게임디자인의 미래
- 기본적인 게임플레이 요소에 대해 살펴보고 게임의 아이디어와 디자인이 미래에 얼마나 발전할 것인지 추측.

1. 디자인의 중요성
- "그 건축업계에선 설계자들이 말로 모든 걸 다하려고 들고 직접 벽돌을 자르는걸 아는 설계자는 거의 없어. 설계자들은 석공들에게 '이 부분은 그냥 적당히 적당히 잘라주세요.' 라고 말하고 절대로 진짜 일은 하려고 하지 않더라고.

(이 글을 게임 디자이너 입장에서 본다면, 설계자들은 기획자가 되겠고, 석공은 프로그래머 또는 그래픽이 되겠다.)


 1) 계획을 짜는 것을 두려워하지 말라
 - '두려움'이라는 것은 참 강한 감정이다. 똑똑하고 재능 있고 경력이 많은 사람들조차 그들이 해오던 방식을 바꾸는 것을 두려워했다.
 - 디자인은 개발과정에서 바뀔 수 있고, 바뀌어야 하며 기획서는 그에 따라 변화하게 된다.
 - 디자인이 처음 단계부터 100% 올바를 필요는 없다.

 2) 왜 디자인하는 것이 좋은가?
 - 좋은 디자인은 개발자들의 사기를 높이고 돈도 절약하는데다가 게임 자체도 재미있게 만든다.

 3) 개발자들의 사기
 - 팀은 비전을 공유할 때에 더욱 좋은 결과를 내고 스스로의 노력에 대한 보상이 명확히 설정된 목표가 주어질 때에 훨씬 열성적으로 일하게 된다.

 4) 예산
 
 5) 게임
 - 반복적이고 개발단계가 잘 나뉘어진 디자인은 새로운 개념이나 아직 제대로 시험되지 않은 요소를 게임에 넣을 때에 가장 필요하다.



2. 게임 디자인의 필수요소

 1) 참신한가
 - 디자인이 게임 개발이 좋은 결과를 얻으려면 그 게임에 다른 게임들이 하지 않았던 어떤 참신한 요소가 들어있어야만 한다.
 - 참신한 요소들은 꼭 게임플레이 요소일 필요는 없다.

 2) 일관성이 있는가
 - 게임이 만들어지는 동안 변화가 필요하다고 해도 중심이 되는 아이디어가 마지막 목표까지 개발자들을 이끌어준다

 3) 상호작용하는가
 - 좋은 예 : 표류하는 우주선 안에 들어갔는데, 동면 장치 중에 하나가 손상되어있고, 오래된 시체가 가까운 테이블 위에 엎드려있는데 그 손에는 약병이 들려있다. (긴 설명으로 사족을 붙여 댈 필요가 없다)
 - 나쁜 예 : 긴 대화, 여기저기에 나열된 꽉 짜이지 않은 해설들, 게임 중간에 펼쳐지는 지루한 동영상

 4) 흥미로운가
 - 상호작용성이란 그 스토리가 생생한 감동이나 도덕적인 선택을 우리에게 제공할 때 재미있다고 느끼게 된다.

 5) 재미있는가
 - 기술이라는 요소는 다른 모든 것과 같이 게임에 필요하기 때문에 넣어야 하는 것이고 플레이어에게 쓸모가 있어야만 한다는 것이다.












'게임아키텍처디자인 '206p~233p'



Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 3. 23. 14:16

 

1. 몰입의 개념

 

몰입(게임 중독) - 백과사전적 정의

의미

중독 : 생체가 어떤 독물의 작용에 의해 예기치 않은 반응을 일으켜 가끔 생명에 위험을 미치는 일이라고 정의되어 있었지만, 점차 신체적 위험 증상 및 문제적 행동을 야기하는 대상 모두에 확대해 사용하기 시작했다.

 

2. 몰입의 원인

 : 게임 중독(몰입)의 원인을 찾는 연구의 대부분은 개인의 욕구충족이라는 측면에 초점을 두고 있다. 즉 마약이나 도박과 같은 다른 중독의 증상과 마찬가지로 중독의 대상을 통해 현실에서는 만족시키지 못하는 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 사람들의 게임에 중독 된다는 입장이다.

 

 - 대표 5가지 원인

 1. 사회적지지

 2. 성적만족

 3. 새로운 인격창출

 4. 숨은 성격의 발현

 5. 인정과 영향력

 

3. 몰입의 특성 3가지

 1. 지나친 몰두 : 정상적 생활이 제공해 주지 못하는 것을 채우는 것에 대한 의존상태

 2. 의존

 3. 조절능력 상실

 

4. 몰입 요소

 . 물리적 요소

1) 키보드

2) 마우스

 . 인지적 요소

 . 직관적 요소

1) 화면구성

2) 그래픽

3) 사운드

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Posted by 생선날개
gamE/etC2010. 3. 23. 14:14



1. 기능성 게임의 사례

 1) 몸 속에서 펼쳐지는 암 정복 게임, 리 미션(Re-Mission)


 : 한국의 드라마 속 주인공들이 가장 많이 걸리는 병은 무엇일까? 시청자인 대중이 쉽게 그 아픔에 공감하여 드라마에 몰입할 수 있는 병, 그건 바로 암이다. 일반인의 입장에서 상상할 수 있는 병 중 가장 극적인 괴로움을 안겨주는 암. 그 아픔을 실제로 겪고 있는 환자들이 자신의 몸과 마음의 변화를 좀 더 쉽게 받아들이고 극복할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

이와 비슷한 고민에서 출발한 것이 HopeLab <-미션(Re-Mission)>이다. 13 살에서 29 살까지의 남녀 암 환자 375 명을 대상으로 미국, 캐나다, 호주 내 34 개 의학센터에서 실시한 조사를 바탕으로 역사적인 암 정복 게임, 리 미션이 탄생할 수 있었다.  <-미션>은 단순한 슈팅게임이 아니라 게임플레이 속에 과학적인 암 상식을 녹여낸 것이 특징이다. 게이머는 가상의 미래에 나노 기술로 개발된 극소형 나노봇(Nanobot)을 조종해 소아암 환자 몸 속에 자라고 있는 암세포를 제거하는 미션을 수행해야 한다.

 

게임 속 암세포 조직은 현실과 마찬가지로 계속해서 자기복제를 하면서 건강한 장기들을 공격해 피해를 입힌다. 게이머는 복잡한 인체를 탐험하면서 화학치료 블라스터, 방사능 총, 항생 로켓 등의 치료무기를 사용해 암세포들을 제거해야 한다. 중요한 것은 무조건 정확히 맞춘다고 암세포가 퇴치되지 않는 다는 점이다. 게임에 등장하는 20개의 미션에는 각각 다른 종류의 소아암을 앓는 환자들이 나오고, 게이머는 암의 종류에 따라 그에 맞는 치료무기를 사용해서 암세포를 공략해야 Clear 할 수 있다. 이렇게 <-미션>은 단순히 소아암 환자들에게 병마와 싸울 용기를 주는 것뿐만 아니라, 자신의 암이 어떤 종류이고 무슨 치료를 받아야 하는지도 자연스럽게 알려준다. 게임 속 미션에서 구해야 할 20명의 소아암 환자들은 곧 자신의 모습이기 때문이다. HopeLab의 팻 크리스천 대표는 "개발과 함께 진행된 임상테스트에서 소아암 환자들이 게임을 통해 자신의 병을 이해하고 치료 과정에 대해 확신을 갖게 됐다. 그 결과 생존율도 한층 높아진 것으로 확인됐다"고 말했다.


 

2) Power Politics

 : 이 게임은 Kellogg Creek Software에서 개발한 시뮬레이션 게임이다. 미국 대통령 선거 운동을 게임을 통해 가상으로 경험해 보면서 실제 선거가 이루어지는 과정 및 미국의 민주정치에 관해 알 수 있다. 플레이어는 1960년대부터 실제로 존재했던 대통령 후보자들 중에서 플레이 할 후보자를 선택한 후, 선거 운동이 시작 될 때부터 끝날 때까지 선택된 후보자의 유세운동을 관리하게 된다. 직원을 구하거나, 자신의 후보자를 당선시키기 위한 홍보 전략을 펼치거나, 유세 운동의 화젯거리를 잘 조절하는 등의 기술이 요구된다. 이 게임은 미국 민주정치의 세부 모습과 선거의 과정을 알 수 있게 한다.

 

Power Politics"는 실제 후보자들과 실제 사회 이슈를 사용한다는 점이 큰 특징이다. 90명 이상의 과거 및 현재의 대통령 후보자들이 등장한다. 플레이어는 90명의 실제 대통령 후보자들을 선택할 수 있다. 각각의 후보자들은 그들의 정치적인 관점과 그들의 개인적 공헌 모두가 반영되어 있고, 플레이어는 그들이 마음에 드는 후보자의 선거 운동을 총괄한다. 그리고 이 게임은 선거 운동 매니저가 되기 위한 궁극적인 도전을 제공한다. 컴퓨터에 대항하여 Play 하는 것 대신, 다른 플레이어들과 자신의 기술을 겨룰 수 있어 경쟁심을 자극하고 재미를 느끼게 한다.


 

3) America’s Army

 : 이 게임은 미국 육군이 육군 홍보를 목적으로 제작한 게임이다. 미 국방부는 육군의 신병을 모집하기 위해 이 게임을 제작하여 무료로 배포하였다. 홍보를 목적으로 제작한 게임이지만 현재는 신병훈련과정을 시뮬레이션을 통해 체험함으로써 가상 훈련의 효과도 있다.

게임의 진행과정은 실제 신병훈련과정과 비슷하다. M16A2 소총을 사용한 사격훈련부터 시작하여 신체훈련, 각종 화기를 다루는 무기 다루는 훈련, 시가전 훈련 등 4개 코스를 집중적으로 밟아야 한다.

 

각 훈련의 결과는 어카운트 등록을 한 인증 서버에 전송되어 다음 훈련을 진행할 수 있다. 언뜻 보면 우리나라의 일반적인 FPS게임과 비슷해 보인다. 그러나 America`s Army는 기존의 밀리터리 FPS게임과는 달리, 미 육군 현역들의 적극적인 협조를 통해 제작되어 전쟁을 가장 사실적으로 반영하였다.

 

현재 미 육군의 컴퓨터를 통한 훈련들은 실내 자동차 면허연습장에서나 볼 수 있는 모의 실험장치가 대부분이기는 하지만 한편으로는 경보병용 훈련의 일종으로 FPS 게임을 장병들에게 플레이를 시켜보고 시뮬레이션을 짜는 등 적극 장려하고 있다.  플레이어는 게임을 통해 실제 신병 훈련을 가상으로 체험하면서 최강의 군대란 어떤 것인지 간접 체험해볼 기회를 얻을 수 있고, 미국 플레이어의 경우에는 미 육군에 대한 자부심과 함께 보다 큰 관심을 갖게 하기도 했다. 게임을 즐기면서 실제 훈련과 비슷하게 효과를 볼 수 있어 교육적 역할도 점차 커질 것이다.


 

4) NASA 온라인 게임 프로젝트

 : NASA 화성 판세컨드 라이프출시 눈앞

최근 미 항공우주국(NASA)이 장기간 화성에 머물 우주비행사들을 위해 화성 판세컨드 라이프를 개발하고 있다고 지난 3일 미국와이어드뉴스가 보도했다.

 

세컨드 라이프(Second Life)는 자신의 아바타를 이용해 현실과 같은 경제활동 및 생활이 가능한 세계 최대 온라인 가상현실 공간이다. 현재 전 세계에 1000만 명의 회원(2007 10월 기준)이 있으며 아시아에서도 점차 주목 받고 있는 인터넷 서비스다.

 

NASA 측은우주탐사계획에 따라 우주비행사들은 약 800일 동안 화성에 머물러야 한다.”우주비행사들이 직면한 가장 큰 문제는 바로소외감 또는 단절감인 것으로 판단된다.”고 전했다.

 

이어이를 해결하기 위해세컨드 라이프를 이용하기로 했다.”면서이를 통해 지구에 있는 가족·친구들과 함께 이용할 수 있도록 프로그래밍 할 것이라고 밝혔다.

 

NASA 연구센터의 크리스 맥케이(Chris McKay)우주비행사들은 고해상도의 카메라로 사진을 찍어 직접 자신의 아바타를 만들 수도 있을 것이라면서세컨드 라이프를 즐기며 고독감을 이길 수 있을 것이라고 전망했다.

 

고더드 우주비행센터의 다니엘 러플린(Daniel Laughlin) “2010년에는 우주에서도이베이’(Ebay)를 통해 물건을 구매하거나 E-Mail을 보낼 수 있는 인터넷 망이 구축될 것이라며우주에서도 인터넷을 즐길 수 있는 날이 머지 않았다.”고 전했다.


 

5) 기능성 게임. 201년 미국시장만 3,500

 : 일본에서 기능성 게임(시리어스 게임)에 대한 대대적인 조사가 이루어졌다.

 지난 22일 일본 디지털 컨텐츠 협회시리어스 게임(게임을 활용한 교육용 툴)의 현상조사보고서라는 제목의 자료집을 발표했다.

 

이번 자료집은 시리어스게임 장르를사회에 도움이 되는 게임이라고 규정했다. 국방, 의료, 공공기관들을 비롯해 인재육성, 환경문제, 엔터테인먼트 산업 등 다양한 분야에서 활용되어 온 시리어스 게임을 분석한 결과가 담겨 있다. 자료집에는 일본 및 세계 각국의 실제 사례가 제시되어 있다.

 

실제 사례로는 닌텐도DS <매일매일DS 두뇌트레이닝> <실전 DS 영어 삼매경> 같은 인기 타이틀부터 자동차 운전 교육용 시뮬레이션 게임 등을 소재로 활용한 실험 결과와 미국에서 군사 분야에 제공되는 시리어스 게임이 제시되어 있다. 이들이 산업진흥정책에 어떠한 영향을 주었는지에 대한 내용도 담겨 있다.

 

시리어스 게임의 시장규모는 2010년 미국에서만 약 36천만 달러( 3,573억 원)로 전망되고 있다. 미국을 중심으로 사회적인 관심도 높아지고 있는 추세다.

 

<디즈니> <포켓몬> <해리포터>와 같은 미국의 아동용 게임 전문 개발회사 플루이드 엔터테인먼트(Fluid Entertainment)는 게임을 통해 생태학을 자연스럽게 배울 수 있는 온라인 게임의 개발에 착수했다.

 

IBM은 최근 환경파괴를 주제로 한 <파워 업>(Power Up)이라는 게임을 발표했으며, 지난해 11월에는 대학생과 신입사원용으로 비즈니스와 IT 이론과 실기를 배울 수 있는 <이노브8>(Innov8)을 발표하며 30개 대학에 수업용 교재로 제공된 바 있다.


 

6) 미국 대학들, 20억 규모의 게임 순기능 연구 착수

 : 미국에서 게임의 긍정적인 기능에 대한 연구가 진행된다.

 

미국의 자선단체 Robert Wood Johnson Foundation(이하 RWJF)는 지난 29일 기자회견을 통해인터렉티브 (쌍방향형) 게임의 운동효과와 건강한 삶에 대한 공헌도를 조사하기 위해 미국 12개 대학의 연구 프로젝트에 1차로 200만 달러( 20억 원)의 후원금을 제공했다고 밝혔다.

 

후원금은 쌍방향 게임의 건강증진에 대한 실험을 진행하는 Health Games Research 센터를 통해 집행됐으며, 연구 프로젝트는 연령별 행동 양식 별 그룹에 따라 진행된다.

 

각 프로젝트는 게임이 공중위생에서부터 건강 증진에 어떻게 이용할 수 있는지에 대해 연구하며, 연구 기간은 1년에서 2년 정도로 예정되어 있다.

 

Health Gmaes Research 센터의 Debra Lieberman 디렉트는 비디오게임의 적극적인 이용법을 찾고 싶다. 자신들 스스로 자신의 건강을 향상시키는 방법을 배우기에 매우 적합한 것이 게임이며, 이는 시간만을 때우기에 적합한 지금의 게임들을 대체해 나갈 가능성이 있다고 밝혔다.

 

 Health Gmaes Research 센터는 RWJF의 바이오니아 포트폴리오로부터 후원금 825만 달러를 관리하기 위해 4년 전에 설립된 자선 단체다. 건강증진에 도움이 되는 쌍방향 게임의 연구를 위해 올해 처음으로 관련 연구 프로젝트에 200만 달러의 자금을 제공했다. 2009 1월부터 시작 될 연구 프로젝트에도 200만 달러의 자금이 제공될 예정이다.

 

 1차 연구에 진행되는 프로젝트 중에는 닌텐도의 가정용 게임기 Wii()가 포함되어 있다. 사우스캐롤라이나 대학의 연구진들은 발작 증세를 보이는 환자를 대상으로 Wii를 활용해 운동능력을 회복시켜 발작 재발하지 않도록 하는 연구에 착수했다.

 

 미국 뉴욕에 있는 카네기 대학에서는 모바일 게임 Mindless Eating Challenge를 통해 뉴욕의 10대 젊은이들이 건강한 생활습관과 식습관을 몸에 익히도록 하는 연구를 진행한다. 메인 메디컬 센터에서는 댄스댄스 레볼루션을 활용해 9~17세의 비만 어린이를 데리고 있는 가정들을 중심으로 운동효과에 대한 실험을 진행한다.

 

 이밖에 센트럴 플로리다 대학에서 RPG를 활용한 알코올 의존증 환자의 재발 방지 치료 연구를 진행하는 등 게임을 활용한 총 12개의 연구가 시작됐다.

 

 이번에 Health Gmaes Research에서 진행하는 연구 지원은 기존에 존재하는 게임들의 순기능에 대한 또 다른 접근 방식이 될 것으로 보인다.


 

6) AMD, 사회문제 다룬 기능성 게임 개발

 : 컴퓨터 CPU 제조 업체로 유명한 AMD가 사회 문제 다룬 기능성 게임에 본격적으로 착수할 것으로 보인다.

 

 AMD는 빈곤 퇴치와 환경보호의 중요성을 알리는 비디오게임을 아이들에게 가르치기 위한 프로젝트 AMD Changing the Game을 발표했다. 이와 함께 비영리 단체들이 지원하는 개발자들이 건전한 기능성 게임을 개발할 수 있도록 자금도 지원한다.

 

 2일 미국 AMD AMD Changing the Game 프로그램을 통해 사회적 주제로 디지털게임의 개발지도를 하겠다고 밝혔다. 해당 프로그램은 게임을 개발함에 있어서 실질적으로 필요한 수학이나 과학적 지식, 기술 등의 테크니컬 스킬 이외에도 어린이들이 빈곤과 기아, 지구온난화 등의 문제를 관심을 가지도록 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 이번 발표와 함께 그 동안 과학 기술 발전을 위해 AMD가 조성한 AMD Foundation도 해당 기관에 지원된다. 이번 프로그램에 참여하는 텍사스 주 오스틴의 Girlstart, 뉴욕주 브룩클린의 Global Kids, 워싱텅D.C. Institute for Urban Game Design, 실리콘밸리를 기반으로 하는 Science Buddies가 첫 지원 대상들이다.

 

 Global Kids로의 지원은 미국 마이크로소프트와 협력해 이루어 진다. 해당 프로젝트는 저소득지역 출신 20명의 청소년이 허리케인 카트리나 피해지역의 구조활동을 주제로 한 게임의 개발, 작성, 배급을 체험할 수 있게 하고 있다.

 

 또한 AMD Foundation은 디지털게임을 활용한 사회 변화를 꿈꾸는 개인 또는 단체를 대상으로 지원과 정보 등을 제공하는 Games for Change와 협력해 게임 샘플 등을 포함한 디지털 툴 킷을 공동 개발해 비영리단체에 제공할 계획이다. 그리고 Games for Change Parsons The News School의 합동 프로젝트인 PETLab과도 협력해 사회적 문제를 취급하는 기능성 게임 개발을 지도하는 커리큘럼을 작성할 계획에 있다.

 

 AMD의 이번 프로그램을 통해 발생한 수익금은 젊은이들의 게임 개발을 지원하는 비영리단체에 기부될 예정이며, AMD 직원들도 봉사활동의 일원으로 이번 프로그램을 지원하게 된다.

 

 AMD의 더크 마이어 COO는 아이들의 게임에 대한 열정을 잘 활용해, 21세기에 필요한 기술을 가르치며, 사회에 대한 관심을 불러 일으키는 큰 기회를 우리 회사는 가지게 되었다. 게임은 이러한 프로젝트에 매우 유용한 역할을 할 것이다라고 밝혔다.

 

 

7) 그 외 기타 기능성 게임

- WFP(유엔세계식량계획)

: Food Force


- 미국 사법연구소 “Incident Commander"

: 각 주정부가 일반 시민에게 주의 예산 상황을 이해하게 하기 위해 예산편성을 테마로 한 시뮬레이션 게임을 제공

 

- Ben's Game

: 아동 암 환자들을 위해 암에서 발생되는 다양한 현상- 탈모,출혈, 열 등을 의인화해서 이들과 싸워 이기는 것을 게임화

 

- 엔터테인먼트 기업 + 비영리 재단 “ Hot Shot Business"

: 디즈니 온라인의 콘텐츠를 통해 어린이에게 적합한 창업 교육 시뮬레이션 게임

 

- Making History

: 학교 역사 교육 지원 - 2차 대전 주요 참가국의 수상이 되어 시시각각 변화되는 국제적인 정치 경제 상황을 분석하면서, 전쟁 회피나 국제 협조, 국내 경제의 안정화 등 다양한 과제에 대응하는 의사결정. 사실의 충실한 재현 - 역사적 사실에 근거한 각국의 상황, 그 상황에 이르는 배경, 국내외 정치, 군사 ,경제, 사회적인 재 요인의 관계성 학습

 

- steer madness

: 아이들이 동물을 도살장으로부터 구출하는 것으로 환경보호 운동에 동화되게 하는 게임

 

- 휩 프래시

: 동물학대의심각성을 강조하고, 동물 보호 운동을 활성화하기 위해 동물을 이용한 실험장소로부터 실험용 동물을 구출하는 게임  등 사회단체나 기업들에 의해 다양하게 개발되어 가고 있습니다.





출처 : KAIST 기능성 게임 랩 (http://sgl.kaist.ac.kr/)
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Posted by 생선날개