 음악은, 그 게임 세계의 전체적 분위기를 더욱 강조해 준다.

 2) 시각
 - 가장 이상적인 컨셉 아티스트는 게임디자이너와 마찬가지로 게임의 최종적인 세부사항을 고민하기보다는 전체 스타일과 분위기를 잡아낼 수 있는 사람이어야 한다.

 3) 촉각
 - 여기서 촉감이라는 말은 물체와 접촉했을때의 물리적인 감각을 가리키지만 우리는 이를 게임에서 모양새에서 전달되어지는 물리적인 인상, 즉 말하자면 조작성을 가리키는 말로 사용했다.(타격감도 이에 포함된다고 보인다)

2. 인터페이스
- 가장 이상적인 인터페이스는 투명한 것이다. 어떻게 했으면 하고 생각을 하면 그것이 곧바로 실행되는 것이다. 하지만 투명한 인터페이스가 이상적이라고는 말했지만, 이것이 '보이지 않는다' 는 뜻은 아니다. 자동차 경주게임에서 아무런 계기판 없이 직관적으로 게임을 조작해야 한다면 매우 곤란할 것이다. 실제의 자동차를 운전하는 것은 그렇지 않기 때문이다. 이 경우에 가장 '투명한 인터페이스' 라는 것은 최대한 실제의 차를 운전하고 있다는 느낌과 근접한 것이어야 할 것이다.
- 게임 전체의 모양새를 보다 강조하도록 함으로써 인터페이스를 투명하게 할 수 있다. 이것이 '눈앞에 있지만 보이지 않는' 방식이다. 스타크래프트가 대표적인 예이다. 이런 복잡한 전략게임에서 유닛 상태 표시창이나 명령 아이콘을 없앤다는 것은 불가능하기 때문에 게임 디자이너들은 어짜피 필요한 것이라면 최대한 전체 게임과 어울리도록 구성하였다.
- 때로는 인터페이스를 감출 수도, 게임 분위기에 녹아들도록 할 수도 없을 때도 있다. 이 경우에는 플레이어가 게임에 몰입하는데 방해가 되지 않도록 인터페이스를 최소화시켜야 한다.

3. 스토리텔링
- 스토리가 중요하지 않다면, 권투시합 직전에 복서들이 서로에게 으르렁대며 화가 나있는 척 할 필요 없다. 정치인의 지나간 인생역경이 아니라 그가 내놓은 공약을 보고 투표를 하면 될 것이다. 스타워즈는 현란한 추격전과 칼싸움밖에 없는 영화가 되었을 것이다.

 1) 스토리텔링 테크닉

 2) 동기부여

 3) 전조

 4) 개인적인 목표
 ex) 세계를 구한다(X) 전세계가 위험에 빠졌다. 오직 당신만이 세계를 구할 수 있다(O)
 - 개인적인 문제로 만들어야 독자이건 관객이건 플레이어건 그 문제에 관심을 가질 것이다.

 5) 공명
 - 공명은 시너지와 비슷하다.(정술님.. 엉?)

 6) 반항
 - 스토리작가들은 사람들의 삐뚤어진 심성에 대해 잘 알고 있다. 스토리를 듣는 사람들은 무의식속에서 '말도 안돼!' 라고 중얼거리는 삐딱한 마음이 도사리고 있다.
ex)
브루스 윌리스는 지저분한 술집에 앉아서 스카치 한잔을 마시며 골골거리고 있다. 검은 양복에 검은 안경을 쓴 두 명  의 남자가 걸어들어온다. "테러리스트가 대통령을 암살하려고 합니다. 당신이 필요합니다." 그는 얘기한다 " 난 은퇴헀어." 그리고는 위스키를 마시며 춤추는 여자들을 구경한다.
- 관객들은 어느새 "이봐 가만히 앉아 있으면 안되지! 영화가 진행이 안되잖아!" 라고 생각한다. 주인공은 스토리의 흐름에 반항하지만, 오히려 관객들은 스토리에 동조하도록 스토리작가가 유도한 것이다.

 7) 플롯 포인트
 -  아리스토텔레스는 플롯 포인트를 세 가지로 정의했다. 반전, 발견, 재앙이 그것이다.
 - 스토리 내에서의 플롯 포인트는 아이를 살리려고 애쓰는 것이 그녀의 죽음을 대가로 요구한다거나(반전)
 - 살해당한 이의 핸드폰에서 스위스 은행의 계좌번호가 발견된다거나(발견)
 - 폭탄이 터져서 주연급 캐릭터가 죽는 등의 사건(재앙)
 - 고전적인 3막 구성은 헐리우드 어드벤처 영화에서 특히 자주 쓰이는데, 이 세 개는 '전개', '충돌', '해결' 이다

 8) 서스펜스
 - 어떤 어드벤처 게임에서 절대로 이길 수 없는 적이 등장했다. 주인공은 절대로 그 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 그는 일단은 도망치면서, 조금 전에 지나쳐왔던 함정이 설치된 곳까지 적을 유인해서 그것에 걸려들도록 해야 한다. 어떻게 하면 게임 디자이너가 플레이어에게 그 적이 절대로 죽일 수 없는 놈이라는 사실을 제대로 알려줄 수 있을까? 이 효과적인 방법이 서스펜스이다.
복도 가득히 오래된 해골들을 가득 채우고, 석화되어버린 영웅들을 세워둔다. 그렇다면 플레이어는 죽지 않는 보스가 언제 튀어나올지 조심스러워 할 것이다. 순간적으로 긴장을 풀어주면 그 다음의 서스펜스는 더욱 강회될 것이다.

 9) 대사
 - 백문이 불여일견이다. 게임은 주로 시각적인 효과에 의존하는 매체이기 때문에 이미지로 더 잘 설명할 수 있는 일에 굳이 대사를 남발할 필요가 없다.

 10) 주제
 - 스토리에 내제되어 있는 질문

 11) 결론
 - 스토리를 결말 지을 때는 다음의 규칙을 따라야 한다.
 1. 약간은 힘겨운 결말을 선택하라
 - 너무 쉽게 얻어진 보상은 큰 만족감을 주지 못한다(이것이 문제가 되는 컴퓨터 게임은 그리 많지 않다)
 2. 당연한 결말은 피하라
 - 플레이어가 게임 내내 예상하고 있던 결말을 그대로 보여줘서는 안되며, 전혀 다른 결말을 준비하라.
   하지만 그 전혀 다른 결말 역시 되돌아보면 당연한 것처럼 느껴져야 한다.
 3. 만족감을 주는 결말을 선택하라
 - 대부분의 경우 만족감이라 하면 도덕적인 만족감(주인공이 승리한다)을 말한다.
   뛰어난 작가들은(비극과 같이)미학적인 만족감을 주는 결말을 선호한다.
 4. 일관성을 유지하라
 - 결말은 스토리 전체의 분위기, 주제, 그리고 줄거리와 맞아야 한다.
 5. 문제를 해결한다
 - 결말에서는 스토리 중에 제시된 문제가 종결되어야 한다.("왕이 돌아가셨다. 새 왕 만세.")

 12) 변화
 - 스토리가 흥미를 유발하기 위해서는 어떤 사건에 의해 기존의 질서가 망가져야 한다.
   따라서 좋은 스토리는 그 시간적 배경으로 많은 변화가 일어나는 시기, 혼란과 변혁의 시기를 설정한다.





'게임아키텍처디자인' 154p~182p



Posted by 생선날개